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Blue Prince n'a pas une fin satisfaisante, mais c'est le but
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Il y a 248 jours

Blue Prince n'a pas une fin satisfaisante, mais c'est le but

Blue Prince est un jeu de puzzle qui défie les attentes traditionnelles des conclusions satisfaisantes. En explorant le manoir de Mount Holly, les joueurs découvrent des mystères familiaux et des intrigues politiques qui ne trouvent jamais de résolution complète, reflétant ainsi la nature insaisissable de la vie réelle.

A retenir :

  • Blue Prince est un jeu de puzzle complexe situé dans le manoir de Mount Holly.
  • Le jeu explore des thèmes de mystère familial et d'intrigue politique.
  • Les joueurs découvrent des secrets cachés et des énigmes non résolues.
  • Le manoir de Mount Holly est rempli de puzzles et de mystères à résoudre.
  • Le jeu défie les attentes traditionnelles des conclusions satisfaisantes.

Un Voyage dans les Profondeurs de Mount Holly

Attention ! Nous allons plonger dans les spoilers de fin de partie pour Blue Prince, bien au-delà du générique de fin en atteignant la Chambre 46. Lisez à vos risques et périls.

J'avais joué à Blue Prince pendant plus de 100 heures avant de vraiment comprendre de quoi parlait le jeu. Vous avez besoin d'un navigateur avec JavaScript activé pour regarder des vidéos.

La révélation est venue sous la forme d'une entrée de journal, cachée dans un coffre-fort, dissimulée dans le manoir de Mount Holly, difficile d'accès. Atteindre ce document nécessite de résoudre l'un des puzzles les plus difficiles, les plus obscurs et les plus gratifiants de Blue Prince, dont vous ignorerez l'existence jusqu'à ce que vous ayez résolu énigme après énigme et découvert mystère après mystère. Il recontextualise tout ce qui s'est passé avant, non seulement le test d'esprit sinueux et impliqué qu'est le manoir lui-même, mais aussi l'histoire qui devait être similairement excavée en cours de route—une histoire de intrigue politique et de tragédie familiale, de la montée et de la chute des royaumes, de l'attisement de la révolution et du sacrifice nécessaire pour insuffler la vie aux idéaux.

L'Héritage des Sinclair

L'entrée de journal laissée par Herbert Sinclair, le grand-oncle mystérieux responsable de la boîte à énigmes complexe qu'est le manoir de Mount Holly, relate comment il a découvert quelque chose après la mort de son frère. Lady Aurevei, la mère d'Herbert et du plus jeune Simon, était une grande fan de puzzles, d'énigmes et de codes. Simon avait découvert quelque chose de sa mère après sa mort—une page pleine de mots de quatre lettres, arrangés en une grille, sans relation apparente les uns avec les autres. C'était un chiffre; un message crypté.

Je peux presque imaginer ce qui a traversé l'esprit de Simon quand il a trouvé cette note, car ce n'est pas différent de ce que j'ai ressenti tout le temps que j'ai joué à Blue Prince, mais plus intense. C'est ce sentiment d'incertitude et de découverte, de se demander ce qui attend juste au-delà de votre portée, et de chercher les bons outils, les bons indices, pour le découvrir. Résoudre ces puzzles est exaltant; c'est une montée d'endorphines lorsque l'inspiration frappe ou qu'une révélation se produit, et cela même lorsque vous les résolvez pour le plaisir. Le sentiment né de la découverte de quelque chose appartenant à un parent perdu—de tomber sur un secret verrouillé derrière un code qui pourrait vous permettre d'apprendre quelque chose de nouveau sur quelqu'un que vous aimiez—cela est difficile à quantifier, et encore plus difficile à ignorer.

Le Cipher Inachevé

Le journal détaille comment Simon a travaillé sur le chiffre pendant des années. Il a cherché des livres sur la cryptographie et a parcouru des recherches dans l'espoir de le comprendre, documentant le chemin qu'il a tracé en cours de route. Mais il n'a jamais réussi à casser le code. De la même manière que Simon a découvert le chiffre dans les effets de sa mère après sa mort, c'est dans le sillage de la mort de Simon que son frère Herbert a découvert le chiffre et les tentatives de Simon pour le résoudre.

Et ainsi, Herbert a relevé le défi. Comme sa mère, Herbert était un maître des puzzles, un amateur d'énigmes et de casse-têtes. Malgré sa richesse en tant que baron de Mount Holly, Herbert a passé ses années à concevoir des puzzles pour le journal local—Les Casse-têtes du Baron. Bien qu'Herbert ait vu que son frère avait été diligent et intelligent dans ses tentatives de résoudre le chiffre, il a également reconnu que Simon n'avait pas vraiment la tête pour le décryptage. Pour Herbert, cependant, ces choses venaient plus naturellement, et il a tourné toutes ses compétences vers le chiffre. Il réussirait là où Simon avait échoué. Il trouverait ce que leur mère avait laissé derrière elle.

