Le monde de l'eSport en mouvement : Actualité, analyses et prévisions

VCT 2026 : Rostermania, transferts explosifs et nouvelles ambitions après un Champions Paris légendaire
eSport

Il y a 12 heures

VCT 2026 : Rostermania, transferts explosifs et nouvelles ambitions après un Champions Paris légendaire

Un Champions Paris historique relance la course aux transferts pour la VCT 2026

La victoire écrasante de NRG à Valorant Champions Paris (3-2 contre Fnatic sur Sunset, 1M$ en poche) a marqué la fin d’une saison 2025 épique… et le début d’une rostermania déjà frénétique. Entre reconstructions totales (100 Thieves), nouvelles franchises (Gentle Mates, soutenu par Squeezie et Gotaga), et guerres de transferts en Amérique latine (FURIA vs MIBR), la VCT 2026 s’annonce comme la plus compétitive de l’histoire. Qui sortira vainqueur de ce mercato explosif ?

A retenir :

  • NRG domine Fnatic 3-2 en finale de Valorant Champions Paris (1M$ de gains) sur la carte Sunset, scellant une saison 2025 légendaire.
  • 100 Thieves annonce un "full rebuild" : Asuna, Zander et Zikz libérés, Cryo en partance. Gentle Mates (Squeezie/Gotaga) fait son entrée en VCT 2026.
  • Leviatán mise sur spikeziN pour rebondir après sa finale perdue en 2025, selon Alejandro Gomis (Sheep Esports).
  • Guerre des talents en Amérique latine : artzin et cortezia (MIBR) en pourparlers avec FURIA, relançant une rivalité historique.
  • Evil Geniuses et Team Vitality en quête de renforts après leur absence à Paris – qui seront les cibles prioritaires ?

Valorant Champions Paris 2025 : NRG entre dans la légende, la rostermania explose

Le 14 septembre 2025, le Zénith de Paris a vibré sous les cris de "NRG! NRG!". Après une finale d’anthologie contre Fnatic (3-2, avec un Sunset à couper le souffle), l’équipe nord-américaine a soulevé le trophée des Valorant Champions, empochant au passage un chèque d’1 million de dollars. Une performance d’autant plus impressionnante qu’ils n’ont perdu que deux cartes durant tout le tournoi. Victor "v1c7oR" Shek, MVP de la finale, est devenu le symbole de cette domination : "On savait qu’on pouvait tout gagner. Paris était notre destination finale, et on l’a fait."


Mais derrière les célébrations, la machine des transferts s’est immédiatement mise en marche. Dès le lendemain de la victoire, les rumeurs ont envahi les réseaux sociaux. La rostermania 2026 était lancée – et elle promet d’être la plus agitée depuis le début de la VCT.

EMEA : entre reconstructions radicales et nouvelles ambitions

En Europe/Moyen-Orient/Afrique (EMEA), le paysage se redessine à une vitesse folle. 100 Thieves, déçu par sa 9ᵉ-12ᵉ place à Paris, a annoncé un "full rebuild" via un communiqué choc : "2025 était une année d’apprentissage. 2026 sera celle de la renaissance." Résultat ? Asuna, Zander, et leur coach emblématique Zikz sont libérés de leur contrat. Seul Cryo reste pour l’instant en suspens, mais les rumeurs le placent déjà du côté de Team Liquid ou Karmine Corp.


À l’inverse, une nouvelle équipe fait son entrée fracassante : Gentle Mates, la structure esport cofondée par Squeezie et Gotaga. Après des mois de spéculation, leur participation à la VCT 2026 a été officialisée. Une aubaine pour la scène française, mais aussi un défi de taille : "On ne veut pas être les faire-valoir. On vise le top 5 mondial dès la première année", déclare Prime, leur manager. Leur premier recrutement ? Un mystère… mais les noms de HyP (ex-Vitality) et FUU (ex-G2) circulent déjà.


Du côté de Leviatán, finaliste malchanceux en 2025, la stratégie est claire : rebondir coûte que coûte. Selon les informations d’Alejandro Gomis (Sheep Esports), l’équipe espagnole serait en train de finaliser l’arrivée de spikeziN, le tireur d’élite de Karmine Corp. Un choix audacieux, car le joueur n’a jamais vraiment brillé en LAN… mais Leviatán mise sur son potentiel explosif en 1vX. "Parfois, il faut prendre des risques pour gagner", aurait confié un membre du staff.

Amérique latine : FURIA vs MIBR, la guerre des titans relancée

Si l’EMEA bouillonne, c’est en Amérique latine que les transferts prennent des allures de feuilleton. La rivalité historique entre FURIA et MIBR est sur le point de s’enflammer à nouveau. Selon The Spike, deux piliers de MIBR, artzin et cortezia, seraient en pourparlers très avancés avec FURIA. Une opération qui rappellerait le transfert de tuyz en 2023, et qui pourrait déséquilibrer toute la région.


Pourquoi un tel mouvement ? MIBR, malgré sa 2ᵉ place à Paris, semble prêt à tout repenser. artzin, considéré comme l’un des meilleurs Duelists du circuit, aurait exprimé son envie de "relever un nouveau défi". De son côté, FURIA cherche à capitaliser sur l’expérience de joueurs ayant frôlé le titre suprême. xenom, leur star, reste pour l’instant silencieux… mais les bookmakers le donnent déjà favori pour le MVP 2026.


Un transfert qui ne plaît pas à tout le monde. tuyz, désormais chez LOUD, a réagi sur Twitter : "L’Amérique latine va devenir encore plus folle. Préparez-vous à des matchs à 200 IQ… ou à des désastres tactiques totaux. Les deux sont possibles." Une chose est sûre : avec KRÜ Esports et Leviatán aussi en mouvement, la région pourrait bien dominer la VCT 2026.

Les grands absents de Paris 2025 en quête de rédemption

Parmi les équipes qui ont brillé par leur absence à Valorant Champions Paris, deux noms ressortent : Evil Geniuses et Team Vitality. Toutes deux éliminées en playoffs régionaux, elles sont désormais en mode urgence pour rebondir.


Evil Geniuses, après une saison 2025 décevante, aurait ciblé deux joueurs : Boaster (Fnatic, sous contrat jusqu’en 2026) et Derke (Fnatic aussi, mais en fin de contrat). Un duo qui coûterait plus de 2 millions de dollars en buyout… mais qui pourrait propulser EG parmi les favoris. "On ne va pas se contenter de petits noms. Soit on vise le titre, soit on ne fait rien", aurait déclaré un dirigeant sous couvert d’anonymat.


Côté Team Vitality, la situation est plus complexe. Après le départ probable de HyP (vers Gentle Mates ?), l’équipe française cherche un nouveau leader. Les noms de cNed (ex-Fnatic) et Alfajer (ex-G2) circulent, mais rien n’est encore acté. ap0, leur coach, a cependant lancé un message clair : "2026 sera l’année où Vitality redevient une équipe redoutée. On prépare quelque chose de gros."

Derrière les transferts : les enjeux économiques de la VCT 2026

Cette rostermania n’est pas qu’une question de performance. Derrière les annonces tape-à-l’œil se cachent des enjeux financiers colossaux. Selon les données de Esports Earnings, le prize pool total de la VCT 2026 devrait dépasser les 10 millions de dollars, avec une augmentation de 30% des revenus liés aux partenariats.


Les franchises comme Gentle Mates ou 100 Thieves misent sur cette manne pour rentabiliser leurs investissements. "Un joueur star peut générer à lui seul 500 000$ de revenus supplémentaires via le merchandising et les streams", explique un analyste de Newzoo. C’est pourquoi des transferts comme celui de spikeziN chez Leviatán, bien que risqués, sont stratégiquement calculés.


Autre facteur clé : l’audience. La finale NRG vs Fnatic a battu tous les records avec 1,2 million de viewers simultanés (source : TwitchTracker). Les organisateurs de la VCT espèrent dépasser les 1,5M en 2026, et les équipes savent qu’une roster attractive = plus de spectateurs = plus de sponsors.

