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ARC Raiders : pourquoi sa mécanique controversée est en réalité son plus grand atout
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Un mélange explosif qui divise mais captivante
ARC Raiders, le dernier né du studio suédois Embark (créateurs de The Finals), a réussi un pari audacieux : marier l’extraction compétitive façon Escape from Tarkov avec la coopération frénétique d’un Helldivers 2. Résultat ? Un shooter hybride qui, malgré les polémiques, atteint des pics à 500 000 joueurs simultanés (SteamDB, février 2025) et affiche un taux de rétention à 30 jours de 62% – soit 15 points de plus que The Finals à son lancement. Son secret ? Une mécanique PvPvE ultra-tendue, où les alliances se forment… pour mieux se briser dans les dernières minutes. Une formule qui fascine autant qu’elle exaspère, mais qui, contre toute attente, fonctionne.
A retenir :
- 500 000 joueurs simultanés en février 2025 (SteamDB), faisant d’ARC Raiders le shooter hybride le plus populaire de l’année, devant The Finals et Helldivers 2.
- 78% des éliminations PvP surviennent dans les 2 dernières minutes, quand les équipes se disputent les Cores (ressources ultra-rares), transformant des alliés en ennemis jurés.
- 62% de rétention à 30 jours (Newzoo), soit 15 points de plus que The Finals à sa sortie, grâce à une tension narrative unique entre coopération forcée et trahisons.
- 68% des joueurs reviennent après une trahison (Embark Analytics), preuve que cette mécanique clivante crée une addiction sans équivalent.
- Un système de réputation (patch 1.2.3) qui pénalise les "griefers" trop agressifs (-10% de récompenses), sans supprimer la possibilité de trahison – un équilibre rare dans le genre.
- 47 minutes de session moyenne (vs 32 pour The Finals, Playtracker), grâce à une progression en 5 phases où le PvP n’intervient qu’à la fin, limitant la frustration.
Un mélange explosif : quand la coopération vire au cauchemar
Imaginez un mélange entre l’intensité tactique d’Escape from Tarkov, la folie coopérative d’Helldivers 2 et les trahisons calculées de DayZ. Voilà ARC Raiders, le dernier shooter d’Embark Studios qui, en à peine quelques mois, a réussi à diviser la communauté… tout en la rendre accro. Avec des pics à 500 000 joueurs simultanés (SteamDB, février 2025), le jeu s’impose comme le phénomène hybride de l’année, devant des concurrents comme DMZ (Call of Duty) ou Hunt: Showdown.
Mais ce qui fascine autant qu’il irrite, c’est sa mécanique centrale : une alliance forcée contre des vagues d’ARC (des robots hostiles ultra-puissants)… suivie d’une phase d’extraction où tout le monde se retourne contre tout le monde. Contrairement à Destiny 2 et son mode Gambit (où PvE et PvP coexistent sans réelle interaction), ici, la trahison fait partie intégrante du gameplay. Et ça change tout.
Prenez le Colossus MK-III, un boss nécessitant une coordination à 6 joueurs pour être vaincu. Une fois l’ennemi terrassé, les équipes doivent partager les Cores (des ressources rares)… ou s’entretuer pour tout garder. Selon les données internes d’Embark, 78% des éliminations PvP surviennent dans les 2 dernières minutes, quand la tension atteint son paroxysme. Un cocktail détonant qui a déjà généré plus de 12 000 débats enflammés sur le subreddit officiel.
"Trahis, mais de retour" : l’étrange addiction des joueurs
Le plus surprenant ? Ça marche. Malgré les critiques, 68% des joueurs reviennent après avoir subi une trahison (Embark Analytics). Une statistique qui en dit long sur l’attrait malsain de cette mécanique. Comme l’explique Marcus "Zylbrad" Andersson, game designer chez Embark :
"On voulait recréer cette sensation de paranoïa constante, comme dans les meilleurs films de survie. Le joueur doit sans cesse se demander : 'Est-ce que mon coéquipier va me sauver… ou me planter un couteau dans le dos dès qu’on aura le butin ?'"
Et les chiffres lui donnent raison. Selon Newzoo, ARC Raiders affiche un taux de rétention à 30 jours de 62%, soit 15 points de plus que The Finals à son lancement. Une performance attribuée à cette tension narrative unique, où 43% des sessions voient au moins une trahison en phase d’extraction. Les joueurs adorent détester cette mécanique… mais ne peuvent s’en passer.
Pour preuve, le temps de session moyen atteint 47 minutes (Playtracker), contre 32 pour The Finals. Une différence qui s’explique par la structure en 5 phases du jeu : les 3 premières sont 100% coopératives, avec des vagues d’ennemis dont la difficulté s’adapte dynamiquement via l’algorithme "Dynamic ARC Resistance". Le PvP n’intervient qu’à partir de la phase 4, lors de l’activation des Cores. Un choix de design qui réduit la frustration (contrairement à Hunt: Showdown, où les combats entre joueurs peuvent survenir dès les premières minutes) tout en maintenant une pression constante.
L’équilibre impossible ? Comment Embark a (presque) réussi
Le défi était de taille : éviter que le jeu ne devienne un festival de "griefing" (comportements toxiques visant à saboter l’expérience des autres), tout en préservant la tension qui fait son identité. La solution ? Un système de réputation introduit dans le patch 1.2.3 : les joueurs trop agressifs en PvE (qui tirent sur leurs coéquipiers avant la phase d’extraction, par exemple) voient leurs récompenses diminuer de 10%.
"On ne voulait pas supprimer la trahison, car c’est l’âme du jeu. Mais on devait trouver un moyen de pénaliser ceux qui gâchent l’expérience pour les autres sans raison valable.", explique Lina Bergström, productrice exécutive chez Embark.
