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Call of Duty: Black Ops 7 – L’Audace Futuriste de Treyarch : Entre Révolution et Déceptions
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Il y a 6 jours

Call of Duty: Black Ops 7 – L’Audace Futuriste de Treyarch : Entre Révolution et Déceptions

Un *Call of Duty* résolument tourné vers l’avenir, mais à quel prix ?

Avec Black Ops 7, Treyarch ose un pari risqué : propulser la franchise en 2035, dans un univers où drones tactiques, exosquelettes et véhicules modulables redéfinissent les règles du FPS. Entre un multiplayer boosté par l’omnimouvement 2.0 et ses wall jumps, un mode Zombies centré autour de Tessie, le Wonder Vehicle iconique, et une intégration Warzone en demi-teinte, le jeu divise. Innovant mais inégal, le titre mise sur la verticalité et la nostalgie high-tech pour séduire… tout en laissant certains modes sur le carreau. Analyse d’un opus qui pourrait bien marquer un tournant – ou une impasse.

A retenir :

  • 2035 ou jamais : Treyarch abandonne les années 1990 pour un futur cyberpunk, avec des scorestreaks révolutionnaires comme le drone D.A.W.G. et le Rhino, un Juggernaut mécanisé. Un choix audacieux qui interroge : les fans de réalisme suivront-ils ?
  • Omnimouvement 2.0 : Le wall jump et une vitesse de base augmentée transforment le multiplayer en arène verticale, entre Titanfall et Call of Duty classique. La carte Forge devient le laboratoire idéal pour maîtriser ces mécaniques… ou s’y casser les dents.
  • Zombies : Tessie, star malgré elle : Avec Ashes of the Damned, la plus grande carte en rounds de l’histoire, le Pack-a-Punch mobile embarqué dans un pick-up rouillé change la donne. Mais attention aux Ravengers, ces ennemis qui rendent chaque traversée un enfer.
  • Warzone en mode pilotage automatique : Verdansk resuscité et Haven’s Hollow, une Resurgence sans âme, déçoivent par leur manque d’ambition. Pire, Blackout ne reviendra qu’en 2026… une éternité pour les fans du battle royale original.
  • Le grand écart : Entre innovations futuristes et recyclage de contenus, Black Ops 7 incarne les contradictions de la franchise. Parviendra-t-il à réconcilier puristes et avant-gardistes ?

2035 : Quand Treyarch Réinvente (ou Brise) la Formule *Call of Duty*

Après le voyage nostalgique dans les années 1990 avec Black Ops 6, Treyarch fait un bond quantique en avant avec Black Ops 7, plongeant les joueurs dans un futur cyber-militaire où la technologie dicte chaque aspect du gameplay. Exit les fusils d’assaut rétro et les cartes aux couleurs sépia : place aux exosquelettes tactiques, aux leurres holographiques, et à une verticalité assumée, héritière des épisodes à jetpacks comme Black Ops 3. Mais cette orientation divise déjà : si les scorestreaks nouvelle génération – comme le drone D.A.W.G. (un compagnon aérien customisable) ou le Rhino (un Juggernaut blindé et motorisé) – séduisent par leur créativité, certains craignent un éloignement définitif du réalisme qui a fait le succès des Modern Warfare.

Le studio mise sur un équilibre précaire : intégrer des mécaniques futuristes sans sacrifier l’ADN arcade de la série. Résultat, les équipements tactiques, comme les capes de furtivité temporaire ou les grenades EMP, s’activent via un système de recharge, évitant ainsi une surpuissance permanente. Une décision qui rappelle les Specialists de Black Ops 4, mais avec une approche plus mesurée. Reste une question : ce mélange des genres parviendra-t-il à contenter les vétérans comme les nouveaux venus ?


Pour Dave Anthony, directeur du design chez Treyarch, ce changement de cap était nécessaire : "Nous voulions explorer un univers où la technologie est omniprésente, mais sans tomber dans la science-fiction pure. Chaque élément, des armes aux mouvements, doit rester crédible dans un contexte militaire près de chez nous." Un pari osé, surtout après l’accueil mitigé réservé aux exosquelettes dans Advanced Warfare. Cette fois, cependant, le studio semble avoir tiré les leçons du passé en ancrant ses innovations dans le gameplay, plutôt que dans de simples gadgets esthétiques.