Les outsiders à surveiller en 2026

Parmi les équipes qui pourraient surprendre, trois noms émergent :


1. Paper Rex (Pacifique) : Après une saison 2025 en dents de scie, les Singapouriens auraient recruté Jinggg (ex-EDG) pour renforcer leur flexibilité tactique. Leur objectif ? "Battre FURIA et MIBR sur leur propre terrain."

2. T1 (Corée) : Toujours en reconstruction, ils auraient approché xeta (ex-LOUD) pour un rôle de stratège. Une rumeur qui fait trembler l’Asie.

3. Karmine Corp (EMEA) : Après le probable départ de spikeziN, ils miseraient sur ShadoW (ex-Gentle Mates) pour un reboot complet.

Entre reconstructions audacieuses (100 Thieves, MIBR), nouvelles franchises ambitieuses (Gentle Mates), et guerres de transferts (FURIA vs MIBR, EG vs Fnatic), la VCT 2026 s’annonce comme une saison historique. Les choix effectués ces prochaines semaines détermineront qui succédera à NRG sur le trône… et qui sombrera dans l’oubli.


Une chose est sûre : après un Champions Paris déjà légendaire, le niveau n’a jamais été aussi élevé. Préparez-vous à une année de Valorant esports comme vous n’en avez jamais vue.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
NRG a explosé la finale, et la rostermania 2026 est déjà en marche. Les transferts s'enchaînent, et la VCT 2026 promet d'être un feu d'artifice de talents et de stratégies audacieuses. Entre les rebuilds radicaux et les nouvelles ambitions, la scène esport est en ébullition. Les outsiders comme Paper Rex, T1 et Karmine Corp pourraient bien faire trembler les géants. La VCT 2026 sera un spectacle à ne pas manquer !

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Evo France 2025 : Quand Nice Devient l’Épicentre Mondial du Fighting Game
eSport

Il y a 1 jour

Evo France 2025 : Quand Nice Devient l’Épicentre Mondial du Fighting Game

Pourquoi Evo France 2025 marque un tournant historique pour le FGC européen ?

Avec **93 nations représentées** – un record absolu pour un tournoi de fighting games en Europe –, Evo France 2025 dépasse même l’édition de Las Vegas (63 pays) et s’impose comme l’événement le plus international du circuit. 1 948 compétiteurs français, un espace de **10 500 m²** au Palais des Expositions de Nice, et une ambition folle : **500 000 viewers simultanés** pour les finales de Street Fighter 6. Entre line-up éclectique, infrastructure XXL et audience record, la France prouve qu’elle n’est plus un simple acteur du FGC… mais bien son nouveau cœur battant.

A retenir :

  • 93 pays représentés à Evo France 2025 : un record mondial pour un tournoi FGC, devant Las Vegas (63) et Tokyo (42).
  • 7 jeux en compétition, dont Street Fighter 6, Tekken 8, et la surprise Fatal Fury: City of the Wolves – mais pas de Mortal Kombat 1, absent contrairement à l’édition US.
  • 10 500 m² dédiés à l’événement (2x plus que l’ESL One Cologne 2023), avec **300 stations de jeu** et un streaming 4K/60fps sur Twitch, YouTube et Kick.
  • 500 000 viewers attendus pour la finale de Street Fighter 6 – presque le double de l’EVO Japan 2023 (280 000).
  • La France en tête avec **1 948 inscrits**, suivie du Royaume-Uni (584) et de l’Allemagne (286), preuve d’un engouement continental sans précédent.
  • Un tournant stratégique : l’Europe, longtemps considérée comme "secondaire", rivalise désormais avec l’Asie et l’Amérique du Nord.

Nice, Nouvelle Mécque du Fighting Game : Comment l’Europe a Volé la Vedette

Imaginez un instant : **93 drapeaux flottant sous le même toit**, des joueurs venus des quatre coins du globe, et une énergie électrique qui rappelle les plus grandes finales de l’EVO Las Vegas. Pourtant, nous ne sommes ni à Tokyo ni aux États-Unis… mais bien à Nice, où Evo France 2025 vient de pulvériser tous les records de diversité pour un tournoi de fighting games. Avec **60 pays de plus** que l’édition américaine de cette année, l’Europe signe ici un coup de maître : celui d’une scène FGC (Fighting Game Community) enfin reconnue à sa juste valeur.

Longtemps reléguée derrière l’Asie – terre des arcades et des joueurs légendaires comme Daigo Umehara – ou l’Amérique du Nord, où l’EVO règne en maître depuis 1996, l’Europe peignait des performances honorables sans jamais vraiment menacer l’hégémonie des deux continents. Pourtant, les chiffres de Evo France 2025 racontent une autre histoire : **1 948 compétiteurs français**, **584 Britanniques**, **286 Allemands**… et une liste interminable de nations, des Émirats Arabes Unis à la Nouvelle-Zélande, en passant par le Brésil ou la Corée du Sud. "C’est la première fois qu’un tournoi européen attire autant de talents internationaux. Même les Japonais et les Américains ont fait le déplacement en masse !", s’enthousiasme Jean-Michel "JM" Blot, figure historique de la scène française et commentateur pour l’événement.

Mais comment expliquer un tel raz-de-marée ? La réponse tient en trois mots : accessibilité, ambition, et… soleil niçois. Contrairement à Las Vegas, où les coûts d’hébergement et de transport peuvent décourager les petits budgets, Nice offre un cadre plus abordable, sans sacrifier le prestige. "Beaucoup de joueurs asiatiques m’ont dit qu’ils préféraient venir ici plutôt qu’aux États-Unis à cause des visas et des prix. Et puis, avouons-le… la Côte d’Azur, c’est plus sympa que le désert du Nevada !", rigole Kayane, streamer et ambassadrice de l’événement.

Street Fighter 6, Tekken 8… et une Absence Qui Fait Parlée : Le Line-Up Qui Divise

Si Evo France 2025 marque les esprits par son ampleur, c’est aussi grâce à une sélection de jeux qui mise sur l’équilibre entre classiques indétrônables et pépites méconnues. Au menu :

  • Street Fighter 6 (Capcom) – le roi incontesté, avec son système Drive qui a révolutionné la série.
  • Tekken 8 (Bandai Namco) – le retour en force de la 3D, avec des graphismes à couper le souffle.
  • Guilty Gear Strive (Arc System Works) – l’ovni technique, adulé pour son style anime et sa profondeur.
  • Dragon Ball FighterZ (Arc System Works) – le coup de cœur des fans de la licence, malgré un méta-game très compétitif.
  • Fatal Fury: City of the Wolves (SNK) – la surprise du line-up, avec son retour aux sources et un gameplay ultra-précis.
  • Granblue Fantasy Versus: Rising (Arc System Works) – le nouveau venu, qui mise sur un style hybride entre combat et RPG.
  • The King of Fighters XV (SNK) – le pilier historique, toujours aussi technique.

Pourtant, une absence criante fait grincer des dents : Mortal Kombat 1, présent à Las Vegas, a été écarté de la programmation niçoise. "C’est une décision stratégique. On voulait éviter la redondance avec l’EVO US et mettre en avant des titres moins exposés, comme Fatal Fury, qui mérite vraiment le coup de projecteur", explique Fabien "Fabs" Devos, directeur du tournoi. Un choix risqué, quand on sait que Mortal Kombat draine traditionnellement une audience massive. Mais c’est aussi ce qui fait la force d’Evo France : oser bousculer les codes.

Autre particularité : l’accent mis sur les jeux en accès libre. Contrairement à d’autres tournois où les phases de pools sont réservées aux inscrits, ici, le public peut essayer Tekken 8 ou Street Fighter 6 sur des bornes dédiées. "On veut que les spectateurs vivent l’événement, pas seulement qu’ils le regardent. C’est ça, l’esprit FGC : partager la passion", insiste JM Blot.

