Il y a 53 jours
AAA Games : Pourquoi un ex-directeur d’Assassin’s Creed dénonce les équipes surdimensionnées ?
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Et si les jeux AAA souffraient d’un excès… d’humains ?
L’industrie du jeu vidéo, malgré des budgets colossaux et des équipes toujours plus imposantes, peine à respecter ses délais et à innover. Alexandre Amancio, ancien Creative Director d’Assassin’s Creed Revelations et Unity, dénonce une illusion persistante : plus de développeurs ne signifie pas un développement plus rapide. Pire, cela étoufferait la créativité. Des exemples comme Expedition 33 (petite équipe, 3 récompenses aux Game Awards 2025) ou Elden Ring (200 développeurs chez FromSoftware) prouvent qu’agilité et cohésion valent mieux que la surcharge humaine. Et si la solution résidait dans un modèle hybride, inspiré du cinéma ?
A retenir :
- 68 % des projets AAA accusent des retards à cause d’une coordination interne trop complexe (étude Step Chart).
- Starfield (700 développeurs) et Red Dead Redemption 2 (1 600 personnes) : des exemples frappants des limites des méga-équipes.
- Expedition 33 (petite équipe) et Hades II (20 développeurs + freelances) : la preuve que l’efficacité ne se mesure pas en effectifs.
- Le modèle hybride (noyau dur + spécialistes externes), inspiré du cinéma, gagne du terrain chez Supergiant Games et Larian Studios.
- Pour Alexandre Amancio, la clé ? Une organisation optimisée, pas une accumulation de ressources humaines.
AAA : Quand la surcharge humaine étouffe la créativité
Imaginez un chantier où 1 600 ouvriers s’affairent sur le même bâtiment. Les plans changent chaque semaine, les équipes ne se comprennent plus, et le délai de livraison explose. Bienvenue dans le développement d’un jeu AAA en 2026. Alexandre Amancio, qui a dirigé Assassin’s Creed Revelations et Unity, tire la sonnette d’alarme : "On croit que multiplier les effectifs accélère la production, mais en réalité, ça la paralyse." Une analyse confirmée par les chiffres : selon Step Chart, 68 % des projets AAA subissent des retards, souvent à cause d’une coordination interne devenue ingérable.
Prenez Starfield (700 développeurs chez Bethesda) ou Red Dead Redemption 2 (1 600 personnes mobilisées chez Rockstar). Ces titres, malgré leur succès critique, ont mis des années à sortir, avec des budgets dépassant les 200 millions de dollars. À l’inverse, Expedition 33, développé par une poignée de passionnés, a raflé trois récompenses aux Game Awards 2025. Preuve que la taille ne fait pas tout.
Le problème ? "Plus il y a de monde, plus les décisions prennent du temps, et plus le jeu perd en cohérence", explique Amancio. Les réunions s’enchaînent, les feedbacks se contredisent, et l’innovation se noie dans les processus. Résultat : des jeux techniquement impressionnants, mais souvent prévisibles, voire aseptisés.
Le paradoxe des géants : pourquoi plus = moins ?
En 2010, Ubisoft Montréal comptait environ 2 700 employés pour développer Assassin’s Creed Brotherhood. Quinze ans plus tard, Skull and Bones, toujours chez Ubisoft, a mobilisé 1 200 personnes… pour un jeu sorti après 7 ans de développement, et un accueil mitigé. "On a cru que la taille était un gage de qualité. En réalité, c’est devenu un frein", confie un ancien employé sous couvert d’anonymat.
Le secteur du cinéma, souvent cité en exemple, fonctionne différemment. Un réalisateur comme Christopher Nolan ne dirige pas 500 personnes en permanence. Il s’appuie sur une équipe centrale (scénaristes, chef opérateur, monteurs) et sous-traite les effets spéciaux ou les cascades à des spécialistes externes. "Dans le jeu vidéo, on a oublié cette logique. On embauche en masse, puis on s’étonne que ça ne marche pas", regrette Amancio.