Omnimouvement 2.0 : La Danse Vertical, Entre Génie et Frustration

Si une mécanique incarne la philosophie de Black Ops 7, c’est bien son système d’omnimouvement repensé. Fini le tactical sprint par défaut (désormais relégué à un perk optionnel) : place à une vitesse de base augmentée de 15% et, surtout, à l’ajout tant attendu du wall jump. Cette mécanique, combinée à des sauts enchaînables et à des glissades dynamiques, transforme chaque carte en un terrain de jeu trois dimensions.

Prenez la map Forge, un complexe industriel où les plateformes mobiles et les passerelles suspendues invitent à l’acrobatie. Lors des sessions de test, les joueurs les plus aguerris enchaînaient déjà les rebonds muraux pour surprendre leurs adversaires depuis les angles les plus improbables. "C’est comme si Treyarch avait mélangé l’ADN de Titanfall avec celui de Call of Duty", confie Marcus "MBK" Blanks, joueur professionnel. Mais attention : cette liberté a un prix. Les débutants pourraient se sentir dépassés par la courbe d’apprentissage, d’autant que certaines animations de wall jump manquent encore de fluidité.


Pour faciliter la transition, le jeu propose un mode d’entraînement dédié sur Forge, ainsi qu’une option d’assistance aux wall jumps (un aimantisme léger vers les murs). Une aide bienvenue, mais qui soulève une question : ces concessions suffiront-elles à éviter une fracture entre les joueurs ? Les puristes, attachés à un Call of Duty plus boots on the ground, pourraient bouder ces innovations, tandis que les amateurs de mobilité y verront enfin une évolution tant attendue.

Autre détail technique marquant : la gestion des reflets et réfractions sur les surfaces vitrées, un défi relevé par le moteur graphique. Sur Forge, les vitres du bâtiment central reflètent fidèlement les explosions et les mouvements, ajoutant une couche d’immersion rare dans la série. Un effort louable, même si certains effets de lumière peuvent, paradoxalement, nuire à la visibilité en plein combat.

"Ol’ Tessie" : Quand un Pick-Up Rouillé Devient l’Étoile des Zombies

Si le multiplayer mise sur la technologie, le mode Zombies opte pour un mélange détonant de nostalgie et d’innovation mécanique. Avec Ashes of the Damned, Treyarch signe la plus grande carte en rounds de l’histoire de la franchise, un hommage assumé à Tranzit (Black Ops 2), mais repensé autour d’un élément central : Ol’ Tessie, le Wonder Vehicle.

Ce pick-up délabré, accessible dès le début de la partie, n’est pas qu’un simple moyen de transport. Une fois amélioré, il se transforme en un Pack-a-Punch mobile, permettant de rehausser ses armes en plein déplacement. Une mécanique qui dynamise les phases de transition entre les POI (points d’intérêt), autrefois redoutées pour leur dangerosité. "Tessie change tout, explique Laura, une bêta-testeuse. Avant, traverser la carte était un calvaire. Maintenant, c’est presque un jeu dans le jeu : il faut gérer l’essence, les réparations, et les ennemis qui vous poursuivent."


Mais attention : ce confort a un coût. Les Ravengers, des créatures rapides et agressives, pullulent sur les routes, rendant les traversées à pied suicidaires. Tessie devient alors un sanctuaire mobile, indispensable pour survivre… à condition de ne pas la perdre. Et c’est là que le bât blesse : lors des tests, la réparation du véhicule s’est avérée trop aléatoire, plongeant les joueurs dans des situations désespérées après une panne malencontreuse. Un problème que Treyarch promet de corriger avant le lancement, mais qui rappelle les bugs persistants des Wonder Weapons dans Black Ops Cold War.

Côté contenu, la carte regorge de clins d’œil aux fans : retour des perks historiques (Jugernog, Speed Cola…), ajout de la compétence Wisp Tea (une orbite spectrale protectrice), et surtout, 8 personnages jouables, mélangeant l’équipe de Black Ops 6 et le quatuor mythique (Takeo, Dempsey, Nikolai, Richtofen). Chaque héros dispose de répliques uniques et de dialogues contextuels, renforçant l’immersion narrative. Une touche bienvenue, même si certains regrettent déjà l’absence de nouveaux visages pour incarner cette ère futuriste.