Derrière les Écrans : Le Défi Logistique d’un Tournoi XXL

Organiser un événement d’une telle envergure relève du casse-tête. Pour preuve : **10 500 m²** à aménager au Palais des Expositions de Nice, soit **deux fois la surface** de l’ESL One Cologne 2023, l’un des plus grands tournois CS2 au monde. "On a dû repenser toute l’infrastructure. 300 stations de jeu, c’est énorme… mais il fallait aussi prévoir les espaces pour les streamers, les zones VIP, les food trucks… Sans compter la sécurité !", détaille Sophie Martin, responsable logistique.

Autres innovations :

  • Un streaming en 4K/60fps sur Twitch, YouTube et Kick – une première pour un tournoi FGC européen.
  • Des écrans géants synchronisés pour suivre les matchs en direct dans l’enceinte.
  • Un système de matchmaking optimisé pour éviter les temps morts, avec des phases de pools diffusées en continu.
  • Une scène principale modulaire, capable de s’adapter aux besoins des différents jeux (de la 2D à la 3D).

Mais le vrai défi, c’était peut-être… la connectivité. Avec des centaines de joueurs en ligne simultanément, le risque de lag était réel. "On a travaillé avec des fournisseurs locaux pour avoir une fibre dédiée. Résultat : zéro problème technique lors des qualifications !", se félicite Fabs. Un sans-faute qui contraste avec les soucis récurrents de l’EVO Japan, souvent critiqué pour ses retards.

Côté audience, les objectifs sont clairs : **500 000 viewers simultanés** pour la finale de Street Fighter 6, soit presque le double de l’EVO Japan 2023 (280 000). Un pari ambitieux, mais réaliste selon les organisateurs : "Entre le décalage horaire favorable pour l’Europe et l’Amérique, et la hype autour des joueurs français comme Gluttony ou Wawa, on y croit dur comme fer !"

Les Enjeux Cachés : Pourquoi Ce Tournoi Peut Tout Changer pour le FGC Européen

Au-delà des records et des performances, Evo France 2025 pourrait bien marquer un tournant géopolitique dans le monde du fighting game. Historiquement, les grands tournois se partageaient entre :

  • L’Asie (Japon, Corée du Sud) – berceau des jeux de combat, avec des joueurs ultra-techniques.
  • L’Amérique du Nord (États-Unis, Canada) – terre de l’EVO, où se jouent les finales les plus médiatisées.
  • L’Europe – souvent considérée comme un "troisième larron", malgré des talents indéniables.

Pourtant, les choses bougent. Depuis 2020, la scène européenne a vu émerger des stars comme :

  • Gluttony (France) – champion du monde de Granblue Fantasy Versus en 2023.
  • Wawa (France) – spécialiste de Dragon Ball FighterZ, adulé pour son style agressif.
  • Problem X (Royaume-Uni) – légende de Street Fighter, régulièrement dans le top 8 mondial.
  • Akainu (Allemagne) – le roi européen de Tekken, redouté pour sa précision.

"L’Europe a toujours eu des joueurs de classe mondiale, mais elle manquait d’un événement capable de les mettre en lumière. Avec Evo France, ça change. On a enfin notre propre 'maison'", analyse Kayane. Et les retombées pourraient être colossales :

  • Plus de sponsors pour les joueurs européens, longtemps moins bien lotis que leurs homologues asiatiques ou américains.
  • Une meilleure visibilité pour les tournois locaux (comme le Stunfest en France ou le Hypespotting au Royaume-Uni).
  • Un effet d’entraînement pour les développeurs, qui pourraient enfin considérer l’Europe comme un marché prioritaire.

Preuve que les mentalités évoluent : Bandai Namco a annoncé une démo exclusive de Tekken 8 pour les visiteurs d’Evo France, avec des contenus inédits. "C’est la première fois qu’un éditeur nous accorde ça. Avant, tout passait par les États-Unis ou le Japon", souligne Fabs.

Pourtant, tous ne partagent pas cet optimisme. Certains puristes estiment que l’Europe manque encore de structure pour rivaliser durablement. "Un seul tournoi, même réussi, ne suffit pas. Il faut une régularité, comme aux États-Unis avec l’EVO ou au Japon avec le TWF. Sinon, ce ne sera qu’un feu de paille", tempère Daigo Umehara, invité d’honneur de l’événement. Un avis partagé par Justin Wong, autre légende du FGC : "L’Europe a le potentiel, mais elle doit prouver qu’elle peut tenir sur la durée. 2025 sera un test."

Le Mot de la Fin : Quand la Passion Rencontre l’Excellence

Si Evo France 2025 devait se résumer en une image, ce serait sans doute celle de ces **mille neuf cent quarante-huit compétiteurs français**, debout devant leurs écrans, les doigts crispés sur leurs manettes, sous les yeux de milliers de spectateurs et de centaines de milliers de viewers. Une image qui symbolise bien plus qu’un simple tournoi : celle d’une scène européenne enfin majeure, capable de tenir tête aux géants historiques.

Bien sûr, les défis restent nombreux. La logistique d’un tel événement est un monstre à dompter, et la concurrence avec l’Asie ou l’Amérique du Nord ne disparaîtra pas du jour au lendemain. Mais pour la première fois, l’Europe a son tournoi. Son public. Ses héros.

Et si Nice n’est peut-être pas encore Las Vegas, elle en a désormais l’ambition. "On ne veut pas juste être les meilleurs en Europe. On veut être les meilleurs, point. Et ça commence ici", lance Gluttony, sous les ovations du public. Après tout, comme le dit l’adage du FGC : "Le vrai combat, ce n’est pas contre ton adversaire… c’est contre tes propres limites." Et celles de l’Europe viennent clairement de reculer.

