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Assassin’s Creed : Et si les meilleurs jeux AAA naissaient de petites équipes ?
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Il y a 53 jours

Assassin’s Creed : Et si les meilleurs jeux AAA naissaient de petites équipes ?

Pourquoi les géants du jeu vidéo misent désormais sur des équipes plus petites et mieux organisées ?

Alexandre Amancio, ancien directeur créatif d’Assassin’s Creed Unity et Revelations, remet en cause un dogme de l’industrie : l’idée que des centaines de développeurs garantissent un jeu exceptionnel. À travers des exemples concrets comme Celeste, Baldur’s Gate 3 ou même Resident Evil 4 Remake, il démontre que la créativité émerge souvent des contraintes – et que les mastodontes comme Skull and Bones (1 000 développeurs) en paient le prix. Ubisoft semble d’ailleurs avoir tiré les leçons, avec des projets comme Assassin’s Creed Jade ou Codename Hexe confié à des studios satellites. Une révolution silencieuse est en marche.

A retenir :

  • Alexandre Amancio (ex-Ubisoft) dénonce le mythe des "gros effectifs = meilleur jeu" : ajouter des développeurs en cours de projet "noye l’efficacité".
  • Les contraintes boostent la créativité : des jeux comme Celeste (4 développeurs) ou Hades (20) prouvent qu’un budget limité peut inspirer des mécaniques révolutionnaires.
  • Modularité > monolithique : Baldur’s Gate 3 (équipes spécialisées en parallèle) vs Skull and Bones (1 000 personnes, retards à répétition).
  • Ubisoft change de cap : Assassin’s Creed Jade (mobile) et Codename Hexe développés par des studios externes, comme Capcom avec RE4 Remake.
  • Le secret ? Des interfaces stables entre modules (ex : système naval de Black Flag, réutilisé mais jamais optimisé pour Skull and Bones).

L’illusion des effectifs pléthoriques : quand "plus" signifie "moins"

Imaginez un chantier où chaque semaine, des dizaines d’ouvriers supplémentaires débarquent, sans plan mis à jour ni chef d’orchestre clair. Le résultat ? Un immeuble qui prend du retard, des coûts qui explosent, et des finitions bâclées. C’est exactement la métaphore qu’utilise Alexandre Amancio, ancien directeur créatif chez Ubisoft (Assassin’s Creed Unity, Revelations), pour décrire le développement AAA actuel. "Ajouter des développeurs à un projet en cours, c’est comme verser de l’eau dans un verre déjà plein : ça déborde, et ça noie les idées initiales", lance-t-il. Pourtant, l’industrie persiste : Starfield (Bethesda) ou Call of Duty (Activision) engloutissent des budgets dépassant les 200 millions de dollars, avec des équipes frôlant les 1 000 personnes.

Le problème ? Une loi des rendements décroissants bien connue des économistes. Au-delà d’un certain seuil, chaque nouveau développeur ajoute plus de complexité (réunions, validation, communication) que de valeur réelle. Amancio cite l’exemple frappant de Skull and Bones, né du système naval d’Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) : "Un module qui fonctionnait parfaitement en solo a été étendu sans vision claire, avec une équipe gonflée à bloc. Résultat ? Des années de retard et un jeu qui peine à trouver son public." À l’inverse, Resident Evil 4 Remake (Capcom, 2023), développé par 600 personnes mais en sous-équipes ultra-spécialisées, a été salué pour sa cohérence et son innovation.

La solution d’Amancio ? Des équipes réduites mais hyper-compétentes, avec une organisation modulaire. "Il faut accepter que certains systèmes puissent être sous-traités à des experts externes, comme le système naval de Black Flag aurait dû l’être pour Skull and Bones", explique-t-il. Une approche qui rappelle le modèle des studios indépendants, où chaque membre porte plusieurs casquettes – et où les contraintes deviennent un atout.