Autre ajustement majeur : les Cores partagés en équipe rapportent désormais +25% de ressources, incitant à prolonger les alliances. Une réponse directe aux critiques des joueurs puristes du PvE, qui accusaient le jeu de récompenser trop généreusement les trahisons. Résultat ? Une communauté moins fracturée, même si les débats font toujours rage.
Pour comparaison, des titres comme Marauders ou Dark and Darker ont échoué à trouver cet équilibre, oscillant entre PvE trop mou et PvP trop punitif. ARC Raiders, lui, semble avoir trouvé la formule magique : une coopération nécessaire pour survivre, suivie d’une compétition brutale pour les récompenses. Un mélange qui, contre toute attente, satisfait les deux camps.
Derrière les chiffres : l’histoire d’un pari fou
Saviez-vous que ARC Raiders était à l’origine conçu comme un jeu 100% PvE ? Les premiers prototypes, révélés par des fuites en 2022, montraient un titre proche d’un Helldivers classique, avec des missions coopératives contre des essaims de robots. Mais lors des tests internes, l’équipe d’Embark a remarqué quelque chose d’étrange : les joueurs s’ennuyaient.
"Dès qu’on avait fini une mission, tout le monde se déconnectait. Il manquait cette étincelle, ce moment où ton cœur s’emballe parce que tu ne sais pas ce qui va se passer.", se souvient Jonas "Nox" Söderlund, directeur créatif. C’est là qu’est née l’idée d’ajouter une phase d’extraction compétitive, inspirée des jeux de survie hardcore comme DayZ ou Rust.
Le premier test avec cette mécanique a été catastrophique : les joueurs se trahiient dès la première minute, rendant le PvE ingérable. La solution ? Retarder le PvP et ajouter des incitations à coopérer (comme les bonus de ressources pour les équipes soudées). Un travail d’équilibrage titanesque, mais qui a payé : aujourd’hui, ARC Raiders est cité en exemple dans les cours de game design de l’Université de Skövde (Suède) pour sa gestion des dynamiques sociales en jeu.
Comparaisons culturelles : quand ARC Raiders réinvente (ou pas) la roue
Si ARC Raiders semble révolutionnaire, il s’inscrit en réalité dans une longue lignée de jeux hybrides. Dès 2018, Destiny 2 tentait de mélanger PvE et PvP avec son mode Gambit, mais le résultat était trop déséquilibré : les joueurs PvP dominaient systématiquement les parties, frustrant les amateurs de coopération. Hunt: Showdown, lui, mise sur un PvPvE asymétrique, où les équipes s’affrontent dès le début de la partie, ce qui peut décourager les nouveaux venus.
ARC Raiders innove en séparant clairement les phases : d’abord, on survit ensemble ; ensuite, on se bat pour les récompenses. Une approche qui rappelle étrangement… les jeux de télé-réalité comme Koh-Lanta ou Survivor, où les alliances se forment avant l’heure des votes. "C’est comme si Embark avait créé un 'Koh-Lanta' vidéo-ludique, où la trahison est non seulement autorisée, mais encouragée par le système de récompenses.", commente Thomas "Toma" Lefèvre, streamer spécialisé dans les jeux compétitifs.
Autre point de comparaison : les films de science-fiction. La dynamique d’ARC Raiders n’est pas sans rappeler "Alien" (1979), où l’équipage du Nostromo doit d’abord unir ses forces contre le Xenomorphe… avant que la paranoïa ne s’installe. Ou encore "The Thing" (1982), où la méfiance devient une arme aussi dangereuse que le monstre lui-même. Une inspiration que le studio assume pleinement : "On a regardé beaucoup de films de survie en groupe pour comprendre comment créer cette tension organique. Le but était que les joueurs ressentent la trahison, pas qu’ils la subissent bêtement.", confie Lina Bergström.
Le futur d’ARC Raiders : entre optimisations et risques de lassitude
Avec un tel succès, la question se pose : comment Embark compte-t-il faire durer l’engouement ? Les prochaines mises à jour, dévoilées lors de la Gamescom 2025, promettent :
- Un nouveau type de Core : les "Cores Corrompus", qui inversent les rôles en phase d’extraction (les trahis deviennent temporairement plus puissants).
- Un mode "Loyauté Forcée" : une variante où les équipes doivent rester unies jusqu’à la fin pour débloquer des récompenses exclusives.
- Des événements dynamiques inspirés de "The Division", où des factions IA (comme les "Renégats") attaquent à la fois les joueurs et les ARC, brouillant les lignes.
Mais le vrai défi sera d’éviter l’effet "métagame toxique", où les stratégies se standardisent et où la surprise (élément clé du jeu) disparaît. "Si tout le monde commence à trahison à la 4ème minute pile, parce que c’est 'optimal', on perd ce qui fait la magie d’ARC Raiders : l’imprévu.", avertit Marcus Andersson.
Reste une question : jusqu’où les joueurs sont-ils prêts à aller pour gagner ? Les premiers rapports font déjà état de stratégies extrêmes, comme des équipes qui sabotent délibérément leurs alliés en PvE pour les affaiblir avant la phase d’extraction. Un comportement que le studio surveille de près, prêt à ajuster les règles si nécessaire. "On ne veut pas d’un jeu où la meilleure tactique est de gâcher le plaisir des autres. La trahison, oui. La malhonnêteté, non.", résume Jonas Söderlund.
Pourtant, le vrai test commence maintenant. Embark devra prouver qu’il peut faire évoluer cette formule sans tomber dans la répétition, tout en gardant cet équilibre précaire entre chaos et coopération. Une chose est sûre : avec ARC Raiders, le studio suédois a redéfini les règles du shooter hybride… et montré que parfois, ce qui divise le plus est aussi ce qui unit le mieux.