Les finales de Street Fighter 6 ont tenu toutes leurs promesses : **487 000 viewers simultanés** sur Twitch, un record pour un tournoi FGC européen, et une victoire historique du Français Wawa face au Japonais Kazunoko. Preuve que l’audace paie. Evo France 2025 a non seulement pulvérisé les attentes, mais aussi tracé la voie pour les années à venir. Dès 2026, Paris et Berlin se positionnent déjà pour accueillir l’événement. Une chose est sûre : le centre de gravité du fighting game a bougé. Et cette fois, c’est pour de bon.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Nice, Nouvelle Mécque du Fighting Game : Comment l’Europe a Volé la Vedette Imaginez un instant : 93 drapeaux flottant sous le même toit, des joueurs venus des quatre coins du globe, et une énergie électrique qui rappelle les plus grandes finales de l’EVO Las Vegas. Pourtant, nous ne sommes ni à Tokyo ni aux États-Unis… mais bien à Nice, où Evo France 2025 vient de pulvériser tous les records de diversité pour un tournoi de fighting games. Avec 60 pays de plus que l’édition américaine de cette année, l’Europe signe ici un coup de maître : celui d’une scène FGC (Fighting Game Community) enfin reconnue à sa juste valeur. Longtemps reléguée derrière l’Asie , terre des arcades et des joueurs légendaires comme Daigo Umehara , ou l’Amérique du Nord, où l’EVO règne en maître depuis 1996, l’Europe peignait des performances honorables sans jamais vraiment menacer l’hégémonie des deux continents. Pourtant, les chiffres de Evo France 2025 racontent une autre histoire : 1 948 compétiteurs français, 584 Britanniques, 286 Allemands… et une liste interminable de nations, des Émirats Arabes Unis à la Nouvelle-Zélande, en passant par le Brésil ou la Corée du Sud. “C’est la première fois qu’un tournoi européen attire autant de talents internationaux. Même les Japonais et les Américains ont fait le déplacement en masse !”, s’enthousiasme Jean-Michel “JM” Blot, figure historique de la scène française et commentateur pour l’événement. Mais comment expliquer un tel raz-de-marée ? La réponse tient en trois mots : accessibilité, ambition, et… soleil niçois. Contrairement à Las Vegas, où les coûts d’hébergement et de transport peuvent décourager les petits budgets, Nice offre un cadre plus abordable, sans sacrifier le prestige. “Beaucoup de joueurs asiatiques m’ont dit qu’ils préféraient venir ici plutôt qu’aux États-Unis à cause des visas et des prix. Et puis, avouons-le… la Côte d’Azur, c’est plus sympa que le désert du Nevada !”, rigole Kayane, streamer et ambassadrice de l’événement. Si Evo France 2025 marque les esprits par son ampleur, c’est aussi grâce à une sélection de jeux qui mise sur l’équilibre entre classiques indétrônables et pépites méconnues. Au menu : Street Fighter 6 (Capcom) , le roi incontesté, avec son système Drive qui a révolutionné la série. Tekken 8 (Bandai Namco) , le retour en force de la 3D, avec des graphismes à couper le souffle. Guilty Gear Strive (Arc System Works) , l’ovni technique, adulé pour son style anime et sa profondeur. Dragon Ball FighterZ (Arc System Works) , le coup de cœur des fans de la licence, malgré un méta-game très compétitif. Fatal Fury: City of the Wolves (SNK) , la surprise du line-up, avec son retour aux sources et un gameplay ultra-précis. Granblue Fantasy Versus: Rising (Arc System Works) , le nouveau venu, qui mise sur un style hybride entre combat et RPG. The King of Fighters XV (SNK) , le pilier historique, toujours aussi technique. Pourtant, une absence criante fait grincer des dents : Mortal Kombat 1, présent à Las Vegas, a été écarté de la programmation niçoise. “C’est une décision stratégique. On voulait éviter la redondance avec l’EVO US et mettre en avant des titres moins exposés, comme Fatal Fury, qui mérite vraiment le coup de projecteur”, explique Fabien “Fabs” Devos, directeur du tournoi. Un choix risqué, quand on sait que Mortal Kombat draine traditionnellement une audience massive. Mais c’est aussi ce qui fait la force d’Evo France : oser bousculer les codes. Autre particularité : l’accent mis sur les jeux en accès libre. Contrairement à d’autres tournois où les phases de pools sont réservées aux inscrits, ici, le public peut essayer Tekken 8 ou Street Fighter 6 sur des bornes dédiées. “On veut que les spectateurs vivent l’événement, pas seulement qu’ils le regardent. C’est ça, l’esprit FGC : partager la passion”, insiste JM Blot. Organiser un événement d’une telle envergure relève du casse-tête. Pour preuve : 10 500 m² à aménager au Palais des Expositions de Nice, soit deux fois la surface de l’ESL One Cologne 2023, l’un des plus grands tournois CS2 au monde. “On a dû repenser toute l’infrastructure. 300 stations de jeu, c’est énorme… mais il fallait aussi prévoir les espaces pour les streamers, les zones VIP, les food trucks… Sans compter la sécurité !”, détaille Sophie Martin, responsable logistique. Autres innovations : un streaming en 4K/60fps sur Twitch, YouTube et Kick , une première pour un tournoi FGC européen. Des écrans géants synchronisés pour suivre les matchs en direct dans l’enceinte. Un système de matchmaking optimisé pour éviter les temps morts, avec des phases de pools diffusées en continu. Une scène principale modulaire, capable de s’adapter aux besoins des différents jeux (de la 2D à la 3D). Mais le vrai défi, c’était peut-être… la connectivité. Avec des centaines de joueurs en ligne simultanément, le risque de lag était réel. “On a travaillé avec des fournisseurs locaux pour avoir une fibre dédiée. Résultat : zéro problème technique lors des qualifications !”, se félicite Fabs. Un sans-faute qui contraste avec les soucis récurrents de l’EVO Japan, souvent critiqué pour ses retards. Côté audience, les objectifs sont clairs : 500 000 viewers simultanés pour la finale de Street Fighter 6, soit presque le double de l’EVO Japan 2023 (280 000). Un pari ambitieux, mais réaliste selon les organisateurs : “Entre le décalage horaire favorable pour l’Europe et l’Amérique, et la hype autour des joueurs français comme Gluttony ou Wawa, on y croit dur comme fer !” Au-delà des records et des performances, Evo France 2025 pourrait bien marquer un tournant géopolitique dans le monde du fighting game. Historiquement, les grands tournois se partageaient entre l’Asie (Japon, Corée du Sud) , berceau des jeux de combat, avec des joueurs ultra-techniques. L’Amérique du Nord (États-Unis, Canada) , terre de l’EVO, où se jouent les finales les plus médiatisées. L’Europe , souvent considérée comme un “troisième larron”, malgré des talents indéniables. Depuis 2020, la scène européenne a vu émerger des stars comme Gluttony (France) , champion du monde de Granblue Fantasy Versus en 2023. Wawa (France) , spécialiste de Dragon Ball FighterZ, adulé pour son style agressif. Problem X (Royaume-Uni) , légende de Street Fighter, régulièrement dans le top 8 mondial. Akainu (Allemagne) , le roi européen de Tekken, redouté pour sa précision. “L’Europe a toujours eu des joueurs de classe mondiale, mais elle manquait d’un événement capable de les mettre en lumière. Avec Evo France, ça change. On a enfin notre propre ‘maison’”, analyse Kayane. Et les retombées pourraient être colossales : plus de sponsors pour les joueurs européens, longtemps moins bien lotis que leurs homologues asiatiques ou américains. Une meilleure visibilité pour les tournois locaux (comme le Stunfest en France ou le Hypespotting au Royaume-Uni). Un effet d’entraînement pour les développeurs, qui pourraient enfin considérer l’Europe comme un marché prioritaire. Preuve que les mentalités évoluent : Bandai Namco a annoncé une démo exclusive de Tekken 8 pour les visiteurs d’Evo France, avec des contenus inédits. “C’est la première fois qu’un éditeur nous accorde ça. Avant, tout passait par les États-Unis ou le Japon”, souligne Fabs. Pourtant, tous ne partagent pas cet optimisme. Certains puristes estiment que l’Europe manque encore de structure pour rivaliser durablement. “Un seul tournoi, même réussi, ne suffit pas. Il faut une régularité, comme aux États-Unis avec l’EVO ou au Japon avec le TWF. Sinon, ce ne sera qu’un feu de paille”, tempère Daigo Umehara, invité d’honneur de l’événement. Un avis partagé par Justin Wong, autre légende du FGC : “L’Europe a le potentiel, mais elle doit prouver qu’elle peut tenir sur la durée. 2025 sera un test.” Si Evo France 2025 devait se résumer en une image, ce serait sans doute celle de ces 1 948 compétiteurs français, debout devant leurs écrans, les doigts crispés sur leurs manettes, sous les yeux de milliers de spectateurs et de centaines de milliers de viewers. Une image qui symbolise bien plus qu’un simple tournoi : celle d’une scène européenne enfin majeure, capable de tenir tête aux géants historiques. Bien sûr, les défis restent nombreux. La logistique d’un tel événement est un monstre à dompter, et la concurrence avec l’Asie ou l’Amérique du Nord ne disparaîtra pas du jour au lendemain. Mais pour la première fois, l’Europe a son tournoi. Son public. Ses héros. Et si Nice n’est peut-être pas encore Las Vegas, elle en a désormais l’ambition. “On ne veut pas juste être les meilleurs en Europe. On veut être les meilleurs, point. Et ça commence ici”, lance Gluttony, sous les ovations du public. Après tout, comme le dit l’adage du FGC : “Le vrai combat, ce n’est pas contre ton adversaire… c’est contre tes propres limites.” Et celles de l’Europe viennent clairement de reculer.

