Il y a 365 jours
Citizen Sleeper 2 : Pourquoi ce jeu est-il plus qu'un simple livre ?
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Citizen Sleeper 2 est un jeu qui se lit comme un roman. Découvrez pourquoi ce choix de format est pertinent et comment les mécaniques de jeu enrichissent l'expérience narrative.
A retenir :
- Citizen Sleeper 2 explore des thèmes profonds comme la migrance et la scaricité.
- Les mécaniques de jeu ajoutent une dimension unique à l'expérience narrative.
- Le stress est à la fois thème et mécanique dans Citizen Sleeper 2.
- Le jeu pose la question : pourquoi ce récit est-il un jeu et non un roman ?
Un Récit qui se Lit comme un Roman
Pendant une grande partie de son temps de jeu, Citizen Sleeper 2 se lit presque comme un livre. Les lancers de dés mis à part, la majorité du temps passé dans le jeu est consacrée à la lecture. Pour moi, c'est une caractéristique formidable, surtout parce que le développeur Gareth Damian Martin est, à mon avis, l'un des meilleurs écrivains dans le domaine des jeux vidéo actuellement. J'adore son écriture évocatrice, qui décrit non seulement la physicalité d'un espace urbain entièrement imaginé, mais aussi la manière dont cet espace influence l'esprit de ses habitants.
L'histoire explore des questions de migrance, de liminalité et de pénurie avec finesse. L'écriture est si forte qu'une question m'est venue à l'esprit : pourquoi ce récit n'est-il pas un roman plutôt qu'un jeu ? Une version de cette question a probablement été posée de manière moins charitable. Pour emprunter une phrase à Justin McElroy de Polygon, il y a sans doute des gens qui trouvent des jeux comme Citizen Sleeper 2 "ennuyeux comme un livre". Mais pour ceux d'entre nous qui aiment les livres et les jeux, la question que je pose ici n'est pas tant "Cela aurait-il dû être un livre ?" mais plutôt "Pourquoi est-ce un jeu ?".
La Mécanique du Jeu au Service de la Narration
Pour répondre à cette question, imaginons une réinterprétation hypothétique du début du jeu. Sans rien dévoiler, le début du jeu lance le protagoniste dans une sorte de migrance forcée, l'obligeant à ne jamais rester trop longtemps au même endroit de peur qu'une force antagoniste ne le rattrape. En termes de scénario, c'est une manière efficace non seulement de poser les enjeux de l'histoire – c'est-à-dire la tension d'être poursuivi – mais aussi un thème central : la fuite, la terreur et le désir de cesser de courir.
Dans un roman, il existe certainement des moyens de communiquer ces thèmes précis. On pourrait montrer le protagoniste en transit, décrire son angoisse croissante alors qu'il passe trop de cycles au même endroit. On pourrait décrire au lecteur la méthode par laquelle il est traqué et les conséquences potentielles d'être capturé. On pourrait interrompre brusquement un passage de dialogue en pleine scène alors qu'un personnage réalise que le temps presse. Dans les mains d'un grand écrivain, cette hypothétique novelisation de Citizen Sleeper 2 fonctionnerait probablement encore, très probablement.
Les Avantages des Mécaniques de Jeu
Arrêtons-nous aux hypothèses. Citizen Sleeper 2, en tant que jeu et non en tant que roman, dispose d'outils supplémentaires qui servent à enrichir son histoire. L'une des choses que le jeu instille chez le joueur est le sentiment de désespoir qui accompagne le fait d'être un travailleur migrant tentant d'échapper à une autorité antagoniste. Pour ce faire, il utilise une mécanique de compte à rebours. Au lieu de décrire au joueur que le temps s'écoule, une petite roue à l'écran se remplit à chaque cycle (c'est-à-dire chaque jour dans le jeu). Si la roue se remplit, vous serez trouvé, et vous ne voulez pas être trouvé. Pour réduire cette roue, vous devez piloter votre vaisseau vers un autre lieu. Mais pour ce faire, vous avez besoin de carburant. Et pour obtenir du carburant, vous devez travailler. Mais le travail prend du temps. Le travail prend des cycles. Et ainsi, ce qui a commencé comme une exposition écrite s'est transformé en une évocation systémique d'un thème.
