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Anthem : L'ancien producteur révèle les erreurs fatales et évalue les chances d'un retour à la No Man's Sky
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L'ancien producteur d'Anthem, Mark Darrah, lève le voile sur les coulisses chaotiques du développement du jeu et propose un plan de sauvetage technique. Malgré des solutions concrètes, les chances d'une relance semblent minces face à la stratégie actuelle d'EA, obnubilé par les blockbusters à un milliard de dollars.
A retenir :
- Mark Darrah, ex-producteur exécutif d'Anthem, détaille dans une vidéo de 4 heures les erreurs de développement et un plan de relance en 3 étapes, estimé à 10 millions de dollars.
- Le jeu pourrait techniquement renaître, mais EA privilégie les méga-projets Live-Service plutôt que des titres à rentabilité modeste, même avec un potentiel prouvé.
- La comparaison avec No Man's Sky souligne l'importance d'un soutien continu des développeurs, une leçon qu'EA semble ignorer pour Anthem.
- Darrah propose des solutions innovantes comme des serveurs locaux et des compagnons IA pour dynamiser le gameplay, initialement conçu pour 4 joueurs.
- L'échec d'Anthem reflète les défis structurels de l'industrie, où les marques endommagées peinent à obtenir une seconde chance malgré des correctifs techniques réalisables.
Le naufrage d'Anthem : quand BioWare a perdu le contrôle de son propre jeu
L'histoire d'Anthem est celle d'une ambition démesurée qui s'est heurtée à une réalité technique et managériale implacable. Dès son annonce en 2017, le jeu de BioWare se présentait comme une révolution : un monde ouvert dynamique, des combats aériens épiques et une narration évolutive, le tout propulsé par le moteur Frostbite, habituellement réservé aux jeux de tir comme Battlefield. Pourtant, derrière les promesses marketing se cachait un développement chaotique, marqué par des changements de direction constants et une équipe dépassée par la complexité du projet.
Mark Darrah, qui a quitté BioWare en décembre 2020 après 19 ans de carrière, révèle dans une vidéo fleuve de quatre heures que le jeu a été conçu comme un "MMO light", mais sans les infrastructures techniques nécessaires. "Nous avons sous-estimé l'ampleur du travail", admet-il, évoquant des problèmes de synchronisation des serveurs, des bugs persistants et une architecture réseau inadaptée. Pire encore, le gameplay était initialement pensé pour des groupes de quatre joueurs, mais le mode solo, imposé par EA, a révélé des lacunes criantes : les ennemis étaient trop nombreux pour un seul personnage, et l'absence de compagnons IA a rendu l'expérience solitaire frustrante.
Les conséquences de ces choix se sont matérialisées dès le lancement en février 2019. Les critiques ont pointé du doigt des bugs graphiques, des temps de chargement interminables et un contenu répétitif. Sur Metacritic, la version PC affiche un score de 54/100, tandis que les versions console oscillent entre 55 et 61. Les joueurs ont massivement déserté le jeu en quelques semaines, et EA a réduit la voilure en annulant les mises à jour prévues, laissant Anthem dans un état de semi-abandon.
Le plan de sauvetage à 10 millions de dollars : une lueur d'espoir technique
Dans sa vidéo, Darrah ne se contente pas de dresser un constat d'échec : il propose un plan concret pour relancer Anthem, estimé à environ 10 millions de dollars (8,5 millions d'euros). Ce budget, modeste pour un géant comme EA, permettrait de moderniser le jeu en trois étapes clés :
- Étape 1 : Portage sur PS5 et Xbox Series X – Le jeu bénéficierait d'une refonte graphique pour atteindre le niveau "Ultra" des PC haut de gamme, avec une résolution 4K et un verrouillage à 60 images par seconde. Les temps de chargement seraient optimisés grâce aux SSD des nouvelles consoles, et les effets visuels, comme les explosions et les animations des Javelins (les exosquelettes du jeu), seraient retravaillés pour plus de fluidité.
- Étape 2 : Abandon des serveurs dédiés – Darrah suggère de basculer vers des serveurs locaux hébergés par les joueurs, une solution déjà codée mais jamais déployée. Cette approche, similaire à celle de Destiny 2 ou Warframe, réduirait considérablement les coûts d'infrastructure pour EA, tout en améliorant la stabilité des connexions. "Le code existe, il suffit de le réactiver et de le polir", affirme-t-il.