"Moins de moyens, plus d’idées" : la magie des contraintes créatives

En 2018, Celeste, un jeu de plateforme développé par 4 personnes chez Matt Makes Games, est acclamé pour son gameplay ultra-précis et son récit poignant sur la dépression. Même année, Hades (Supergiant Games, 20 développeurs) révolutionne le roguelike avec son narration dynamique. Deux exemples qui illustrent une vérité contre-intuitive : les limites stimulent l’innovation.

Amancio y voit une confirmation de sa thèse : "Notre cerveau a tendance à reproduire des schémas connus face à des ressources illimitées. C’est quand on nous dit ‘Tu n’as que 10% du budget habituel’ que l’on invente des solutions inédites." Une philosophie partagée par Shigeru Miyamoto (Nintendo), pour qui "les meilleures idées naissent des restrictions". Preuve en est : le système de parkour d’Assassin’s Creed, né d’une contrainte technique (animations limitées) en 2007, est devenu une signature de la série.

Mais comment transposer cette magie à l’échelle AAA ? Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) offre une réponse. Avec "seulement" 400 développeurs (contre 800+ pour un Call of Duty), le studio a divisé son équipe en modules autonomes :

  • Une cellule dédiée aux combats tactiques (héritée de Divinity: Original Sin).
  • Une autre pour la narration réactive (choix impactant l’histoire).
  • Une troisième pour le multijoueur, intégrée en fin de développement.
Résultat ? Un jeu salué pour sa profondeur, malgré un budget trois fois inférieur à celui d’un Grand Theft Auto.

À l’inverse, Skull and Bones incarne l’échec d’une approche monolithique. "Ils ont voulu tout faire en interne, sans spécialisation claire", analyse Amancio. "Le système naval, conçu pour Black Flag, n’a jamais été repensé pour un jeu 100% multijoueur. Les équipes se marchaient sur les pieds." Une leçon que Ubisoft semble avoir retenue...

Ubisoft : la révolution silencieuse des studios satellites

En 2024, Ubisoft annonce deux projets surprenants :

  • Assassin’s Creed Jade : un jeu mobile développé par Ubisoft Shanghai (une centaine de personnes), sans l’implication des studios historiques comme Montréal.
  • Codename Hexe : un nouveau volet de la saga confié à une équipe réduite, avec une ambiance horrifique inédite.
  • Assassin’s Creed Black Flag: Resynced : un remake externalisé, selon Bloomberg, à un studio spécialisé dans les remasters.

Une stratégie qui rappelle celle de Capcom avec Resident Evil 4 Remake : plutôt qu’une seule méga-équipe, des sous-groupes spécialisés (graphismes, gameplay, niveau design) travaillant en parallèle avec des interfaces stables pour éviter les conflits. "C’est comme construire une voiture, explique Amancio. Le moteur, la carrosserie et l’électronique peuvent être développés séparément... à condition que les pièces s’emboîtent parfaitement à la fin."

Cette modularité a un autre avantage : la résilience. Si un module prend du retard (comme le multijoueur de Baldur’s Gate 3), le reste du projet n’est pas bloqué. À l’inverse, Skull and Bones a souffert de retards en cascade car tout était interconnecté. "Quand une équipe de 1 000 personnes doit valider chaque décision, le moindre changement devient un cauchemar logistique", résume Amancio.

Le futur des AAA : des "petits géants" ?

Alors, faut-il s’attendre à voir des Assassin’s Creed développés par 50 personnes demain ? Non. Mais la tendance est claire : les éditeurs réalisent que la taille ne fait pas la qualité. Preuve en est, les succès critiques récents :

  • Elden Ring (FromSoftware, ~200 développeurs) : un open-world révolutionnaire, né d’une collaboration ciblée avec George R.R. Martin (pour le lore seulement).
  • Stray (BlueTwelve Studio, 12 personnes) : une aventure féline qui a marqué 2022, avec un budget dérisoire.
  • Hades (Supergiant Games) : 20 développeurs, mais un modèle économique ultra-rentable (early access + mises à jour gratuites).