Warzone : L’Intégration Manquée, ou l’Art de Décevoir en Douceur

Si Black Ops 7 brille par ses innovations en multiplayer et Zombies, son intégration à Warzone ressemble à un opportunité manquée. La saison 1, prévue pour le lancement, promet deux ajouts : une version retravaillée de Verdansk et une nouvelle carte Resurgence, Haven’s Hollow. Sur le papier, de quoi ravir les fans. Dans les faits, la déception est à la hauteur des attentes.

Commençons par Verdansk. Malgré son retour, la carte se contente de deux POI anecdotiques : Factory, un bâtiment industriel générique collé au Superstore, et Signal Station, qui introduit un mécanisme d’intel dynamique. En accomplissant des objectifs, les joueurs débloquent une carte tactique améliorée, censée révéler les zones les plus fréquentées. "En théorie, c’est utile, explique Tom, un streamer spécialisé. En pratique, ça se résume à des cases qui deviennent rouges. Pas de quoi révolutionner une partie." Pire, l’absence totale de modifications esthétiques ou thématiques pour coller à l’univers futuriste de Black Ops 7 donne l’impression d’un recyclage paresseux.


Côté Resurgence, Haven’s Hollow déçoit par son manque d’originalité. Inspiré de Liberty Falls (Black Ops 6), ce village de Virginie-Occidentale des années 1990 mise sur un design coloré – une rareté dans Warzone – mais peine à se démarquer. Sans les éléments horrifiques des Zombies, la carte perd son âme, réduisant l’expérience à un champ de bataille générique. "Même le bowling et l’église, censés ajouter du caractère, semblent placés là pour faire joli", critique Jeanne, une joueuse régulière. Un contraste saisissant avec des cartes comme Fortune’s Keep ou Rebirth Island, qui avaient su imposer leur identité grâce à des mécaniques uniques.

Le vrai coup de massue ? L’absence de Blackout, le battle royale culte de Black Ops 4, avant le printemps 2026. Treyarch promet son retour sur la carte Avalon, mais le délai est incompréhensible : pourquoi priver les joueurs d’un mode plébiscité pendant des mois, alors que Warzone stagne ? Une décision d’autant plus frustrante que l’intégration annuelle de Black Ops 7 était l’occasion idéale pour réinventer la formule, avec des robots, des armes futuristes, ou une météo dynamique. À la place, on se contente d’un Verdansk recyclé et d’une Resurgence sans saveur – le pire des mariages entre deux univers.

Derrière les Coulisses : Les Choix qui Ont Failli Tout Changer

Peu de gens le savent, mais Black Ops 7 a failli prendre une direction radicalement différente. À l’origine, Treyarch envisageait un système de classes personnalisables, où chaque joueur aurait pu mixer des compétences issues de différents Specialists (comme dans Black Ops 4). "Nous voulions pousser la personnalisation à l’extrême, révèle une source proche du projet. Mais les tests ont montré que ça rendait les parties trop chaotiques, surtout avec l’omnimouvement." Le studio a donc opté pour un système plus classique, avec des perks modulaires, mais en gardant une touche de flexibilité via les équipements tactiques.


Autre anecdote : la carte Ashes of the Damned était initialement prévue pour Black Ops 6, avant d’être repoussée pour des raisons techniques. "Les problèmes de streaming des assets étaient trop importants, confie un développeur sous couvert d’anonymat. Avec la puissance des nouvelles consoles, on a enfin pu donner vie à cette folie." Un report qui explique peut-être certains bugs persistants, comme les collisions étranges avec Tessie ou les freezes lors des transitions entre zones.

Enfin, saviez-vous que le Rhino était à l’origine conçu comme un véhicule jouable en multijoueur ? L’idée a été abandonnée après que les tests aient révélé un déséquilibre flagrant : une équipe possédant le Rhino gagnait systématiquement. "C’était soit trop puissant, soit inutile, se souvient un testeur. Treyarch a préféré en faire un scorestreak, ce qui semble plus équilibré." Un choix qui en dit long sur les compromis nécessaires pour concilier innovation et équité.

Le Grand Écart : Entre Révolution et Recyclage, Qui Sortira Gagnant ?