Si tout cela semble stressant, c'est parce que c'est intentionnel. Comme l'a écrit Diego Nicolás Argüello dans sa critique pour Polygon, le stress est à la fois thème et mécanique dans Citizen Sleeper 2. Revenons brièvement à la novelisation hypothétique du jeu ; on peut imaginer des phrases qui évoquent le stress des ressources qui s'amenuisent et la peur de la fuite. Ce n'est pas comme si les jeux vidéo avaient inventé le concept de communiquer le stress, mais je suis d'avis que, en utilisant des mécaniques pour servir un thème, on peut, avec un jeu, communiquer des expériences répétitives comme le stress d'une manière qui amène le joueur à les incarner plutôt que de les imaginer. Se faire dire qu'un personnage a du mal à payer le transport alors que des autorités injustes le recherchent est une chose. Être forcé de gagner cet argent soi-même et de risquer le stress de l'échec à chaque étape en est une autre.
L'Impact des Mécaniques sur le Thème
En jouant à Citizen Sleeper 2, j'ai commencé à imaginer des romans qui pourraient bénéficier d'une mécanisation similaire du thème. Chain-Gang All-Stars de Nana Kwame Adjei-Brenyah m'est immédiatement venu à l'esprit. Un roman d'action, son intrigue oppose des détenus du couloir de la mort dans des combats de gladiateurs télévisés comme moyen de gagner leur liberté. Pensez à Rollerdrome, mais sur le racisme et le complexe industriel pénitentiaire. Déjà teinté de jeu vidéo (les personnages dépensent des Points de Sang pour de l'équipement), on pourrait imaginer une version du livre où le joueur est forcé de choisir entre des sponsorings d'entreprises, naviguant dans les batailles et les relations interpersonnelles via des choix de dialogue à embranchements. Et je ne peux pas être le seul à vouloir explorer la Zone X de la série Southern Reach de Jeff VanderMeer, n'est-ce pas ? Et en voici une étrange pour mes amis littéraires : imaginez Matrix de Lauren Groff (oui, le livre sur les nonnes du 12ème siècle – Indika et Misericorde auraient un mot à dire), mais au lieu d'un livre patient et magnifique, c'est un simulateur social patient et magnifique, vos choix faits sur des décennies culminant dans une scène d'action brillante que vous avez soit préparée – soit non.
En fin de compte, il s'agit bien sûr d'une question d'intention artistique. Citizen Sleeper 2 est un jeu parce que c'est un jeu. Le fait qu'il présente une écriture et une portée de type roman ne le transforme pas intrinsèquement en roman, pas plus que le nombre de mots de Disco Elysium ne le transforme en cinq romans de taille moyenne dans un imperméable. Mais en fin de compte, je ne peux m'empêcher de penser que Citizen Sleeper 2, en plus d'être un excellent jeu vidéo, est aussi un excellent argument pour que les écrivains considèrent, au stade de développement d'un roman, si ce qu'ils imaginent ne serait pas mieux avec des mécaniques. Le médium est le vaisseau du message, après tout, et les jeux ne sont en aucun cas une forme d'art inférieure. Au moins, considérez-le. C'est autant un conseil pour moi-même que pour quiconque. La dernière partie de cet article est un moment étrange pour révéler cela, mais je suis écrivain de fiction, et bien que je ne connaisse rien au développement de jeux, jouer à Citizen Sleeper 2 et y trouver un esprit apparenté pour l'amour des mots m'a inspiré à considérer : ce que j'écris est-il un livre, ou est-ce un jeu ?
Conclusion
Citizen Sleeper 2 est un jeu qui pousse les limites de la narration interactive. En intégrant des mécaniques de jeu qui renforcent les thèmes de l'histoire, il offre une expérience unique qui ne pourrait pas être entièrement capturée par un simple roman. Ce jeu pose des questions importantes sur la forme et le fond, et invite les écrivains à réfléchir à la manière dont leurs récits pourraient être enrichis par des éléments interactifs. En fin de compte, Citizen Sleeper 2 est un exemple brillant de la manière dont les jeux vidéo peuvent élever la narration à un nouveau niveau.
Citizen Sleeper 2 est un jeu qui repousse les limites de la narration interactive. En intégrant des mécaniques de jeu qui renforcent les thèmes de l'histoire, il offre une expérience unique qui ne pourrait pas être entièrement capturée par un simple roman. Ce jeu pose des questions importantes sur la forme et le fond, et invite les écrivains à réfléchir à la manière dont leurs récits pourraient être enrichis par des éléments interactifs. En fin de compte, Citizen Sleeper 2 est un exemple brillant de la manière dont les jeux vidéo peuvent élever la narration à un nouveau niveau.