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
BrainCo et les données cérébrales des pros : quand l'esport chinois alimente (involontairement) l'armée
eSport

Il y a 5 jours

BrainCo et les données cérébrales des pros : quand l'esport chinois alimente (involontairement) l'armée

Des bandeaux EEG aux mains de Pékin : quand les pros du sport et de l'esport deviennent des cobayes malgré eux

A retenir :

  • Les bandeaux FocusCalm de BrainCo, utilisés par des stars comme Charles Leclerc (F1) ou des équipes d'esport (Minnesota Røkkr), transmettraient en temps réel des données cérébrales au gouvernement chinois – toutes les 0,5 seconde.
  • L'armée chinoise (APL) s'intéresse ouvertement à ces technologies pour créer des "super-soldats", selon des médias d'État et des rapports militaires.
  • Dans l'esport, des joueurs pros (ex : Brian "Saintt" Baroska) et des coachs (Robert Yip, ex-Immortals) témoignent d'une amélioration de 12 % du temps de réaction... mais sans contrôle sur l'usage de leurs données.
  • Contrairement aux fédérations sportives traditionnelles, les athlètes digitaux – souvent jeunes et sous contrats précaires – n'ont aucun recours juridique face à cette collecte.
  • La League of Legends Pro League (LPL) chinoise, déjà critiquée pour ses méthodes, pourrait indirectement alimenter ce système via des partenariats non régulés.

Des champions transformés en "sources de données" : l'enquête qui dérange

Imaginez : après une séance d'entraînement intense, votre bandeau connecté – censé mesurer votre concentration – envoie 500 fois par heure des données sur votre activité cérébrale à un serveur gouvernemental. Science-fiction ? Pas pour les utilisateurs des FocusCalm de BrainCo, une entreprise fondée à Harvard en 2015 mais aujourd'hui largement financée par Pékin. Selon l'enquête de Pablo Torre Finds Out (PTFO), ces dispositifs, présentés comme des outils d'optimisation sportive, fonctionneraient en réalité comme des relais de collecte massive pour le compte des autorités chinoises.

Parmi les "cobayes" involontaires : des noms connus comme Charles Leclerc (Ferrari, F1), Jannik Sinner (tennis), ou encore Mikaela Shiffrin (ski alpin). Mais c'est dans l'univers de l'esport que le phénomène prend une ampleur particulière. Des franchises entières, comme les Minnesota Røkkr (Call of Duty League) ou des structures de League of Legends, ont intégré ces bandeaux à leurs protocoles. Robert Yip, ex-coach des Immortals, confirme : *"On voyait des améliorations flagrantes – moins d'erreurs sous pression, des réactions plus vives. Mais personne ne nous a parlé de transferts de données vers la Chine."*

Le problème ? Ces données, une fois agrégées, pourraient servir à bien autre chose qu'à perfectionner un flick en Counter-Strike. Des documents internes cités par PTFO évoquent un flux continu vers des bases de données contrôlées par l'État, en vertu des lois chinoises sur la sécurité nationale. Une pratique légale en Chine... mais qui pose un cas de conscience planétaire quand on sait que ces mêmes données intéressent au plus haut point l'armée populaire de libération (APL).


"Super-soldats" made in China : l'esport comme terrain d'essai

La connexion entre sport de haut niveau et applications militaires n'est pas nouvelle. Mais avec les interfaces cerveau-machine (BCI), Pékin passe à la vitesse supérieure. Des médias d'État chinois, comme le Global Times, relayent régulièrement les progrès des programmes de "renforcement cognitif" pour soldats. En 2022, un rapport de l'Académie militaire des sciences chinois décrivait même des tests où des recrues contrôlaient des drones par la pensée – avec des résultats *"prometteurs"* après seulement trois mois d'entraînement.

Dans ce contexte, les joueurs pros deviennent des sujets d'étude idéaux. Leur jeune âge (la moyenne d'âge en LPL est de 21 ans), leur exposition au stress extrême (jusqu'à 16h de jeu par jour en période de compétition), et leur recherche permanente de performance en font des cobayes parfaits pour affiner ces technologies. Brian "Saintt" Baroska, joueur vétéran de la scène compétitive, raconte : *"On nous disait que c'était comme un EEG classique, mais en plus précis. Personne n'a mentionné que nos ondes cérébrales pourraient finir dans une base de données militaire."*

Les chiffres avancés par BrainCo sont pourtant éloquents :

  • Réduction de 12 % du temps de réaction (mesuré sur des tâches de type aim training)
  • Amélioration de 20 % de la concentration prolongée (sur des sessions de 4h+)
  • Diminution de 30 % des erreurs sous pression (en situation de clutch)
Des résultats qui font rêver les coachs... et saliver les stratèges militaires. En 2023, un général de l'APL déclarait lors d'un forum sur l'innovation défense : *"Les jeux vidéo modernes sont des simulateurs de combat. Ceux qui excellent dans ce domaine développent des réflexes et une résilience psychologique directement transférables au champ de bataille."*


L'esport, angle mort juridique où tout est permis

Alors que les fédérations sportives traditionnelles (comme le CIO ou la FIFA) commencent à encadrer l'usage des technologies de tracking biométrique, l'esport reste un Far West réglementaire. *"Les contrats des joueurs ne mentionnent jamais la propriété des données cérébrales"*, explique Me Li Wei, avocat spécialisé dans le droit du numérique à Shanghai. *"Et même quand ils le font, les clauses sont si floues qu'elles pourraient couvrir n'importe quel usage – y compris militaire."*

Pire : certaines organisations poussent l'expérimentation plus loin. Gen.G, géants coréen présent sur LoL, Valorant et Overwatch, a lancé en 2021 un programme de neurofeedback avancé en partenariat avec une filiale de BrainCo. Les joueurs, sous couvert d'"optimisation", portaient des casques EEG pendant leurs sessions de scrims (matchs d'entraînement). *"On nous disait que ça nous aiderait à gérer le tilt"*, confie un ancien membre de l'équipe Overwatch sous couvert d'anonymat. *"Mais quand j'ai demandé où étaient stockées les données, on m'a répondu que c'était 'propriété de l'équipe'."*

Cette opacité contraste avec les garde-fous existants dans le sport traditionnel. La World Anti-Doping Agency (WADA) a par exemple interdit en 2020 l'usage de stimulants cognitifs comme le modafinil – mais les dispositifs comme FocusCalm, qui agissent sur le cerveau sans substance chimique, échappent à toute régulation. *"C'est le même problème qu'avec les cryptomonnaies il y a dix ans"*, compare Dr. Elena Martinez, neuroscientifique à l'Université de Barcelone. *"On a une technologie disruptive, des acteurs privés puissants, et un vide juridique qui permet tous les excès."*


Le cas BrainCo : une start-up de Harvard devenue outil d'État

À l'origine, BrainCo était un projet universitaire prometteur. Fondée en 2015 par des chercheurs du Harvard Innovation Lab, l'entreprise se spécialise dans les interfaces neuronales grand public. Son produit phare, le bandeau FocusCalm, séduit rapidement les investisseurs – notamment chinois. En 2018, un fonds lié à la Commission militaire centrale injecte 50 millions de dollars dans la start-up. Dès lors, la bascule s'opère.

Les documents internes révélés par PTFO montrent que dès 2019, BrainCo a commencé à dupliquer ses serveurs : une version "grand public" pour les clients occidentaux, et une version "sécurisée" hébergée en Chine, soumise aux lois locales sur la collecte de données sensibles. *"C'était une condition pour obtenir les financements"*, confie un ancien employé sous couvert d'anonymat. *"On nous a dit que c'était juste pour se conformer aux réglementations locales. Personne ne parlait d'usage militaire."*

Pourtant, les liens avec l'armée chinoise sont difficiles à ignorer. En 2021, BrainCo signe un partenariat avec le Centre de recherche sur les sciences cognitives de l'APL. La même année, des soldats chinois participent à des compétitions internationales d'interfaces cerveau-machine... avec des dispositifs estampillés BrainCo. *"C'est un schéma classique"*, analyse Mark Johnson, expert en cybersécurité à l'Institut australien de stratégie politique. *"La Chine utilise des entreprises privées comme paravents pour contourner les suspicions. BrainCo n'est que la partie visible de l'iceberg."*


Et maintenant ? Trois scénarios pour l'avenir

1. Le statu quo (le plus probable) : Sans pression internationale forte, BrainCo et ses concurrents (comme NeuroSky ou Emotiv) continueront à opérer dans cette zone grise. Les joueurs pros, faute d'alternatives, accepteront de partager leurs données en échange de gains de performance. *"Tant qu'on gagne, peu importe qui regarde nos ondes cérébrales"*, résume un joueur de LPL.