À l’aube de sa sortie, Black Ops 7 incarne les contradictions de la franchise Call of Duty : d’un côté, une volonté claire d’innover, avec un futurisme assumé, un omnimouvement repensé, et un mode Zombies ambitieux ; de l’autre, des reculs étranges, comme l’intégration timide dans Warzone ou l’absence de Blackout. Le jeu parviendra-t-il à réconcilier ces deux facettes ?

Les puristes pourraient tiquer devant la verticalité forcée et les gadgets high-tech, tandis que les amateurs de nouveautés salueront enfin un Call of Duty qui ose sortir des sentiers battus. Quant aux fans de Warzone, ils risquent de se sentir lésés par des ajouts cosmétiques qui peinent à masquer un manque d’ambition. Une chose est sûre : avec Black Ops 7, Treyarch prend un risque calculé. Reste à savoir si les joueurs seront prêts à les suivre dans ce voyage vers 2035.

Black Ops 7 est un ovni dans la galaxie Call of Duty : un mélange détonant de futurisme audacieux, de mécaniques révolutionnaires, et de nostalgie assumée. Entre les wall jumps qui transforment le multijoueur en arène verticale, Tessie et sa carte Zombies XXL, et les demi-mesures de Warzone, le jeu divise autant qu’il fascine. Son plus grand défi ? Concilier l’inconciliable : les attentes des puristes, assoiffés de réalisme, et celles des avant-gardistes, avides d’innovations.

