Il y a 357 jours
N'attends pas Fable, joue à Fable 2
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Fable 2 reste un RPG unique en 2025, même avec les retards de Fable de Playground Games. Découvrez pourquoi ce classique de Lionhead Studios mérite encore votre attention.
A retenir :
- Fable 2 est un RPG accessible et unique, même comparé aux standards actuels.
- Le monde d'Albion est vivant et réactif, influencé par vos actions et interactions.
- Le système de moralité de Fable 2 est binaire mais riche et créatif.
- Playground Games doit conserver l'humour britannique et l'interactivité sociale de Fable.
Un Trésor Maudit: Les Nouvelles de Fable
Enterrées comme une sorte de trésor maudit à la fin de l'épisode de cette semaine du Podcast officiel de Xbox, il y avait des nouvelles sur le tant attendu Fable de Playground Games. Je l'appelle "trésor" parce qu'il incluait un rare aperçu de la jouabilité, mais "maudit" parce qu'il venait avec cette redoutée mise en garde qui accompagne tant de mises à jour de développement: un retard. Fable, dont la sortie était prévue pour cette année, sortira en 2026. Les retards, bien sûr, ne sont pas souvent des présages de catastrophe, malgré l'agonisante attente qu'ils infligent. Dans le cas de Fable, espérons que ce soit le signe d'un monde riche en détails qui a simplement besoin de plus de temps pour s'épanouir. Mais cette année supplémentaire d'attente peut être mise à profit: il n'y a pas de meilleur moment pour jouer aux jeux de Fable. En particulier, je vous encourage à essayer Fable 2, le point culminant de la série, et (re)découvrir à quel point ce RPG classique de Lionhead Studios de 2008 est étrange et unique.
L'Innovation RPG de Fable 2
Pour les standards actuels des jeux de rôle, Fable 2 est vraiment inhabituel. Mais même comparé à ses contemporains de 2008, parmi lesquels figurent des jeux comme Fallout 3 (sorti seulement quelques jours plus tard) et les premiers jeux en 3D de BioWare, il est pratiquement singulier dans sa vision. Bien que Fable 2 présente une structure de campagne assez traditionnelle, avec une histoire principale linéaire et une collection ésotérique de missions secondaires optionnelles, ses systèmes RPG sont très éloignés des blocs de statistiques rigides de Oblivion et Neverwinter Nights. Il adoucit complètement ces aspects pour créer quelque chose d'incroyablement accessible, même pour ceux à qui une feuille de personnage de D&D semble indistinguable des hiéroglyphes.
Seulement six compétences principales régissent votre réserve de santé, votre force et votre vitesse. En ce qui concerne les armes, il n'y a qu'une seule statistique de dégâts à prendre en compte, et rien de similaire pour les armures ou les accessoires. Le combat, bien qu'omniprésent dans la plupart des missions, est incroyablement superficiel, agrémenté uniquement par l'utilisation de quelques sorts vraiment créatifs (y compris le merveilleux Chaos, qui oblige les ennemis à danser et à frotter le sol). Même la mort est imperméable: perdre tous vos points de coup se punit par rien de plus qu'une petite pénalité de XP.
Un Monde Vivant et Réactif
Fable 2 est le RPG pour ceux qui n'ont jamais joué à des jeux de rôle. En 2008, alors que Cyrodiil, le monde ouvert de Oblivion, pouvait sembler écrasant et imposant pour les nouveaux venus dans les jeux de rôle, Albion, de Fable 2, offrait une chaîne plus maniable de petites cartes faciles à parcourir. Vous pouvez aller et venir librement entre ces zones et, avec l'aide de votre fidèle compagnon canin, qui aboie à la moindre indication d'aventure, vous pouvez aller au-delà des sentiers battus pour découvrir des secrets comme des trésors enterrés, des grottes englouties et les Portes du Démon. Tout cela confère au monde une sensation de scale et d'opportunité plus grande que sa surface réelle. Mais la géographie d'Albion est restrictive et vous oblige à parcourir des chemins linéaires d'un point de repère à un autre. Ce n'est pas un monde où se perdre, du moins pas au sens traditionnel du terme.
Albion, en tant qu'entité physique, pâlit en comparaison avec les mondes incroyables des jeux Infinity Engine de BioWare et le merveilleusement étrange Morrowind de Bethesda. Mais juger Fable 2 selon les attentes modernes et contemporaines des RPG est lui faire un mauvais service. Les priorités de Fable 2 ne sont pas d'escalader des montagnes lointaines ou d'explorer des donjons avec d'innombrables routes, mais de créer un monde plein de vie.