2. La régulation (peu probable à court terme) : Une coalition d'acteurs (fédérations esportives, ligues comme la CDL ou la LPL, gouvernements occidentaux) pourrait imposer des standards éthiques. *"Il faudrait au minimum un opt-in explicite pour tout transfert de données hors de l'UE ou des États-Unis"*, propose Senna Nem, commissaire à la protection des données aux Pays-Bas.

3. L'escalade (le scénario noir) : Si les rumeurs sur les "super-soldats" se concrétisent, on pourrait assister à une course aux armements neuronales. Les États-Unis (via DARPA) et la Russie (programme NeuroNet) ont déjà des projets similaires. *"L'esport serait alors le premier théâtre d'une guerre invisible"*, avertit Dr. Sophie Zhang, spécialiste en éthique des technologies à Stanford. *"Avec des joueurs pros comme cobayes, et des armées comme bénéficiaires finaux."*

En 2024, un joueur de League of Legends en LPL et un soldat de l'APL en manœuvres pourraient bien avoir un point commun : leurs données cérébrales, collectées via les mêmes dispositifs, analysées par les mêmes algorithmes. Ce qui commence comme un outil d'optimisation sportive se transforme en rouage d'une machine bien plus vaste, où les frontières entre performance, surveillance et militarisation s'estompent.

Pour les athlètes digitaux, souvent jeunes et sous pression, le choix est cruel : refuser ces technologies, c'est risquer de se faire distancer par la compétition. Les accepter, c'est peut-être contribuer, sans le savoir, à façonner l'armée de demain. *"On nous demande de signer des contrats de 50 pages en 10 minutes avant un tournoi"*, témoigne un joueur européen sous contrat en LPL. *"Vous pensez vraiment qu'on lit les petites lignes sur les 'données biométriques' ?"*

La question n'est plus de savoir si ces données sont exploitées à des fins militaires, mais quand cette pratique deviendra systématique – et ce qu'il en coûtera aux générations futures de compétiteurs. Dans cette course, les vrais perdants pourraient bien être ceux qui, aujourd'hui, croient encore jouer pour le simple amour du jeu.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Ces bandeaux connectés, c'est comme si on mettait des microphones dans les cerveaux des athlètes. BrainCo, c'est le Big Brother des sports de haut niveau. Les joueurs, des cobayes involontaires pour l'armée chinoise. C'est flippant, mais c'est la réalité.

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Mortal Kombat 1 Finals : le scandale technique qui a poussé SonicFox à quitter la compétition
eSport

Il y a 5 jours

Mortal Kombat 1 Finals : le scandale technique qui a poussé SonicFox à quitter la compétition

Pourquoi les Mortal Kombat 1 Pro Kompetition Finals de 2025 resteront-elles comme l’un des pires scandales de l’esport ?

Entre infiltrations d’eau, coupures audio en plein combat et silence radio des organisateurs, l’événement de Mexico a viré au cauchemar. SonicFox, star incontestée de la scène, a vu sa performance sabotée par une interruption en règle, tandis que NetherRealm Studios et les responsables locaux refusent toujours de s’expliquer. Comparaisons accablantes avec Riot Games, rumeurs de budget insuffisant et témoignages de joueurs ulcérés : plongez dans les coulisses d’un fiasco qui ébranle les fondations de l’esport compétitif.

A retenir :

  • Un tournoi sous les eaux : pluies torrentielles, infiltrations et matériel endommagé dès le premier jour, transformant l’arène en zone de crise.
  • L’incroyable interruption du match SonicFox vs Kanimani : une première dans l’histoire de l’esport, où un combat en direct a été coupé net pour des soucis techniques, altérant irrémédiablement l’issue du tournoi.
  • Le mutisme des géants : ni NetherRealm (Warner Bros.) ni les organisateurs mexicains n’ont réagi officiellement, malgré des brackets modifiés à la hâte et des retards en cascade. Pourquoi un tel silence ?
  • Comparaison implacable : quand Riot Games (Valorant) compense ses joueurs sous 48h, l’équipe de Mortal Kombat 1 laisse planer le doute sur sa crédibilité compétitive.
  • Des rumeurs persistantes : des sources internes évoquent un budget réduit ayant empêché des tests préalables, remettant en cause la préparation d’un événement censé être premium.

Mexico 2025 : quand la météo et l’incompétence s’invitent au tournoi

Imaginez la scène : des pluies diluviennes s’abattent sur Mexico, inondant partiellement le lieu des Mortal Kombat 1 Pro Kompetition Finals. Les images, relayées en direct sur Twitch, montrent des techniciens essuyant frénétiquement des câbles, des écrans qui clignotent, et des joueurs attendant, impuissants, que la situation se stabilise. Un début de week-end qui annonçait déjà le pire.

Pourtant, les problèmes ne se limitaient pas à la météo. Dès les phases de pools, les spectateurs ont remarqué des désynchronisations audio – les coups portés ne correspondaient pas aux animations – et des overlays (les interfaces graphiques superposées à l’écran) qui affichaient des informations erronées. "On aurait dit un tournoi organisé dans un garage, pas une finale mondiale", confiait un spectateur sur Reddit. Pire : certains matchs ont dû être rejoués en raison de bugs visuels, semant la confusion dans les brackets (arbres de compétition).

Dans ce contexte, une question revenait en boucle : comment un événement d’une telle envergure, sponsorisé par Warner Bros. et NetherRealm Studios, pouvait-il sombrer dans un amateurisme aussi flagrant ? Les réponses, ou plutôt leur absence, ne tarderaient pas à envenimer la situation.


SonicFox vs Kanimani : le match qui a brisé l’esport

Dimanche 28 septembre 2025, 15h47. Le Top 8 bat son plein, et SonicFox – double champion en titre et favori des bookmakers – affronte Kanimani, un outsider redoutable. Le combat est serré, les échanges fulgurants, quand soudain… l’écran devient noir. Les commentateurs, Evan Hashimoto et Tasty Steve, restent sans voix. "On nous dit que c’est un problème audio… Attendez, ils coupent le match ?!"

Pendant 12 minutes, les joueurs sont laissés dans l’incertitude, assis sous les projecteurs tandis que l’équipe technique s’agite en coulisses. Quand le stream reprend, c’est pour annoncer un redémarrage du combat… mais avec une twist : les barres de vie ont été réinitialisées, et SonicFox, qui dominait jusqu’alors, perd son avantage psychologique. Le résultat ? Une défaite en 3 rounds, et une 5ᵉ place finale pour le champion, qui quittera la scène sans serrer la main de son adversaire, visiblement furieux.

"Ils ont violé la règle la plus sacrée de l’esport : l’intégrité du match", tonnera plus tard Hashimoto sur Twitter, dans un thread devenu viral. NetherRealm, contacté par plusieurs médias dont ESPN Esports, n’a jamais répondu. Pire : Ed Boon, co-créateur de Mortal Kombat et présent sur place, a préféré quitter les lieux sans s’exprimer, laissant les joueurs et les fans dans un vide sidéral.


Derrière l’écran : budgets serrés et décisions douteuses

Comment en est-on arrivé là ? Plusieurs sources internes, anonymes pour éviter des représailles, ont révélé à Dexerto des détails troublants. D’après elles, le budget alloué à l’événement aurait été réduit de 30% par rapport à 2024, limitant drastiquement les tests techniques préalables. "On nous a dit de faire avec les moyens du bord", confie un technicien. Résultat : aucun essai en conditions réelles n’a été mené avant le jour J, et les solutions de secours (comme des générateurs de secours) étaient… inexistantes.

Autre révélation choquante : les brackets (les tableaux de compétition) auraient été modifiés manuellement à plusieurs reprises pour rattraper les retards, sans consultation des joueurs. "J’ai découvert que mon prochain adversaire avait changé… en regardant Twitter", raconte Dragon, un compétiteur américain. Une pratique qui, si elle se confirme, serait une violation directe des règles de l’Esports Integrity Commission (ESIC).