Si Treyarch parvient à corriger les défauts de jeunesse (les bugs de Tessie, l’équilibrage des wall jumps, l’intégration ratée de Warzone), Black Ops 7 pourrait bien marquer un tournant pour la franchise. Sinon, il restera comme l’épisode qui a osé trop – ou pas assez. Une chose est certaine : avec ce titre, Call of Duty n’a jamais été aussi proche de Titanfall… pour le meilleur comme pour le pire.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
## 2035 : Quand Treyarch Réinvente (ou Brise) la Formule *Call of Duty* Après le voyage nostalgique dans les années 1990 avec Black Ops 6, Treyarch fait un bond quantique en avant avec Black Ops 7, plongeant les joueurs dans un futur cyber-militaire où la technologie dicte chaque aspect du gameplay. Exit les fusils d’assaut rétro et les cartes aux couleurs sépia : place aux exosquelettes tactiques, aux leurres holographiques, et à une verticalité assumée, héritière des épisodes à jetpacks comme Black Ops 3. Mais cette orientation divise déjà : si les scorestreaks nouvelle génération – comme le drone D.A.W.G. (un compagnon aérien customisable) ou le Rhino (un Juggernaut blindé et motorisé) – séduisent par leur créativité, certains craignent un éloignement définitif du réalisme qui a fait le succès des Modern Warfare. Le studio mise sur un équilibre précaire : intégrer des mécaniques futuristes sans sacrifier l’ADN arcade de la série. Résultat, les équipements tactiques, comme les capes de furtivité temporaire ou les grenades EMP, s’activent via un système de recharge, évitant ainsi une surpuissance permanente. Une décision qui rappelle les Specialists de Black Ops 4, mais avec une approche plus mesurée. Reste une question : ce mélange des genres parviendra-t-il à contenter les vétérans comme les nouveaux venus ? Pour Dave Anthony, directeur du design chez Treyarch, ce changement de cap était nécessaire : "Nous voulions explorer un univers où la technologie est omniprésente, mais sans tomber dans la science-fiction pure. Chaque élément, des armes aux mouvements, doit rester crédible dans un contexte militaire près de chez nous." Un pari osé, surtout après l’accueil mitigé réservé aux exosquelettes dans Advanced Warfare. Cette fois, cependant, le studio semble avoir tiré les leçons du passé en ancrant ses innovations dans le gameplay, plutôt que dans de simples gadgets esthétiques. Si une mécanique incarne la philosophie de Black Ops 7, c’est bien son système d’omnimouvement repensé. Fini le tactical sprint par défaut (désormais relégué à un perk optionnel) : place à une vitesse de base augmentée de 15% et, surtout, à l’ajout tant attendu du wall jump. Cette mécanique, combinée à des sauts enchaînables et à des glissades dynamiques, transforme chaque carte en un terrain de jeu trois dimensions. Prenez la map Forge, un complexe industriel où les plateformes mobiles et les passerelles suspendues invitent à l’acrobatie. Lors des sessions de test, les joueurs les plus aguerris enchaînaient déjà les rebonds muraux pour surprendre leurs adversaires depuis les angles les plus improbables. "C’est comme si Treyarch avait mélangé l’ADN de Titanfall avec celui de Call of Duty", confie Marcus "MBK" Blanks, joueur professionnel. Mais attention : cette liberté a un prix. Les débutants pourraient se sentir dépassés par la courbe d’apprentissage, d’autant que certaines animations de wall jump manquent encore de fluidité. Pour faciliter la transition, le jeu propose un mode d’entraînement dédié sur Forge, ainsi qu’une option d’assistance aux wall jumps (un aimantisme léger vers les murs). Une aide bienvenue, mais qui soulève une question : ces concessions suffiront-elles à éviter une fracture entre les joueurs ? Les puristes, attachés à un Call of Duty plus boots on the ground, pourraient bouder ces innovations, tandis que les amateurs de mobilité y verront enfin une évolution tant attendue. Autre détail technique marquant : la gestion des reflets et réfractions sur les surfaces vitrées, un défi relevé par le moteur graphique. Sur Forge, les vitres du bâtiment central reflètent fidèlement les explosions et les mouvements, ajoutant une couche d’immersion rare dans la série. Un effort louable, même si certains effets de lumière peuvent, paradoxalement, nuire à la visibilité en plein combat. Si le multiplayer mise sur la technologie, le mode Zombies opte pour un mélange détonant de nostalgie et d’innovation mécanique. Avec Ashes of the Damned, Treyarch signe la plus grande carte en rounds de l’histoire de la franchise, un hommage assumé à Tranzit (Black Ops 2), mais repensé autour d’un élément central : Ol’ Tessie, le Wonder Vehicle. Ce pick-up délabré, accessible dès le début de la partie, n’est pas qu’un simple moyen de transport. Une fois amélioré, il se transforme en un Pack-a-Punch mobile, permettant de rehausser ses armes en plein déplacement. Une mécanique qui dynamise les phases de transition entre les POI (points d’intérêt), autrefois redoutées pour leur dangerosité. "Tessie change tout, explique Laura, une bêta-testeuse. Avant, traverser la carte était un calvaire. Maintenant, c’est presque un jeu dans le jeu : il faut gérer l’essence, les réparations, et les ennemis qui vous poursuivent." Mais attention : ce confort a un coût. Les Ravengers, des créatures rapides et agressives, pullulent sur les routes, rendant les traversées à pied suicidaires. Tessie devient alors un sanctuaire mobile, indispensable pour survivre… à condition de ne pas la perdre. Et c’est là que le bât blesse : lors des tests, la réparation du véhicule s’est avérée trop