Pour Amancio, le modèle idéal ressemblerait à ceci :

  • Une équipe centrale réduite (100-150 personnes) pour la vision globale.
  • Des modules externalisés à des studios spécialisés (ex : les combats chez Larian, l’IA chez Nvidia).
  • Des interfaces claires entre chaque composant, comme en ingénierie logicielle.
  • Un prototypage rapide pour valider les idées avant de scaler.

"Le jeu vidéo n’est pas une usine, martèle-t-il. C’est un art collaboratif. Et comme dans tout art, trop de cuisiniers gâtent la soupe." Une métaphore qui résume parfaitement le défi des AAA modernes : concilier ambition et agilité, sans sacrifier la créativité sur l’autel des effectifs pléthoriques.

Dans les coulisses : quand Ubisoft a (presque) tout changé

En 2017, après le lancement chaotique d’Assassin’s Creed Unity (bugs, frame rate catastrophique), Ubisoft Montréal organise une rétrospective interne. Verdict : trop de chefs, pas assez d’indiens. "On avait des réunions avec 30 personnes pour valider un seul niveau", se souvient un ancien employé sous couvert d’anonymat. Amancio, alors directeur créatif, propose une solution radicale : diviser l’équipe en cellules de 15-20 personnes, chacune responsable d’un aspect précis (parkour, IA, monde ouvert).

Résultat ? Assassin’s Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) sortent avec moins de bugs, malgré des mondes bien plus vastes. "On a gagné en réactivité, explique-t-il. Quand un problème surgissait, seule l’équipe concernée devait le régler, sans bloquer les autres." Une méthode inspirée... des startups tech, où les équipes "agiles" sont la norme.

Mais le vrai tournant vient en 2020, avec la pandémie. Obligés de travailler à distance, les studios découvrent que la communication asynchrone (via des outils comme Confluence ou Jira) fonctionne mieux que les réunions interminables. "On a réalisé que 80% des échanges en présentiel étaient inutiles", avoue un producteur chez Ubisoft. Une prise de conscience qui accélère l’adoption des équipes modulaires – et qui pourrait bien redéfinir le développement AAA pour les années à venir.

Les géants du jeu vidéo sont à la croisée des chemins. D’un côté, des projets comme Skull and Bones rappellent les dangers d’une approche "toujours plus gros". De l’autre, des succès comme Baldur’s Gate 3 ou Resident Evil 4 Remake prouvent qu’une organisation intelligente vaut mieux qu’une armée de développeurs. Ubisoft, avec ses studios satellites et ses équipes réduites pour Assassin’s Creed Jade ou Codename Hexe, semble avoir choisi son camp.

Reste une question : cette révolution suffira-t-elle à éviter les dérapages budgétaires et les retards chroniques qui plombent l’industrie ? Une chose est sûre : comme le dit Amancio, "le futur des AAA ne sera pas écrit par ceux qui empilent les effectifs, mais par ceux qui savent les organiser". Et si les prochains Assassin’s Creed naissaient finalement de petites équipes... mais aux grandes idées ?

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Plus de monde, moins de cerveau. C’est comme si OSS117 avait engagé une armée de stagiaires pour remplacer son équipe de choc : au lieu d’un coup de poing précis, on a droit à un splash de bureaucratie qui noie le jeu dans son propre jus. Ubisoft a compris que 1000 gonades ne font pas un chef-d’œuvre, mais faut-il vraiment attendre qu’un jeu comme Skull and Bones nous rappelle que la complexité, c’est comme un buffet à volonté : au début, c’est génial, après, t’as mal au ventre et t’as oublié pourquoi t’y étais allé. La vraie disruption, c’est de réaliser que moins de monde, mais mieux organisé, ça fait un jeu qui respire. Et ça, c’est pas une utopie, c’est juste du bon sens… ou du moins, du bon game design."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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