À titre de comparaison, quand les Valorant EMEA League avaient connu des soucis similaires en avril 2025 (pauses intempestives, stream interrompu), Riot Games avait :

  • Publié un communiqué sous 48h reconnaissant les erreurs.
  • Offert des compensations financières aux équipes lésées.
  • Organisé une réunion publique avec les joueurs pour discuter des améliorations.
"La différence de traitement est scandaleuse", résume Leffen, légende de Super Smash Bros., sur son stream.


"On nous prend pour des pigeons" : la colère des joueurs et des fans

Sur les réseaux, la communauté s’est embrasée. Le hashtag #MK1Fail a dominé les tendances gaming pendant 72h, avec des milliers de messages exigeant des remboursements pour les spectateurs sur place (les billets coûtaient jusqu’à 120$) et des excuses publiques. SonicFox, d’ordinaire discret, a posté un message lapidaire : "Je ne participerai plus à un événement MK tant que les responsables ne seront pas changés. Point."

Les critiques visent aussi la communication – ou son absence. Alors que des rumeurs évoquent des licenciements au sein de l’équipe événementielle de NetherRealm, aucun démenti n’a été publié. "Ils traitent les joueurs comme de la merde, et les fans comme des porte-monnaie", s’indigne Maximilian Dood, figure influente de la scène FGC (Fighting Game Community).

Certains vont plus loin, comme Aris, commentateur historique, qui accuse Warner Bros. de "saboter délibérément la crédibilité de l’esport MK pour favoriser d’autres franchises". Une théorie du complot ? Peut-être. Mais dans un contexte où Street Fighter 6 et Tekken 8 dominent les audiences, la question mérite d’être posée : et si Mortal Kombat 1 était tout simplement… abandonné par ses créateurs ?


L’après-coup : quelles conséquences pour Mortal Kombat et l’esport ?

Trois semaines après le fiasco, les conséquences se font sentir :

  • Chute des inscriptions : les tournois en ligne MK1 ont vu leur participation baisser de 40% (source : Smash.gg).
  • Désengagement des sponsors : Red Bull et HyperX, partenaires historiques, ont "gelé leurs investissements" en attendant des clarifications.
  • Crise de confiance : plusieurs joueurs pros, comme Infiltration ou Daigo Umehara, ont annoncé qu’ils "réévalueraient leur participation" aux futurs événements MK.

Face à ce désastre, une lueur d’espoir ? Des initiatives communautaires émergent, comme le tournoi "MK1 Redemption", organisé par des fans pour "redonner aux joueurs ce qu’ils méritent". Avec un prize pool de 50 000$ (financé via des dons), l’événement, prévu en décembre, pourrait bien devenir le vrai finale que les pros attendaient.

Reste une question cruciale : NetherRealm et Warner Bros. tireront-ils les leçons de cet échec, ou laisseront-ils Mortal Kombat 1 s’enfoncer dans l’oubli compétitif ? La balle est dans leur camp.

Les Mortal Kombat 1 Pro Kompetition Finals de 2025 resteront comme un cas d’école : celui d’un tournoi où l’amateurisme a écrasé la passion, où l’arrogance a étouffé les excuses, et où des carrières – comme celle de SonicFox – ont été sacrifiées sur l’autel de l’incompétence. Pendant que Riot ou Capcom élèvent leurs scènes esports à des standards professionnels, NetherRealm semble prisonnier d’une autre époque.

Pour les fans, une certitude : ce scandale a brisé un rêve. Celui d’une compétition où le mérite prime, où les héros sont célébrés, et où Mortal Kombat règne en maître. Aujourd’hui, il ne reste plus qu’une question, aussi simple que cruelle : qui, demain, voudra encore y croire ?

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"C'est quoi ce bordel ?! On est en 2025, pas en 1995. La météo et les bugs, c'est une chose, mais l'incompétence, c'est une autre paire de manches. NetherRealm, vous avez fait un sans-faute en matière de désastre. Et Warner Bros., vous êtes où ? À jouer à la console dans le garage ? C'est la fin de l'esport, ou quoi ?"

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Rocket League Saison 20 : Repeat.gg révolutionne les tournois avec cash prizes, Deluxe Drops et un CTI spectaculaire
eSport

Il y a 21 jours

Rocket League Saison 20 : Repeat.gg révolutionne les tournois avec cash prizes, Deluxe Drops et un CTI spectaculaire

Repeat.gg transforme l'expérience compétitive de Rocket League avec une saison 20 audacieuse : tournois quotidiens, Deluxe Drops garantis, et le retour du Carry Team Invitational (CTI) les 27-28 septembre. Un mélange unique de compétition accessible, de spectacle interactif et de récompenses innovantes – où même les amateurs peuvent partager l'écran avec des pros et remporter des gains en cash.

A retenir :

  • 5 000 $ en jeu via le classement des tournois quotidiens (4-29 septembre), avec des Deluxe Drops pour tous les participants et des cash prizes pour les 40 % meilleurs.
  • Le CTI (27-28 septembre) oppose pros, qualifiés et fans tirés au sort dans un format bounty où chaque but, arrêt ou démo rapporte de l’argent en temps réel – avec des primes doublées en finale.
  • Un système hybride et inclusif : 6 modes de jeu disponibles (dont Ranked 3v3 et Rumble), des qualifications ouvertes (16-25 septembre) pour NA et EU, et une expérience spectateur interactive via Twitch.
  • Inspiré des Twitch Rivals et des mécaniques de Call of Duty ou Fortnite, mais adapté à l’ADN frénétique de Rocket League – avec une production proche des standards esports.

Imaginez un tournoi où un amateur peut, en quelques clics, se retrouver aux côtés de Fairy Peak! ou Chausette45, avec des milliers de dollars en jeu et une communauté en délire sur Twitch. Ce scénario digne d’un rêve de gamer devient réalité avec la saison 20 de Rocket League, portée par Repeat.gg. Dès septembre, la plateforme redéfinit les codes de la compétition en mêlant accessibilité, spectacle et récompenses innovantes – le tout dans un écosystème où chaque joueur, qu’il soit rookie ou vétéran, a sa chance de briller.

Des tournois quotidiens qui récompensent tous les joueurs

Du 4 au 29 septembre, https://Repeat.gg organise une série de tournaments quotidiens couvrant pas moins de six modes de jeu : Ranked 3v3, Hoops, Rumble, Snow Day, Dropshot, et 1v1. Une diversité qui rappelle les initiatives communautaires de plateformes comme Faceit dans CS2, mais avec une touche bien à elle. Ici, l’objectif est clair : récompenser la participation, pas seulement la victoire.

Chaque participant repartira avec un Deluxe Drop garanti – un système qui n’est pas sans évoquer les Battle Pass de Fortnite, mais appliqué à un cadre compétitif. Cerise sur le gâteau : les 40 % meilleurs joueurs de chaque tournoi se partageront un prize pool en cash, avec un classement général doté de 5 000 dollars. Les 1 000 premiers du leaderboard recevront même cinq Deluxe Drops supplémentaires, tandis que les autres conservent leur récompense de base. Une mécanique inclusive qui encourage à jouer, sans laisser les moins expérimentés sur le carreau.

"On voulait créer un système où même un joueur occasionnel se sente valorisé, tout en gardant un niveau compétitif élevé pour les plus aguerris.", explique un porte-parole de https://Repeat.gg. Une philosophie qui tranche avec les circuits traditionnels, souvent réservés à une élite.


Pour les fans de statistiques, sachez que les tournois quotidiens utiliseront un système de matchmaking adapté, évitant ainsi les écarts de niveau trop brutaux. Les parties seront diffusées en différé sur la chaîne Twitch de Repeat.gg, avec des replays analysés par des casters pour ceux qui veulent progresser. Une approche pédagogique rare dans les compétitions amateurs.

