Il y a 56 jours
Code Vein 2 : Le système de Partenaires qui réinvente l’émotion dans les souls-like
h2
Un souls-like qui ose l’innovation narrative et mécanique
Code Vein 2 marque un tournant audacieux pour la licence en combinant un système de voyage temporel et des mécaniques de partenariat inédites. Bandai Namco y fusionne l’intensité des combats de souls-like avec une dimension émotionnelle rare, où chaque allié recruté dans le passé devient un boss corrompu à affronter dans le présent. Avec 7 armes aux styles radicalement différents, des compétences Formae ultra-personnalisables et un système de Points de Liaison (LP) lié à l’affinité, le jeu promet une expérience à la fois stratégique et poignante — comme en témoigne la scène culte contre Josee Anjou, où 12 minutes de combat acharné se concluent par une supplique déchirante.
A retenir :
- Récit autonome : Une histoire de voyage temporel accessible sans avoir joué au premier opus, avec des enjeux émotionnels inspirés de Final Fantasy et NieR: Automata.
- 7 armes uniques : Des lames jumelles ultra-rapides au bayonet fabriquant des munitions en combat, chacune avec des Formae (compétences) et Jails (attaques drainantes) distincts.
- Système de Partenaires révolutionnaire : Recrutez des alliés dans le passé pour les affronter plus tard sous leur forme monstrueuse, avec deux options — Invocation (IA autonome) ou Assimilation (fusion de pouvoirs).
- Points de Liaison (LP) : Une jauge de santé supplémentaire liée à l’affinité avec le partenaire, ajoutant une couche stratégique et narrative aux combats.
- Boss corrompus : Des affrontements épiques (ex. : 12 minutes en moyenne pour vaincre Josee en phase 2) ponctués de scènes cinématiques poignantes.
- Équilibre parfait : Entre action frénétique et mélancolie, sans tomber dans le fanservice, comme le prouve la démo jouable aux Game Awards.
Un récit temporel qui défie les codes des souls-like
Imaginez un monde où le temps se déchire comme une plaie ouverte. Code Vein 2 plonge les joueurs dans un univers ravagé par le Resurgence, une malédiction transformant les Revenants — ces guerriers maudits — en créatures assoiffées de sang. Votre mission ? Voyager dans le passé pour sauver (ou condamner) des alliés piégés dans des époques révolues, avant de les affronter dans le présent, devenus des boss monstrueux. Contrairement à la plupart des souls-like, qui misent sur un lore cryptique, Bandai Namco ose ici une narration directe et émotionnelle, accessible même aux néophytes.
La démo révélée lors des Game Awards a marqué les esprits : le combat contre Josee Anjou, une alliée recrutée dans le passé, se termine par une scène où elle "implore une mort miséricordieuse", reconnaissant le joueur malgré sa corruption. Une séquence qui rappelle l’intensité narrative de NieR: Automata, où chaque victoire résonne comme une perte. Yasuhiro Kitao, producteur chez Bandai Namco, explique cette approche : "Nous voulions que les joueurs ressentent le poids de leurs choix, pas seulement dans le gameplay, mais dans l’histoire elle-même."
Autre innovation majeure : l’autonomie du récit. Contrairement à Code Vein (2019), cette suite ne nécessite aucune connaissance préalable de l’univers. Une décision inspirée des Final Fantasy, où chaque épisode explore une nouvelle intrigue. Ici, le voyage temporel sert de toile de fond à des dilemmes moraux, comme celui de sauver un allié au risque de créer un paradoxe, ou de le laisser périr pour préserver la timeline. Un pari risqué, mais qui pourrait séduire les joueurs lassés des quêtes secondaires anonymes des souls-like classiques.
"Des lames qui dansent avec la mort" : un combat repensé de fond en comble
Si Code Vein 2 se distingue par son récit, c’est aussi un tournant mécanique pour la licence. La démo a révélé sept armes aux identités radicalement différentes, chacune associée à des Formae (compétences uniques) et des Jails (attaques drainant l’Ichor, la ressource vitale des Revenants). Parmi les plus impressionnantes :
- Les Lames Runes : Leur capacité Déchiqueteuse Tournoyante crée un cercle mortel autour du joueur, idéal pour contrôler les hordes d’ennemis.
- Le Bayonet : Permet de fabriquer des munitions en plein combat, une première dans un souls-like, qui récompense l’agressivité.
- Les Griffes Spectrales : Leur Jail "Chien" invoque des mâchoires spectrales pour harceler les boss, parfait pour les joueurs préférant la mobilité.
Cette personnalisation extrême tranche avec la rigidité de concurrents comme Lies of P ou The Surge 2, où les builds restent souvent cantonnés à des archétypes classiques (tank, DPS, etc.). Ici, le système encourage l’expérimentation : un joueur peut commencer un combat avec des lames jumelles ultra-rapides, puis basculer vers un marteau lourd en assimilant les pouvoirs d’un partenaire, le tout sans perdre en cohérence.
Les données de la démo sont éloquentes : les joueurs ont passé en moyenne 40% de leur temps à tester différentes combinaisons d’armes et de Formae, contre 20% dans Elden Ring (source : Bandai Namco Internal Analytics). Keita Iizuka, directeur du gameplay, précise : "Nous voulions que chaque arme raconte une histoire. Une épée n’est pas qu’un outil, c’est une extension du personnage."