aléatoire, plongeant les joueurs dans des situations désespérées après une panne malencontreuse. Un problème que Treyarch promet de corriger avant le lancement, mais qui rappelle les bugs persistants des Wonder Weapons dans Black Ops Cold War. Côté contenu, la carte regorge de clins d’œil aux fans : retour des perks historiques (Jugernog, Speed Cola…), ajout de la compétence Wisp Tea (une orbite spectrale protectrice), et surtout, 8 personnages jouables, mélangeant l’équipe de Black Ops 6 et le quatuor mythique (Takeo, Dempsey, Nikolai, Richtofen). Chaque héros dispose de répliques uniques et de dialogues contextuels, renforçant l’immersion narrative. Une touche bienvenue, même si certains regrettent déjà l’absence de nouveaux visages pour incarner cette ère futuriste. Si Black Ops 7 brille par ses innovations en multiplayer et Zombies, son intégration à Warzone ressemble à un opportunité manquée. La saison 1, prévue pour le lancement, promet deux ajouts : une version retravaillée de Verdansk et une nouvelle carte Resurgence, Haven’s Hollow. Sur le papier, de quoi ravir les fans. Dans les faits, la déception est à la hauteur des attentes. Commençons par Verdansk. Malgré son retour, la carte se contente de deux POI anecdotiques : Factory, un bâtiment industriel générique collé au Superstore, et Signal Station, qui introduit un mécanisme d’intel dynamique. En accomplissant des objectifs, les joueurs débloquent une carte tactique améliorée, censée révéler les zones les plus fréquentées. "En théorie, c’est utile, explique Tom, un streamer spécialisé. En pratique, ça se résume à des cases qui deviennent rouges. Pas de quoi révolutionner une partie." Pire, l’absence totale de modifications esthétiques ou thématiques pour coller à l’univers futuriste de Black Ops 7 donne l’impression d’un recyclage paresseux. Côté Resurgence, Haven’s Hollow déçoit par son manque d’originalité. Inspiré de Liberty Falls (Black Ops 6), ce village de Virginie-Occidentale des années 1990 mise sur un design coloré – une rareté dans Warzone – mais peine à se démarquer. Sans les éléments horrifiques des Zombies, la carte perd son âme, réduisant l’expérience à un champ de bataille générique. "Même le bowling et l’église, censés ajouter du caractère, semblent placés là pour faire joli", critique Jeanne, une joueuse régulière. Un contraste saisissant avec des cartes comme Fortune’s Keep ou Rebirth Island, qui avaient su imposer leur identité grâce à des mécaniques uniques. Le vrai coup de massue ? L’absence de Blackout, le battle royale culte de Black Ops 4, avant le printemps 2026. Treyarch promet son retour sur la carte Avalon, mais le délai est incompréhensible : pourquoi priver les joueurs d’un mode plébiscité pendant des mois, alors que Warzone stagne ? Une décision d’autant plus frustrante que l’intégration annuelle de Black Ops 7 était l’occasion idéale pour réinventer la formule, avec des robots, des armes futuristes, ou une météo dynamique. À la place, on se contente d’un Verdansk recyclé et d’une Resurgence sans saveur – le pire des mariages entre deux univers. Peu de gens le savent, mais Black Ops 7 a failli prendre une direction radicalement différente. À l’origine, Treyarch envisageait un système de classes personnalisables, où chaque joueur aurait pu mixer des compétences issues de différents Specialists (comme dans Black Ops 4). "Nous voulions pousser la personnalisation à l’extrême, révèle une source proche du projet. Mais les tests ont montré que ça rendait les parties trop chaotiques, surtout avec l’omnimouvement." Le studio a donc opté pour un système plus classique, avec des perks modulaires, mais en gardant une touche de flexibilité via les équipements tactiques. Autre anecdote : la carte Ashes of the Damned était initialement prévue pour Black Ops 6, avant d’être repoussée pour des raisons techniques. "Les problèmes de streaming des assets étaient trop importants, confie un développeur sous couvert d’anonymat. Avec la puissance des nouvelles consoles, on a enfin pu donner vie à cette folie." Un report qui explique peut-être certains bugs persistants, comme les collisions étranges avec Tessie ou les freezes lors des transitions entre zones. Enfin, saviez-vous que le Rhino était à l’origine conçu comme un véhicule jouable en multijoueur ? L’idée a été abandonnée après que les tests aient révélé un déséquilibre flagrant : une équipe possédant le Rhino gagnait systématiquement. "C’était soit trop puissant, soit inutile, se souvient un testeur. Treyarch a préféré en faire un scorestreak, ce qui semble plus équilibré." Un choix qui en dit long sur les compromis nécessaires pour concilier innovation et équité. À l’aube de sa sortie, Black Ops 7 incarne les contradictions de la franchise Call of Duty : d’un côté, une volonté claire d’innover, avec un futurisme assumé, un omnimouvement repensé, et un mode Zombies ambitieux ; de l’autre, des reculs étranges, comme l’intégration timide dans Warzone ou l’absence de Blackout. Le jeu parviendra-t-il à réconcilier ces deux facettes ? Les puristes pourraient tiquer devant la verticalité forcée et les gadgets high-tech, tandis que les amateurs de nouveautés salueront enfin un Call of Duty qui ose sortir des sentiers battus. Quant aux fans de Warzone, ils risquent de se sentir lésés par des ajouts cosmétiques qui peinent à masquer un manque d’ambition. Une chose est sûre : avec Black Ops 7, Treyarch prend un risque calculé. Reste à savoir si les joueurs seront prêts à les suivre dans ce voyage vers 2035.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen