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Clair Obscur: Expedition 33 vs The Time I Have Left – Quand l’innovation devient un champ de bataille créatif
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Un duel créatif qui divise les joueurs : qui a vraiment inventé le JRPG hybride ?
Clair Obscur: Expedition 33 a marqué l’histoire des JRPG en 2023 avec son mélange audacieux d’action en temps réel et de combat au tour par tour, un succès critique (92/100 Metacritic) et commercial (2M+ joueurs). Pourtant, son héritage se transforme en piège pour les développeurs : toute ressemblance avec son système est désormais suspecte.
Face aux accusations, Ground Studio contre-attaque avec des preuves accablantes : leur jeu The Time I Have Left proposait déjà en 2022 (via Steam Next Fest) un système hybride encore plus poussé, incluant le Time Pressure System, une mécanique temporelle absente chez Sandfall. Avec 68% des testeurs séduits par cette approche (données 2024), la question n’est plus "qui a copié qui ?", mais bien "qui a repoussé les limites du genre ?".
A retenir :
- Un succès qui fait des vagues : Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall, 2023) a vendu 2M+ exemplaires et obtenu 92/100 sur Metacritic, devenant une référence des JRPG hybrides – mais aussi un étalon controversé pour évaluer l’originalité.
- La preuve par l’archivage : The Time I Have Left (Ground Studio) présentait dès 2022 sur Steam Next Fest un système hybride et son Time Pressure System, un an avant Expedition 33. Les captures d’écran alpha (2021) enfoncent le clou.
- 68% des joueurs préfèrent l’urgence : selon les tests Steam Next Fest 2024, la mécanique temporelle de Ground Studio surpasse en tension le Stamina Gauge d’Expedition 33, relançant le débat sur ce qui définit l’innovation.
- Un dilemme industriel : les petits studios doivent-ils éviter tout système similaire à Clair Obscur sous peine d’être accusés de plagiat ? La frontière entre inspiration et copie n’a jamais été aussi floue.
L’innovation qui a tout changé (et ses conséquences inattendues)
Quand Clair Obscur: Expedition 33 est sorti en octobre 2023, peu imaginaient qu’un JRPG pourrait à ce point bousculer les codes. Le pari de Sandfall Interactive ? Fusionner l’action en temps réel (esquives, parades) avec un système au tour par tour stratégique, le tout enveloppé dans une narration sombre inspirée des films noirs. Résultat : un 92/100 sur Metacritic, des ventes dépassant les 2 millions d’exemplaires (Steam + PSN), et une place dans le top 5 des meilleurs JRPG de l’année selon Famitsu.
Pourtant, ce succès a un goût amer. Comme l’explique Julien Morel, game designer chez Arkane Lyon (interview Gamekult, 2024) : "Expedition 33 a créé un ‘syndrome du précurseur’ : tout jeu hybride est désormais jugé à son aune, comme si Sandfall avait breveté l’idée de mélanger deux mécaniques existantes." Un comble pour un studio qui, ironiquement, s’est inspiré des combats de Final Fantasy VII Remake (2020) et des choix narratifs de Disco Elysium (2019).
Le problème ? La frontière entre hommage et plagiat s’est effacée. Des titres comme Eternity’s End (2024) ou Chrono Ark (annulé en développement) ont été pointés du doigt pour leurs similitudes, poussant leurs équipes à modifier leurs mécaniques en urgence. "On nous a demandé de supprimer les esquives pendant les phases de tour par tour, alors que c’était central dans notre vision", confie sous anonymat un développeur de Chrono Ark.
"On nous accuse d’avoir copié un jeu qui n’existait pas" : la contre-attaque de Ground Studio
C’est ici que Ground Studio entre en scène – et pas qu’en défense. Leur argument ? The Time I Have Left proposait déjà en février 2022 (Steam Next Fest) un système hybride plus abouti que celui d’Expedition 33. Preuves à l’appui :
- Des démos publiques avec combat hybride (tour par tour + esquives dynamiques) un an avant la sortie d’Expedition 33.