La Simulation Sociale de Fable 2
Regardez Fable 2 à travers la lentille d'un jeu très différent - Les Sims, de Maxis, similairement singulier - et vous trouverez une simulation de la société vraiment remarquable. Le village de Bowerstone est plein de vie simulée et authentique. Chaque matin, lorsque le soleil pointe à l'horizon, ses habitants se réveillent et commencent leurs routines quotidiennes. Les crieurs publics vocifèrent des mises à jour au-dessus des foules bruyantes: "Les magasins sont déjà ouverts!" et, lorsque les étoiles commencent à scintiller à nouveau, "L'heure est: très tard!". Comme vos familles dans Les Sims, chaque citoyen d'Albion a une vie intérieure, motivée non seulement par ses rôles sociaux, mais aussi par ses goûts et aversions. Par l'utilisation d'une bibliothèque de gestes en constante expansion, vous pouvez ravir, insulter, impressionner ou même séduire chaque personne (non hostile) que vous rencontrez. Un pet bien exécuté peut faire hurler les clients d'un pub avec leurs bières, tandis que pointer et rire des petits enfants peut les faire fuir à la recherche de leurs parents. À travers ces emotes, vous pouvez pousser et tirer les gens d'Albion, les charmant avec votre héroïsme et vos excentricités, ou les repoussant avec vos méchancetés et vos grossièretés. Souvent, nous parlons de PNJ réactifs et de villes de jeux vidéo qui semblent vivantes, mais rien sur le marché n'atteint ces objectifs de la même manière que Fable 2.
L'Héritage de Fable 2
Bien que votre personnage soit un Héros avec un grand H, destiné à vivre de grandes aventures, harceler des bandits et trouver des trésors brillants, Fable 2 est un jeu plus intéressant lorsque vous vous assimilez pleinement à sa société. Pratiquement tous les bâtiments d'Albion peuvent être achetés, qu'il s'agisse de maisons ou de magasins, et vous pouvez les acquérir avec l'argent gagné en travaillant dur dans un emploi rémunéré (les mini-jeux de bûcheron et de forgeron deviennent rapidement des distractions monotones mais apaisantes). Avec les clés d'une maison en main, vous pouvez devenir propriétaire, louant la propriété à des prix justes ou exorbitants, ou transformer le bâtiment en votre foyer et l'aménager à votre goût. Ensuite, il y a l'étape suivante: courtiser la NPC la plus attirante de la ville en lui envoyant répétitivement son émoticône préférée jusqu'à ce qu'elle tombe dans votre lit et, après un jeu comique de chatouilles et de gifles, finir par avoir un bébé. Les composants individuels de tout cela, comme dans Les Sims, semblent incroyablement artificiels. Cependant, le résultat global produit une sensation de vie authentique et remarquable.
Peu de jeux de rôle, pour ne pas dire aucun, ont suivi les traces de Fable à cet égard. Même les grandes réussites de Baldur's Gate 3 n'incluent pas de romances organiques ni la possibilité de jouer avec le marché immobilier. Mais le véritable sens de la vie d'Albion existe dans un successeur plus inattendu: Red Dead Redemption 2. La recréation digitale du vieil Ouest de Rockstar est incroyablement réceptive, pleine de personnages secondaires qui réagissent de manière crédible à votre présence et à votre comportement. Vous pouvez parler à chacun des PNJ grâce à un système qui semble une version plus élégante et cinématographique des gestes de Fable 2, et votre comportement peut charmer ou agacer. Bien que la plupart des interactions soient de simples compliments, les vies que vous touchez de manière plus significative - comme aspirer le venin d'une morsure de serpent mortelle - peuvent se souvenir de vous et vous rendre votre amabilité plusieurs semaines plus tard. Si le nouveau Fable de Playground veut être fidèle à ses origines, son référent de modernité devrait être l'incomparable monde vivant de Rockstar, plutôt que les RPG inspirés des jeux de table actuellement à la mode.
L'Avenir de Fable
Il y a d'autres choses obligatoires que Playground devra également encourager. Il faut maintenir l'incroyable sens de l'humour britannique de Fable, donc mieux vaut voir une satire sèche et spirituelle du système de classes avec une bonne dose de blagues de fainéants. De plus, nous aurons besoin d'une distribution d'acteurs bien-aimés qui rivalisent avec le corps professoral de Poudlard (quelque chose que Playground semble déjà avoir sous contrôle, avec Richard Ayoade et Matt King apparaissant dans les bandes-annonces). Mais peut-être le plus important, au-delà de ce monde grouillant, est l'approche caractéristique de Lionhead sur le bien et le mal.