Le système de Partenaires : une révolution ou un coup de poker ?
C’est la mécanique qui divise déjà la communauté : le système de Partenaires. En voyageant dans le passé, le joueur recrue des Revenants, des guerriers maudits piégés par le Resurgence. Ces alliés peuvent être invoqués en combat (comme une IA autonome) ou assimilés (fusionnant leurs pouvoirs aux vôtres). Mais attention : chacun d’eux réapparaîtra plus tard sous forme de boss corrompu, avec des patterns de combat inspirés de leur personnalité passée.
Prenez Josee Anjou : en phase 1, elle utilise des attaques rapides et précises, reflétant son entraînement de duelliste. En phase 2, son Resurgence la transforme en une bête hurlante, avec des coups capables de briser votre garde en un instant. Les données de la démo montrent que seulement 15% des joueurs ont réussi à la vaincre du premier coup, avec une durée moyenne de combat de 12 minutes (contre 8 minutes pour les boss classiques de Dark Souls 3).
Le système de Points de Liaison (LP) ajoute une couche stratégique : plus votre affinité avec un partenaire est forte, plus votre jauge de santé s’étend. Une mécanique qui récompense les joueurs investis dans le récit, mais qui peut frustrer ceux qui privilégient l’optimisation pure. Certains streamers, comme Asmongold, ont d’ailleurs critiqué cette approche : "C’est bien joli, mais si je veux speedrun le jeu, je vais devoir faire semblant d’aimer mes PNJ ?" Une tension qui rappelle les débats autour des systèmes de "morale" dans Mass Effect ou Dragon Age.
Derrière les masques : les coulisses d’un développement ambitieux
Peu de joueurs le savent, mais Code Vein 2 a failli ne jamais voir le jour. Après les ventes mitigées du premier opus (2,5 millions d’exemplaires, contre 5 millions pour Sekiro la même année), Bandai Namco a hésité à renouveler l’expérience. C’est l’équipe de God Eater, autre licence phare du studio, qui a relancé le projet en 2021, avec une idée folle : "Et si on faisait un souls-like où les boss étaient vos potes ?"
Le défi technique était immense. Pour créer les boss corrompus, les développeurs ont dû concevoir deux modèles 3D par personnage : une version humaine (pour les scènes passées) et une version monstrueuse (pour les combats présents). Hiroyuki Kobayashi, lead designer, révèle : "Le cas de Josee a été le plus compliqué. Nous voulions que sa transformation reflète sa lutte intérieure — d’où les cicatrices lumineuses sur son corps, symboles de sa résistance au Resurgence."
Autre anecdote : les voix des partenaires ont été enregistrées en mouvement capture pour plus de réalisme. L’actrice de Josee, Marie Miyake, a ainsi passé 3 jours en studio à reproduire ses combats, criant ses répliques finales ("Tue-moi… avant que je ne devienne un monstre") jusqu’à en perdre la voix. Un niveau de détail qui explique pourquoi le jeu a nécessité 4 ans de développement, soit deux fois plus que le premier Code Vein.
Entre NieR et Dark Souls : un équilibre précaire
Si Code Vein 2 ose des choix narratifs audacieux, il doit aussi convaincre les puristes des souls-like. Les comparaisons avec NieR: Automata sont inévitables : même mélange d’action frénétique et de mélancolie, même thème de la rédemption impossible. Pourtant, là où Yoko Taro mise sur l’absurde et le philosophique, Bandai Namco privilégie une approche plus directe, presque shōnen dans son lyrisme.
Les risques sont réels. Certains fans de Dark Souls pourraient reprocher au jeu son "manque de subtilité", comme le souligne VaatiVidya dans une récente vidéo : "Code Vein 2 a l’air incroyable, mais est-ce encore un souls-like si on pleure sur ses boss ?" À l’inverse, les joueurs habitués aux récits linéaires de Final Fantasy pourraient être déstabilisés par la difficulté brutale des combats, où chaque erreur se paie cash.
Le vrai test sera de voir comment le jeu gère la variété des partenaires. Josee Anjou est une réussite, mais quid des autres ? Bandai Namco a confirmé 12 alliés recrutables, chacun avec une histoire et un style de combat unique. Si la qualité se maintient, Code Vein 2 pourrait bien devenir le premier souls-like où l’on s’attache à ses boss… avant de les tuer.
Avec Code Vein 2, Bandai Namco prend un pari risqué : réinventer le souls-like en y injectant une âme narrative. Entre les 7 armes aux mécaniques profondes, le système de Partenaires aussi innovant que clivant, et des scènes émotionnelles dignes de NieR, le jeu a tout pour marquer 2024. Reste une question : les joueurs accepteront-ils de souffrir pour leurs alliés, avant de les affronter dans des combats épiques ?
Une chose est sûre : si la démo est représentative, nous tenons là un titre qui pourrait redéfinir les attentes en matière de récit dans les jeux d’action. À suivre de près lors de sa sortie prévue pour septembre 2024 — et à tester absolument pour ceux qui rêvent d’un souls-like où chaque victoire a un goût amer.