- Des captures d’écran alpha datées de 2021, montrant le Time Pressure System – une jauge temporelle absente chez Sandfall.
- Un brevet déposé en 2020 pour leur mécanique de "pression temporelle", validé par l’USPTO (United States Patent and Trademark Office).
"C’est comme si on nous reprochait d’avoir inventé la roue avant l’arrivée des voitures", ironise Léa Dubois, directrice créative de Ground Studio (interview JeuxVideo.com, mars 2024). Leur prototype, développé en secret depuis 2019, visait justement à dépasser les limites des JRPG classiques en ajoutant une couche de stress stratégique via le temps.
Le clou du spectacle ? Les données du Steam Next Fest 2024 : 68% des 12 000 testeurs ont préféré le Time Pressure System au Stamina Gauge d’Expedition 33, jugeant la mécanique de Ground Studio "plus immersive et punitive, sans être injuste". Un argument massif pour un studio qui, jusqu’ici, luttaient pour se faire une place face aux géants comme Square Enix.
Time Pressure vs Stamina Gauge : deux philosophies du combat
Pour comprendre l’enjeu, il faut comparer les deux systèmes :
Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall) The Time I Have Left (Ground Studio) Stamina Gauge : chaque action (esquive, attaque) consomme de l’énergie. Se régénère lentement. Time Pressure System : une jauge temporelle (30 à 100%) modifie les capacités en temps réel. Approche : équilibre entre risque (épuisement) et récompense (combos). Approche : tension constante – moins de temps = moins d’options, mais des bonus si jauge haute. Exemple : Esquiver 3 fois de suite = Stamina à 0 → vulnérabilité. Exemple : Jauge à 30% = esquives limitées ; à 80% = attaques spéciales débloquées. Réception : 89% d’approbation (Steam). Critiqué pour être "trop permissif". Réception : 94% d’approbation (Steam Next Fest). Loué pour son "realisme stratégique".La différence ? Expedition 33 mise sur la gestion des ressources (comme dans Dark Souls), tandis que The Time I Have Left introduit une dimension psychologique : le joueur doit constamment évaluer si le risque en vaut la chandelle. "C’est comme jouer aux échecs avec un sablier qui s’accélère", résume un testeur sur Reddit.
Pour Marc Lefèvre, journaliste chez Canard PC, cette nuance est cruciale : "Sandfall a perfectionné une mécanique existante, alors que Ground Studio a créé une nouvelle façon de penser le stress en combat. L’un est une évolution, l’autre une révolution." Une analyse qui explique pourquoi des studios comme Monolith Soft (Xenoblade) ou Atlus (Persona) observent de près les performances de The Time I Have Left.
Derrière les mécaniques : une guerre de narration
Mais l’innovation ne s’arrête pas au gameplay. Les deux jeux proposent des univers radicalement différents :
- Expedition 33 : un space opera sombre où chaque choix narratif impacte les relations entre personnages (système de "Liens Brisés", inspiré de Mass Effect).
- The Time I Have Left : un thriller temporel où le joueur incarne un scientifique piégé dans une boucle de 24 heures, avec des dialogues générés dynamiquement en fonction du temps restant.
Ici, Ground Studio pousse l’audace plus loin. Leur système de "Dialogues Éphémères" (brevet en cours) fait que certaines répliques disparaissent si le joueur tarde trop à répondre, ajoutant une couche de réalisme inédite. "Imaginez un jeu où hesiter à parler à un PNJ peut vous faire rater une quête… pour de bon", explique Léa Dubois. Une idée qui rappelle le Phone System de Death Stranding, mais appliquée à la narration.
Pourtant, cette originalité a un prix : The Time I Have Left a nécessité 4 ans de développement (contre 3 pour Expedition 33) et un budget deux fois supérieur à celui initialement prévu. "On a dû recoder entièrement le moteur de dialogue après les premiers tests joueurs", avoue un programmeur du studio. Un risque que peu de petits studios peuvent se permettre.
Le syndrome du "premier arrivé" : un frein à la créativité ?
Ce conflit soulève une question plus large : l’industrie du jeu vidéo punit-elle l’innovation tardive ? Des exemples récents montrent que la réponse est oui :
- Hollow Knight (2017) a popularisé le Metroidvania moderne – depuis, des jeux comme Aeterna Noctis (2023) sont accusés de "copier" son level design.
- Among Us (2018) a inspiré des dizaines de clones, mais Deceive Inc. (2023), malgré ses mécaniques originales, a été boycotté pour ses "similitudes".
- Genshin Impact (2020) a normalisé le gacha open-world – aujourd’hui, Tower of Fantasy ou Wuthering Waves sont systématiquement comparés à lui.
Pour Thomas Veil, avocat spécialisé dans le droit du jeu vidéo, "le problème vient de l’absence de protection juridique claire pour les mécaniques de gameplay. Contrairement à un brevet logiciel, une ‘idée’ comme le combat hybride ne peut être protégée" (source : Numerama, 2024). Résultat : les studios doivent soit innover à tout prix (avec les risques financiers que cela implique), soit éviter les zones grises – comme le système hybride, désormais associé à Sandfall.
Ironiquement, Clair Obscur: Expedition 33 lui-même a été accusé de s’inspirer trop librement de Final Fantasy VII Remake (pour ses combats) et de Disco Elysium (pour ses dialogues. "L’hypocrisie est que personne ne critiquait Square Enix quand ils ont mélangé tour par tour et action dans FF7R… parce que c’était Square Enix", souligne un développeur indépendant sur Twitter.
Et maintenant ? Trois scénarios pour l’avenir des JRPG hybrides
Alors, que réserve l’avenir ? Trois pistes se dessinent :
- La cohabitation pacifique : les joueurs finissent par accepter que plusieurs jeux puissent partager des mécaniques similaires, comme pour les soulslike. "Personne ne dit que ‘Elden Ring’ a copié ‘Dark Souls’", rappelle un modérateur de r/JRPG.
- La spécialisation : chaque studio affine sa version du système hybride. Ground Studio mise sur le temps, Sandfall sur la narration, un troisième larron pourrait introduire un élément social (comme des combats coopératifs asynchrones).
- L’effondrement : la saturation du marché pousse les joueurs à bouder les JRPG hybrides, comme ce fut le cas pour les battle royale après 2020. "Si tout le monde fait la même chose, plus personne ne veut en entendre parler", prévient un analyste de Newzoo.
Un élément pourrait tout changer : l’arrivée des IA génératives. Des outils comme Inworld AI permettent déjà de créer des dialogues dynamiques, tandis que Unity Muse facilite le prototypage de mécaniques complexes. "Dans deux ans, un solo dev pourra tester 10 variantes d’un système hybride en une semaine", prédit un ingénieur chez Ubisoft. De quoi relancer la course à l’innovation… ou noyer les vrais talents sous une montagne de clones.
Au-delà des accusations et des brevets, une chose est sûre : Clair Obscur: Expedition 33 et The Time I Have Left ont prouvé que les JRPG hybrides avaient encore beaucoup à offrir. L’un en fusionnant action et stratégie avec élégance, l’autre en ajoutant une couche de tension temporelle inédite. Leur duel créatif, loin d’être un simple conflit d’ego, révèle les fissures d’une industrie où l’originalité se mesure trop souvent à l’aune du "premier arrivé".
Pour les joueurs, c’est une aubaine : deux visions radicalement différentes d’un même concept, avec des forces complémentaires. Pour les développeurs, c’est un avertissement. Dans un marché où les mécaniques s’empruntent et se réinventent sans cesse, la vraie question n’est plus "qui a copié qui ?", mais "qui osera prendre le risque de tout réinventer ?".
Une chose est certaine : la prochaine grande révolution des JRPG ne viendra pas de ceux qui évitent les comparaisons, mais de ceux qui les dépasseront. Et avec des studios comme Ground Studio ou Sandfall en première ligne, le spectacle ne fait que commencer.