- Étape 3 : Rééquilibrage du gameplay – Pour compenser l'absence de joueurs en ligne, Darrah propose d'introduire des compagnons IA dotés de leurs propres arcs narratifs. Ces alliés virtuels, inspirés des systèmes de The Division 2 ou Ghost Recon Breakpoint, permettraient de recréer l'expérience de groupe prévue à l'origine. Le combat serait également retravaillé pour être plus réactif, avec des mécaniques de tir plus précises et des ennemis moins nombreux mais plus intelligents.
Darrah insiste sur le fait que l'étape 2 serait quasi gratuite pour EA, mais les étapes 1 et 3 nécessiteraient un investissement significatif. Pourtant, le jeu relancé n'aurait besoin que de 400 000 ventes pour être rentable, un objectif réaliste selon lui. "Techniquement, c'est faisable. Économiquement, c'est viable. Mais stratégiquement, EA n'en veut pas", résume-t-il avec amertume.
Pourquoi EA ne donnera jamais une seconde chance à Anthem
Malgré les arguments techniques et financiers de Darrah, les chances d'une relance d'Anthem sont quasi nulles. Le problème n'est pas la faisabilité, mais la philosophie d'EA, qui a radicalement changé depuis 2019. Le géant du jeu vidéo mise désormais sur des méga-projets Live-Service capables de générer des milliards de dollars, comme Apex Legends ou FIFA Ultimate Team. "EA ne s'intéresse plus aux jeux qui rapportent 'juste' quelques centaines de millions", explique Darrah. "Ils veulent des hits à un milliard de dollars, et Anthem, même relancé, n'atteindrait jamais ce seuil."
Cette stratégie s'explique par plusieurs facteurs :
- La marque est endommagée – Anthem a laissé un goût amer aux joueurs, et EA craint qu'une relance ne ravive les critiques plutôt que l'enthousiasme. Contrairement à No Man's Sky, qui a su se réinventer grâce à des mises à jour massives, Anthem n'a jamais bénéficié d'un soutien post-lancement suffisant pour regagner la confiance des joueurs.
- Le modèle Live-Service a évolué – En 2019, EA croyait encore au potentiel des jeux "games as a service" comme Anthem. Aujourd'hui, l'éditeur privilégie les titres compétitifs (Apex Legends) ou les licences établies (Star Wars Jedi: Survivor), où le risque financier est moindre. Anthem, en tant que nouvelle IP, est perçu comme un pari trop risqué.
- BioWare n'est plus la priorité – Le studio, autrefois fer de lance d'EA avec des franchises comme Dragon Age et Mass Effect, a perdu de son influence. Les échecs successifs d'Anthem et de Mass Effect: Andromeda ont terni sa réputation, et EA semble désormais plus enclin à investir dans des studios comme Respawn (Apex Legends) ou DICE (Battlefield).
Darrah conclut son analyse par une comparaison avec No Man's Sky, souvent cité comme l'exemple ultime de rédemption dans l'industrie. "Hello Games a eu le courage de tout recommencer, et ça a marché. Mais EA n'a ni la patience ni la volonté de faire de même pour Anthem."
No Man's Sky : le contre-exemple qui prouve qu'une relance est possible
Le cas de No Man's Sky est souvent brandi comme une lueur d'espoir pour les jeux en difficulté. À sa sortie en 2016, le titre de Hello Games était une déception monumentale : les promesses de mondes infinis, de factions extraterrestres et d'une narration profonde se sont heurtées à une réalité bien plus modeste. Les joueurs ont découvert un jeu répétitif, techniquement instable et dépourvu de contenu. Les critiques ont été assassines, et le jeu a rapidement sombré dans l'oubli.
Pourtant, contre toute attente, No Man's Sky a connu une résurrection spectaculaire. Les développeurs ont travaillé d'arrache-pied pour corriger les bugs, ajouter du contenu et, surtout, écouter les retours des joueurs. Les mises à jour majeures, comme Foundation (2016), Next (2018) et Beyond (2019), ont transformé le jeu en une expérience bien plus riche, avec un mode multijoueur, des bases constructibles et une exploration plus immersive. Aujourd'hui, No Man's Sky est considéré comme l'un des meilleurs exemples de rédemption dans l'industrie, avec plus de 10 millions de joueurs actifs et des ventes dépassant les 20 millions d'exemplaires.