Trente ans ont passé.

L'entrée de journal d'Herbert se termine par son aveu que, malgré tout, le chiffre l'avait aussi battu. Au fil des décennies, il n'avait eu d'autre choix que de l'accepter. Il n'a jamais découvert quel était le message, ni pourquoi elle l'avait créé. Aurevei était partie. Il ne pouvait pas lui demander ce qu'elle aurait voulu que les frères sachent. Il a dû accepter tranquillement qu'une partie de la vie de sa mère était là, dans ses mains—mais qu'elle resterait inaccessible pour lui. Pour toujours.

La Quête de Mary

Pour une grande partie de sa durée, Blue Prince ressemble au déroulement d'un plan alors que vous suivez les traces des autres. Après un certain temps, vous commencez à découvrir les choses qui rendent vraiment Blue Prince fascinant alors que le jeu vous guide subtilement vers elles, offrant de plus en plus d'indices pour diriger votre regard. Certaines pièces cachent de plus grands mystères qui déverrouillent d'autres parties des terrains. Certaines contiennent des terminaux informatiques avec des e-mails ou des fonctions spéciales, accessibles uniquement une fois que vous avez deviné le mot de passe du réseau. Certaines incluent des coffres-forts verrouillés dont vous devez découvrir les combinaisons, tandis que d'autres contiennent des archives d'histoires de journaux qui donnent des indices sur des secrets de famille et l'histoire du monde, ou des livres pleins d'indices cryptiques. Plus vous rassemblez de ces éléments, plus une image commence à se dessiner lentement, et chaque nouvelle découverte s'ajoute à la révélation croissante et captivante qu'il y a beaucoup, beaucoup plus dans le manoir de Mount Holly que ce qui est jamais évident.

Lentement, alors que vous découvrez plus de l'histoire de Sinclair et que vous résolvez plus de ses nombreux puzzles, vous commencez également à apprendre l'histoire de Mary, la nièce de Sinclair et la mère de Simon Jones, le protagoniste du jeu. Mary a disparu depuis des années au début de Blue Prince, mais en suivant les miettes de pain éparpillées dans le manoir de Mount Holly, vous commencez à comprendre que Mary a laissé quelque chose derrière elle pour que Simon le trouve—un puzzle encore plus profond et plus captivant que tous les autres.

Le Message de Sinclair

Herbert Sinclair et Mary ont travaillé ensemble pour tracer ce chemin pour vous, et ouvrir chaque serrure, découvrir chaque indice, et lire chaque note est quelque chose que vous devez mériter—quelque chose délibérément caché des autres afin que vous seul le trouviez, avec une nouvelle petite pièce du véritable puzzle comme récompense. Ils avaient quelque chose qu'ils voulaient que vous accomplissiez, une destination qu'ils avaient besoin que vous atteigniez—et ils ont laissé un plan pour vous guider vers elle. Vous êtes en conversation avec ces personnes du passé, ces membres de la famille de Simon. Ils vous parlent même de l'au-delà, et ce qui est plus, vous en apprenez de plus en plus sur eux avec chaque nouvelle correspondance ou indice. Sinclair et Mary peuvent être partis tous les deux, mais vous découvrez beaucoup sur le genre de personnes qu'ils étaient et comment ils se sentaient par rapport à leurs rôles et responsabilités. Vous commencez à les connaître à la fois par les parties d'eux-mêmes qu'ils ont spécifiquement laissées pour vous, et par les indices éparpillés qui donnent un sens de leurs vies au-delà.

Finalement, vous découvrez la Chambre Principale, où Sinclair dormait. C'est une pièce difficile à trouver, grâce à l'aléatoire inhérent à Mount Holly et aux exigences spécifiques pour la faire apparaître, ce qui augmente la probabilité qu'il s'écoulera probablement au moins quelques heures de jeu avant que vous ne tombiez dessus. À l'intérieur, vous trouvez une autre lettre adressée à Simon, mais celle-ci n'attend pas dans une enveloppe—elle est encore dans la machine à écrire.

"Simon," lit-on. "Je n'avais jamais l'intention de finir cette lettre mais maintenant tu dois savoir th"--et il n'y a rien de plus.

Quoi qu'Herbert ait voulu écrire, ce qu'il voulait transmettre à Simon avec cette note finale, nous ne le saurons jamais. Sinclair est parti, et la lettre ne pourra jamais—ne pourra jamais—être terminée.

Blue Prince est un jeu qui défie les attentes traditionnelles des conclusions satisfaisantes. En explorant le manoir de Mount Holly, les joueurs découvrent des mystères familiaux et des intrigues politiques qui ne trouvent jamais de résolution complète, reflétant ainsi la nature insaisissable de la vie réelle. Le jeu n'est pas une histoire de révélation finale, mais une exploration du deuil et de l'acceptation que certaines questions resteront toujours sans réponse. C'est un message puissant et audacieux qui demande plus de nous que simplement trouver une réponse et atteindre une conclusion.