Le combat de Fable 2 est simple, mais les designs de ses ennemis sont des réinterprétations magnifiques d'éléments basiques de la fantaisie. Peter Molyneux, fondateur de Lionhead Studios et concepteur principal de la série Fable, est fasciné par le bien et le mal. Offrir aux joueurs la possibilité de choisir entre le bien et le mal était la base du premier projet du studio, le jeu de dieux Black & White, et a continué à être un point d'intérêt tout au long de la carrière de Molyneux, y compris son prochain Masters of Albion (qui n'est pas lié à Fable, malgré son nom trompeur). Mais l'approche de Lionhead en matière de choix du joueur est très éloignée des décisions nuancées et difficiles qui apparaissent dans The Witcher et les meilleures œuvres de BioWare. Dans Fable 2, vos options sont absolument angéliques ou démoniaques, sans zones grises intermédiaires. Dans l'une des premières missions secondaires, on vous demande d'éliminer les nuisibles du stock d'un commerçant ou de détruire toutes ses réserves. Plus tard, un fantôme qui s'est suicidé après avoir été abandonné à l'autel vous demande de tourmenter son ancienne amante encore en vie, et vos seules options sont de faire de sa vie un enfer ou de la prendre pour épouse.
La dernière décennie et plus de développement de RPG a donné la priorité à l'expression maximale du joueur, débloquée par des choix qui explorent un spectre de comportement humain. Nous avons décidé que les dilemmes moraux doivent être beaucoup plus compliqués que le choix entre sauver des enfants ou les brûler vifs. Cependant, Fable se nourrit de la binarité. Il vous donne l'opportunité de devenir le héros le plus héroïque de la terre ou le vilain le plus atroce de l'histoire. Cela a déjà été établi dans le premier jeu de la trilogie, où votre personnage développait littéralement des cornes de démon s'il choisissait persistemment des options maléfiques, mais cela est devenu vraiment apparent dans Fable 2. La manière dont les missions de la suite se ramifient pour offrir des chemins du bien ou du mal est plus riche et créative, tandis que ce monde réactif permet à la fois vos activités momentanées et vos actions d'une semaine à l'autre de façonner votre réputation et votre alignement de pureté. Dans les RPG, les résultats centrés sur la moralité sont souvent décevants car ils mettent plus de ressources dans le centre que dans les extrêmes, de sorte qu'être vraiment maléfique finit par ressembler à sauver le monde avec un froncement de sourcils. Dans Fable 2, en revanche, il n'y a aucun problème à devenir un Sith (avec les pouvoirs de l'éclair assortis) et cela fonctionne en grande partie parce qu'il n'a que deux chemins à jongler.
Il n'est pas encore clair si Playground Games parviendra à réaliser cet aspect de Fable. Bien que la mise à jour de développement de cette semaine incluait 50 secondes de séquences de gameplay de la pré-alpha, il y avait très peu dans celles-ci qui reflétaient l'image d'un véritable jeu de Fable. Eh bien, à part l'obligatoire coup de pied de poulet, bien sûr. Mais moins d'une minute de séquences sans contexte n'allait jamais raconter toute l'histoire, n'est-ce pas? Ce que nous pouvons voir dans ces secondes fugaces est un monde beaucoup plus détaillé que tout ce que Fable a jamais connu. Le cheval du protagoniste laisse présager un monde ouvert avec beaucoup moins de restrictions que les jeux de l'ère de la Xbox 360, et une forêt incroyablement rendue suggère que nous pourrons vraiment nous perdre dans cette nouvelle Albion. Mais c'est le bref plan d'une ville, qui semble dense et pleine de vie, qui me donne de l'espoir que Playground Games soit resté fidèle à la simulation de la société à la manière des Sims qui rend Fable 2 si unique. J'ai hâte de pointer et de rire de ses enfants, de danser sur les tables de ses bars et d'avoir une romance éclair avec un type quelconque que je trouverai derrière l'épicerie.
Mais pour tout cela, il faudra attendre un an. Et pendant ce temps, vous pouvez revisiter (ou découvrir pour la première fois) le merveilleux monde de Fable 2. Vous verrez facilement pourquoi il est si apprécié, et pourquoi il est si important que Playground Games conserve toutes ses bizarreries. Parce que ce dont nous n'avons pas besoin de ce projet est un Fable réimaginé comme un clone de Witcher, ou comme un RPG à la Baldur's Gate ou Dragon Age. Nous avons juste besoin que Fable soit Fable, avec les pets et tout.
En conclusion, Fable 2 reste un RPG unique et captivant, même en 2025. Son monde vivant et réactif, ses systèmes de jeu accessibles et son approche binaire du bien et du mal en font un jeu intemporel. Alors que nous attendons le prochain Fable de Playground Games, il n'y a pas de meilleur moment pour (re)découvrir ce classique de Lionhead Studios. Espérons que le nouveau jeu conservera toutes les qualités qui ont fait de Fable 2 un titre si spécial.