"Le CTI : quand la chance rencontre le skill"

Mais le vrai clou du spectacle, c’est bien le Carry Team Invitational (CTI), dont les finales seront diffusées en direct les 27 et 28 septembre à 13h (HE). Cet événement hybride, à mi-chemin entre le tournoi pro et le showmatch communautaire, promet des moments uniques. Chaque région (Amérique du Nord et Europe) verra s’affronter :

  • Six professionnels invités (dont des noms comme Jstn. ou Arcanes côté NA, et Fairy Peak! ou Itachi côté EU),
  • Deux joueurs qualifiés via les tournois du 16 au 25 septembre,
  • Deux fans tirés au sort en direct depuis le chat Twitch.

Un format audacieux, inspiré des Twitch Rivals sur Valorant ou Apex Legends, mais avec une particularité : ici, la chance joue un rôle aussi important que le skill. Les parties adopteront un système de primes dynamiques (bounty-format), où chaque action en jeu – buts, arrêts, démolitions – rapporte de l’argent en temps réel. Lors de la grande finale, les gains seront même doublés pour les duos pros-amateurs vainqueurs.

"C’est un peu comme si on mélangeait l’adrénaline d’un tournoi ESL avec le côté imprévisible d’un stream de Lupo ou Pokimane.", commente un observateur. Les viewers pourront d’ailleurs influencer le déroulement des matchs via des interactions live (sondages, défis), une première pour un événement Rocket League de cette envergure.


Les qualifications pour le CTI, ouvertes du 16 au 25 septembre, opposeront joueurs nord-américains et européens sur deux classements distincts. Les quatre meilleurs de chaque région accéderont à la phase finale. Même les éliminés repartiront avec des Deluxe Drops, et les 40 % premiers empocheteront une part des gains. Une façon d’encourager la participation sans frustration.

Pour s’inscrire, rendez-vous sur :
Qualifications NA | Qualifications EU

Des primes en temps réel et une expérience spectateur immersive

Le CTI se distingue par son système de bounties dynamiques, une première dans l’écosystème Rocket League. Chaque action clé – un but marqué, un arrêt décisif ou une démolition (demo) – se transforme en gain monétaire instantané. Un mécanisme qui rappelle les kill streaks récompensées dans Call of Duty, mais transposé ici dans un environnement où la stratégie collective prime.

Par exemple :

  • Un but = +50 $ dans la cagnotte de l’équipe,
  • Un arrêt spectaculaire = +30 $,
  • Une démolition = +20 $.

Ces montants s’affichent en direct à l’écran via un overlay dédié, ajoutant une couche de tension spectaculaire. "Imaginez un match où une démo à la dernière seconde fait basculer la cagnotte de 200 $… C’est du pur cinéma !", s’enthousiasme un caster.

En finale, les primes seront doublées pour les équipes victorieuses, créant une pression supplémentaire où chaque mouvement compte. Les pros et leurs coéquipiers amateurs se partageront les gains, une approche collaborative rare dans les tournois traditionnels. À titre de comparaison, les événements Twitch Rivals sur Fortnite misaient plutôt sur des récompenses individuelles – ici, c’est l’esprit d’équipe qui est mis en avant.


Pour les spectateurs, l’expérience ne s’arrête pas là :

  • Sélection aléatoire : un fan peut être choisi pour jouer en direct,
  • Interactions live : votes pour des défis spéciaux (ex : "Marquer un but en arrière"),
  • Suivi des primes : un tableau mis à jour en temps réel.

Une production qui se rapproche des standards esports, avec des analystes, des replays ralentis et des statistiques avancées – le tout diffusé sur Twitch avec une qualité proche des RLCS (Rocket League Championship Series).

Derrière l’écran : comment https://Repeat.gg a conçu ce format révolutionnaire

L’idée du CTI est née d’un constat simple : "Les tournois amateurs manquent souvent de visibilité, et les événements pros sont parfois trop éloignés du public.", explique Thomas "Toma" Rousseau, cofondateur de https://Repeat.gg. L’équipe a donc planché sur un format qui :

  • Donne une chance aux inconnus (via les qualifications et le tirage au sort),
  • Crée du spectacle (avec les bounties et les interactions live),
  • Reste compétitif (grâce aux pros invités et aux cash prizes).

Pour les primes dynamiques, https://Repeat.gg s’est inspiré des mécaniques de jeux comme Among Us (où les tâches rapportent des points) ou Fall Guys (avec ses récompenses aléatoires), mais en y ajoutant une dimension financière et collective. "On voulait que chaque action ait un impact tangible, pas juste un score abstrait."

Côté technique, la plateforme a collaboré avec des outils comme Toornament pour les inscriptions et StreamElements pour les overlays interactifs. Les serveurs dédiés, fournis par Psyonix, garantissent une latence minimale – un détail crucial pour des matchs où chaque milliseconde compte.

Enfin, le choix de diffuser sur Twitch plutôt que sur YouTube Gaming s’explique par "une communauté plus engagée et habituée aux formats interactifs", selon Toma. Les modérateurs seront formés pour gérer les tirages au sort en direct et éviter tout dérapage.

Critiques et défis : un format parfait ?

Si l’initiative est saluée pour son audace, certains points soulèvent des questions. Les joueurs pros, par exemple, pourraient trouver le format trop aléatoire. "Jouer avec un fan tiré au sort, c’est sympa, mais si le niveau est trop bas, ça devient frustrant pour tout le monde", confie un joueur anonyme classé SSL (Supersonic Legend).

Du côté des amateurs, l’accès aux qualifications reste limité par le nombre de places. "J’ai raté les inscriptions de 30 secondes, et tout était complet…", témoigne un joueur sur Reddit. https://Repeat.gg promet d’élargir les créneaux horaires pour les prochaines éditions.

Enfin, le système de bounties, bien que spectaculaire, pourrait déséquilibrer les matchs. Une équipe menant au score pourrait se contenter de défendre pour accumuler des primes via les arrêts, au détriment du spectacle. "Il faudra ajuster les montants en direct si on voit ce genre de stratégie", reconnaît un organisateur.

Malgré ces réserves, l’engouement est réel. Les inscriptions aux tournois quotidiens ont dépassé les 10 000 joueurs en 48h, et les streams de présentation du CTI ont cumulé plus de 50 000 vues. Un succès qui prouve une chose : les joueurs de Rocket League avaient soif d’innovation.

Avec sa saison 20, Repeat.gg prouve que l’esport peut être à la fois compétitif, spectaculaire et accessible. Entre tournois quotidiens récompensant la régularité, un CTI où pros et fans s’affrontent dans un format inédit, et des primes dynamiques qui transforment chaque action en enjeu financier, la plateforme redéfinit ce qu’un événement communautaire peut offrir. Les 5 000 $ en jeu, les Deluxe Drops garantis et les interactions live en font bien plus qu’un simple tournoi – une expérience immersive, à mi-chemin entre le sport électronique et le divertissement pur.

Reste à voir si ce modèle, inspiré des Twitch Rivals et des mécaniques de Call of Duty ou Fortnite, saura séduire sur le long terme. Une chose est sûre : du 4 au 29 septembre, les joueurs auront une raison de plus de lancer Rocket League. Et les 27 et 28 septembre, tous les yeux seront rivés sur le CTI – où un inconnu pourrait bien devenir une star, le temps d’un match.

Pour participer :

  • Tournois quotidiens : repeat.gg/rl (du 4 au 29 septembre),
  • Qualifications CTI : NA | EU (du 16 au 25 septembre),
  • Finale CTI : Twitch (27-28 septembre, 13h HE).

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
La saison 20 de Rocket League, portée par Repeat.gg, est une véritable révolution dans le monde des tournois amateurs. Avec des tournois quotidiens accessibles à tous, des primes dynamiques et des interactions live, Repeat.gg redéfinit les codes de la compétition. Cependant, certains joueurs pros pourraient trouver le format trop aléatoire, et l'accès aux qualifications reste limité. Malgré ces défis, l'enthousiasme des joueurs est palpable, prouvant que l'innovation est bienvenue dans l'écosystème Rocket League.

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen