Il y a 48 jours
AA vs AAA : Josef Fares en guerre contre les idées reçues – "Les blockbusters ne sont pas morts, mais ils doivent évoluer !"
h2
Josef Fares, le provocateur du jeu vidéo, remet les pendules à l’heure : non, les jeux AA ne sauveront pas l’industrie à eux seuls, et oui, les AAA peuvent encore innover. Entre chiffres choc (seuls 12% des AA dépassent le million de ventes en 2025) et exemples frappants (GTA VI, The Last of Us Part III), le créateur d’It Takes Two trace une voie audacieuse : et si la solution était dans l’hybridation ?
A retenir :
- Josef Fares contre-attaque : "Un jeu AA ne remplacera jamais un GTA" – pourquoi le patron d’Hazelight refuse le manichéisme entre petits et gros budgets.
- Le paradoxe des 100M$ : comment Naughty Dog (The Last of Us Part III) et Rockstar (GTA VI) prouvent que l’audace créative n’a pas de prix... mais un seuil psychologique.
- Hazelight en équilibre instable : après Split Fiction (30M$ de budget), le studio suédois mise sur un mélange explosif – ADN AA + ambitions AAA.
- Co-op vs solo : 72% des joueurs veulent plus de jeux coopératifs (Steam 2025), mais Fares prépare une surprise... "à la Hazelight".
- L’échec par les chiffres : 68% des jeux AA ne rentabilisent pas leur investissement (Newzoo), un casse-tête pour les studios innovants.
- La recette secrète : écouter le marché sans le copier – la philosophie qui a fait d’It Takes Two un Game of the Year.
"On ne fait pas un GTA avec 10 millions" : quand Josef Fares dynamite les illusions sur les jeux AA
Imaginez la scène : un studio indépendant sort un jeu à moins de 10 millions de dollars, le titre cartonne, et soudain, toute l’industrie s’embrase – "Les AAA sont morts, vive les AA !". Sauf que Josef Fares, le patron d’Hazelight (It Takes Two, A Way Out), n’est pas dupe. Pour lui, ce raisonnement est aussi dangereux qu’un speedrun de Dark Souls en aveugle. "On ne peut pas faire un GTA avec 10 millions de dollars", lance-t-il, cash, lors d’une récente interview. Derrière cette phrase choc, une réalité plus nuancée : le succès de Clair Obscur: Expedition 33 (un jeu AA à petit budget) ne doit pas faire oublier que 68% des jeux de cette catégorie peinent à rentabiliser leur investissement en 2025 (source : Newzoo).
Le problème ? Une généralisation hâtive. "Les jeux AA ne sont pas la solution miracle", insiste Fares. "Ils sont une partie de la solution." Son argument massue : la diversité. L’industrie a besoin à la fois de blockbusters AAA qui repoussent les limites technologiques et de titres AA qui osent des mécaniques innovantes. "Si on sacrifie les AAA au nom d’un modèle AA perçu comme moins risqué, on tue la créativité à long terme", prévient-il. Une position qui tranche avec celle d’Alexandre Amancio (ex-Ubisoft), pour qui le modèle AAA traditionnel est "cassé" et doit être repensé de fond en comble.
100 millions de dollars : le seuil qui fait trembler les créatifs (ou pas)
"Un gros budget ne signifie pas automatisme créatif." Josef Fares enfonce le clou : pour lui, l’équation "plus d’argent = moins de risques" est un mythe. Preuves à l’appui :
- Naughty Dog et The Last of Us Part III : un budget estimé à plus de 200M$, mais une narration et des mécaniques de gameplay qui continuent de surprendre.
- Rockstar Games et GTA VI : malgré des moyens colossaux, le studio mise sur une réinvention du monde ouvert, avec des systèmes d’IA et une physique jamais vus.
- Nintendo et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : un budget AAA, mais une liberté créative qui défie les conventions.
Pourtant, Fares admet un détail crucial : "Le seuil des 100 millions, c’est comme un mur psychologique." Une fois franchi, les attentes des éditeurs et des actionnaires explosent, et la marge de manœuvre se réduit. "C’est là que certains studios perdent leur âme", confie-t-il. Mais pour lui, la solution n’est pas de fuir les gros budgets, mais de les maîtriser sans se laisser dicter sa vision.
À l’inverse, Alexandre Amancio prône des équipes réduites même sur des AAA, une approche que Fares juge "trop radicale". "On ne peut pas faire un jeu comme God of War avec 50 personnes", rétorque-t-il. Sa solution ? Un modèle hybride, comme celui qu’il expérimente avec Split Fiction : un budget deux fois supérieur à It Takes Two (soit ~30M$), mais une philosophie AA préservée – agilité, prise de risque, proximité avec les joueurs.
"Le co-op, c’est notre ADN... mais on va vous surprendre"
Hazelight, c’est d’abord une histoire de coopération. It Takes Two (2021) et A Way Out (2018) ont marqué les esprits avec leurs mécaniques à deux joueurs, une rareté dans un paysage dominé par les jeux solo ou multijoueurs compétitifs. Pourtant, Josef Fares refuse de s’enfermer dans une case. "Le co-op fera toujours partie de notre identité, mais rien n’est gravé dans le marbre", déclare-t-il, malicieux.
Les chiffres lui donnent raison : 72% des joueurs interrogés par Steam en 2025 réclament davantage de titres coopératifs (contre 45% en 2020). Une demande forte, mais Fares prépare une surprise. "On travaille sur quelque chose de différent, peut-être un jeu solo... mais toujours 'à la Hazelight'", glisse-t-il. Qu’est-ce que ça signifie ? "Une approche narrative ou mécanique qu’on n’a encore jamais explorée." De quoi alimenter les rumeurs, alors que le studio planche sur un nouveau titre non dévoilé, après Split Fiction.
Ce projet mystérieux soulève une question brûlante : Hazelight va-t-il basculer vers le AAA maîtrisé ou rester dans un AA ambitieux ? Fares esquive, mais lâche un indice : "On ne copiera pas les autres, mais on écoute le marché." Un marché où, selon SuperData, seuls 12% des jeux AA atteignent le million de ventes en 2025 – un défi de taille pour un studio qui mise tout sur l’innovation.
Derrière les chiffres, la guerre des modèles : qui a raison, Fares ou Amancio ?
Deux visions s’affrontent :
- Josef Fares (Hazelight) : "Préservons les AAA, mais réinventons-les. Les jeux AA ne peuvent pas tout porter."
- Alexandre Amancio (ex-Ubisoft) : "Le modèle AAA est cassé. Il faut des équipes plus petites, même sur les gros projets."
Qui a raison ? Les chiffres penchent en faveur de Fares : malgré leurs budgets pharaoniques, des jeux comme GTA VI ou The Last of Us Part III continuent de dominer les ventes et les discussions. Pourtant, Amancio n’a pas tort sur un point : le coût des AAA explose (certains dépassent les 300M$), et les risques financiers deviennent insoutenables pour beaucoup d’éditeurs.
La solution ? Peut-être dans l’approche d’Hazelight : un mélange des genres. "Split Fiction a coûté deux fois plus cher qu’It Takes Two, mais on a gardé notre liberté créative", explique Fares. Résultat : un jeu qui dépasse les attentes des joueurs sans tomber dans le piège du "AAA générique". "Notre force, c’est de rester nous-mêmes, même quand on grandit", conclut-il.
Un équilibre fragile, mais qui pourrait bien être la clé du futur du jeu vidéo.
Le secret d’Hazelight : comment It Takes Two a battu les géants (sans en avoir les moyens)
En 2021, It Takes Two crée la surprise : un jeu coopératif pur, sans microtransactions, sans battle pass, qui remporte le titre de Game of the Year aux Game Awards. Comment ? "On a misé sur l’émotion et l’innovation mécanique", révèle Fares. Quelques secrets :
- Un storytelling centré sur les relations : le jeu explore la dynamique d’un couple en crise, un thème rare dans les blockbusters.
- Des mécaniques coopératives uniques : chaque niveau introduit une nouvelle façon de jouer à deux, évitant la répétition.
- Un marketing "anti-hype" : pas de promesses creuses, juste un jeu fin et abouti.
"On a prouvé qu’on pouvait battre les géants sans en avoir les moyens", résume Fares. Mais attention : "Ce n’est pas une recette magique. Chaque jeu est un nouveau défi." Preuve en est : Split Fiction, malgré son budget plus élevé, a dû lutter pour trouver son public. "L’industrie est imprévisible. Il faut rester humble", conclut-il.
Une chose est sûre : dans un paysage où 68% des jeux AA échouent et où les AAA coûtent de plus en plus cher, l’approche d’Hazelight mérite qu’on s’y attarde. "On ne sauvera pas l’industrie tout seuls", admet Fares. "Mais on peut montrer qu’il y a une autre voie."