Plusieurs facteurs expliquent ce succès :
- Un soutien continu des développeurs – Contrairement à EA, qui a abandonné Anthem après quelques mois, Hello Games a maintenu un rythme soutenu de mises à jour pendant des années. Chaque patch apportait des améliorations significatives, montrant aux joueurs que le studio croyait encore en son jeu.
- Une communauté engagée – Les joueurs de No Man's Sky ont formé une communauté soudée, partageant des astuces, des créations et des retours constructifs. Cette interaction a permis à Hello Games d'affiner son jeu en fonction des attentes réelles.
- Une vision à long terme – Hello Games n'a jamais cherché à faire de No Man's Sky un succès immédiat. Le studio a accepté que le jeu mette des années à atteindre son plein potentiel, une approche que peu d'éditeurs sont prêts à adopter aujourd'hui.
Le contraste avec Anthem est frappant. Là où Hello Games a persévéré, EA a jeté l'éponge. Là où No Man's Sky a su se réinventer, Anthem est resté prisonnier de ses erreurs initiales. Pourtant, comme le souligne Darrah, les solutions techniques existent. Le vrai obstacle n'est pas le jeu lui-même, mais la volonté d'EA de lui donner une seconde chance.
L'héritage d'Anthem : ce que l'industrie doit retenir
L'échec d'Anthem est symptomatique des défis auxquels l'industrie du jeu vidéo est confrontée. Il illustre les dangers d'une ambition démesurée, d'un manque de communication entre les équipes et d'une stratégie éditoriale trop rigide. Pourtant, le jeu de BioWare n'est pas qu'un simple raté : il offre des leçons précieuses pour les développeurs et les éditeurs.
Premièrement, la transparence est cruciale. Les joueurs d'Anthem ont été déçus parce que le jeu final ne correspondait pas aux promesses initiales. Une communication plus honnête sur les limites techniques et les délais aurait pu atténuer cette frustration. Deuxièmement, les jeux Live-Service nécessitent un soutien à long terme. EA a commis l'erreur de croire qu'Anthem pourrait réussir sans mises à jour régulières, une approche qui a condamné le jeu à l'oubli.
Enfin, les marques endommagées peuvent renaître, mais cela demande du temps et des ressources. Le cas de No Man's Sky prouve qu'une relance est possible, à condition de croire en son produit et d'écouter sa communauté. Malheureusement pour Anthem, EA semble avoir tourné la page, préférant se concentrer sur des projets plus rentables à court terme.
Pourtant, l'histoire d'Anthem n'est peut-être pas terminée. Comme le souligne Darrah, le code du jeu existe toujours, et les solutions techniques pour le relancer sont à portée de main. Si EA changeait un jour de stratégie, ou si un autre éditeur décidait de racheter la licence, Anthem pourrait encore surprendre. En attendant, le jeu reste un témoignage poignant des pièges à éviter dans le développement d'un titre ambitieux, et une leçon d'humilité pour une industrie souvent trop sûre d'elle-même.
L'analyse de Mark Darrah sur Anthem révèle une vérité cruelle : un jeu peut être techniquement sauvable, mais condamné par des choix stratégiques. Alors qu'EA mise sur des blockbusters à un milliard de dollars, des titres comme Anthem – pourtant porteurs de solutions innovantes – sont laissés pour compte. La comparaison avec No Man's Sky souligne l'importance d'un soutien continu des développeurs, une leçon que l'industrie semble encore réticente à appliquer.
Pourtant, l'histoire d'Anthem n'est pas qu'un échec : elle offre des pistes pour repenser le développement des jeux Live-Service. Des serveurs locaux aux compagnons IA, les idées de Darrah montrent que le jeu aurait pu évoluer. Reste à savoir si un éditeur osera un jour lui donner une seconde chance, ou si Anthem restera à jamais un symbole des promesses non tenues de l'industrie.
Une chose est sûre : dans un secteur où les budgets explosent et les attentes des joueurs sont toujours plus élevées, les échecs comme Anthem rappellent que l'innovation ne suffit pas. Sans une vision à long terme et une volonté de s'adapter, même les projets les plus ambitieux peuvent sombrer dans l'oubli.