Pourtant, des contre-exemples existent. FromSoftware, avec Elden Ring (200 développeurs), ou Supergiant Games, avec Hades (17 personnes seulement), prouvent qu’une équipe soudée et bien organisée peut rivaliser avec les mastodontes. Leur secret ? Une vision claire, des décisions rapides, et une confiance totale en leurs talents.
"Less is More" : la révolution des petits studios
En 2026, Supergiant Games prépare Hades II avec une équipe principale de… 20 personnes. Comment font-ils ? "On garde un noyau dur en interne, et on fait appel à des freelances pour des tâches précises : l’animation, le sound design, ou certains assets 3D", détaille Greg Kasavin, le directeur du studio. Résultat : un développement fluide, un budget maîtrisé, et une créativité preservée.
Même philosophie chez Larian Studios, où Baldur’s Gate 3 (300 développeurs) a été un triomphe grâce à une organisation modulaire. "On ne peut pas tout faire en interne. Alors on identifie nos forces, et on externalise le reste sans complexe", explique Swen Vincke, le PDG. Une approche qui rappelle celle des studios Pixar, où chaque film est porté par une équipe dédiée, entourée de prestataires externes.
Et les joueurs dans tout ça ? Ils semblent apprécier. Hades (2020) et Baldur’s Gate 3 (2023) ont été plébiscités pour leur originalité et leur finesse, là où certains AAA peinent à se démarquer. "Les petits studios prennent des risques. Les gros, eux, ont trop peur de l’échec", résume un critique de JeuxVideo.com.
Le modèle hybride : la solution miracle ?
Alors, faut-il abandonner les grosses équipes ? Pas forcément. Mais les repenser. "L’idéal, c’est un mélange : une équipe centrale stable, et des renforts ponctuels pour les pics de travail", propose Amancio. Un modèle déjà adopté par Naughty Dog pour The Last of Us Part III (prévu en 2027), où seulement 250 personnes travaillent en interne, le reste étant géré via des partenariats.
Les avantages ?
- Flexibilité : on ajuste les effectifs selon les besoins, sans alourdir la structure.
- Créativité : une équipe réduite = moins de bureaucratie, plus d’audace.
- Coûts maîtrisés : pas de gaspillage sur des postes redondants.
Bien sûr, ce modèle a ses limites. "Trouver les bons freelances, les intégrer rapidement… ce n’est pas toujours simple", reconnaît un producteur chez EA. Mais comparé aux dérives des méga-équipes, le jeu en vaut la chandelle.
Et demain ? Le retour des "petits" AAA ?
En 2026, une question agite les couloirs des studios : et si les AAA de demain ressemblaient davantage à Hades qu’à Grand Theft Auto VI ? "Les joueurs veulent des expériences uniques, pas des usines à contenu", martèle Amancio. Déjà, des éditeurs comme Devolver Digital ou Annapurna Interactive misent sur des projets ambitieux mais agiles, avec des budgets compris entre 10 et 30 millions – une goutte d’eau comparé aux 200 millions d’un Call of Duty.
Preuve que le vent tourne : Microsoft a récemment racheté Ninja Theory (300 employés) et Obsidian (200 personnes), deux studios réputés pour leur efficacité malgré des effectifs réduits. "On a compris que la taille ne faisait pas le talent", avoue un cadre de Xbox Game Studios.
Reste un défi : convaincre les investisseurs. "Un actionnaire préfère voir 1 000 personnes sur un projet, ça rassure. Mais ça ne garantit pas la qualité", souligne un analyste de Newzoo. La bataille ne fait que commencer.
Les géants du jeu vidéo sont à la croisée des chemins. D’un côté, la tentation de toujours grossir les équipes, de l’autre, la preuve que moins peut signifier mieux. Alexandre Amancio a raison sur un point : la créativité ne se mesure pas en nombre de développeurs, mais en vision, en organisation, et en audace. Elden Ring, Hades, ou Baldur’s Gate 3 l’ont démontré. Alors, en 2026, une question s’impose : et si les AAA de demain étaient enfin… humains ?

