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Dispatch : Quand les super-héros gèrent un call center et révolutionnent le jeu narratif
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Un mélange explosif entre The Office et The Boys, où la gestion d’un call center de super-héros devient une aventure narrative aussi drôle qu’inattendue.
A retenir :
- Dispatch fusionne comédie de bureau et gestion stratégique, offrant une expérience narrative unique où les anciens méchants deviennent des héros malgré eux.
- Un gameplay hybride entre dialogues interactifs et dispatching en temps réel, inspiré de Papers, Please et XCOM, mais teinté d’humour absurde.
- Les choix des joueurs ont un impact réel : statistiques globales, réactions des personnages et fins alternatives rares, dont une où l’équipe fonde sa propre agence rivale.
- Une satire sociale audacieuse, entre The Boys et Parks and Recreation, portée par des dialogues ciselés et un humour noir, avec Aaron Paul en VO.
- La réhabilitation des anciens méchants est au cœur du jeu, avec des arcs narratifs profonds et un système de progression passive inspiré de théories psychologiques.
Imaginez un monde où les super-héros ne sauvent pas la planète en collant des méchants contre les murs, mais en gérant un call center aussi chaotique que celui de Dunder Mifflin. Bienvenue dans Dispatch, le dernier né du studio AdHoc, qui ose bousculer les codes du jeu narratif en transformant la gestion des urgences de Los Angeles en une comédie sociale aussi absurde que captivante. Ici, pas de combats épiques en temps réel, mais des dialogues tranchants, des dilemmes stratégiques et une galerie de personnages aussi attachants que dysfonctionnels. Porté par la voix d’Aaron Paul (oui, celui de Breaking Bad), le jeu mélange l’ironie mordante de The Boys avec l’humour décalé de Parks and Recreation, le tout saupoudré d’une mécanique de gameplay qui rappelle étrangement Papers, Please… mais en bien plus drôle.
Dès les premières minutes, Dispatch pose le ton : vous incarnez un nouveau dispatcher, chargé d’assigner les bonnes "ressources" (comprenez : d’anciens méchants reconvertis en héros à contrecœur) aux urgences qui déferlent sur la ville. Problème : vos équipes sont aussi stables qu’un château de cartes dans un ouragan. Pyroclast, le pyromane bipolaire, peut aussi bien éteindre un incendie qu’y mettre le feu par accident. Grit, l’ex-mercenaire misanthrope, a le charisme d’un parpaing mais une résistance à toute épreuve. Quant à Slipstream, son pouvoir de téléportation s’accompagne d’une fâcheuse tendance à atterrir dans des endroits… inappropriés. Bref, vous l’aurez compris : gérer cette équipe relève moins de la stratégie que du miracle.
"On a besoin d’un héros… ou presque" : le pari fou d’un jeu sans combats
Le premier choc avec Dispatch vient de son absence totale de séquences d’action traditionnelles. Pas de QTE, pas de bastons en rafale, pas de cinématiques spectaculaires où votre personnage sauve le monde en slow-motion. À la place, le jeu mise tout sur l’écriture et la gestion tactique, un parti pris risqué qui paie magistralement. Les phases de dialogue, inspirées des meilleurs visual novels, vous plongent dans des échanges aussi drôles que cyniques, où chaque réplique peut faire basculer une mission… ou une relation. Quant au système de dispatching, il exige de jongler entre les compétences (force, charisme, résistance au feu…) et les incompatibilités légendaires de vos "héros".
Un exemple ? Envoyer Pyroclast éteindre un incendie dans une école semble une bonne idée… jusqu’à ce qu’il panique en voyant des enfants et déclenche une explosion de gaz par réflexe. À l’inverse, confier une négociation à Grit, malgré son absence totale d’empathie, peut parfois marcher… parce que sa réputation de brute fait fléchir les adversaires par peur. Ces mécaniques, combinées à un système de progression passive (où les échecs deviennent des opportunités d’apprentissage), rappellent XCOM, mais avec une touche d’absurdité qui n’appartient qu’à Dispatch.
Les puristes pourraient tiquer devant ce manque d’action "classique", mais c’est précisément ce choix qui permet au jeu de briller là où d’autres échouent : dans la narration. Ici, les faiblesses des personnages ne sont pas des handicaps, mais le cœur même de l’expérience. Et quand on voit que 78% des joueurs ont sacrifié Pyroclast pour sauver un civil (d’après les statistiques globales affichées en fin d’épisode), on comprend que Dispatch a réussi son pari : transformer des anti-héros en figures tragiques… et hilarantes.
Des choix qui comptent (vraiment) : quand votre call center devient un miroir communautaire
Si les jeux narratifs comme Life is Strange ou Tell Me Why promettent souvent des "choix qui changent tout", Dispatch va bien plus loin en ancrant ses bifurcations dans une mécanique de mémoire collective. Chaque décision majeure est compilée en statistiques globales, mises à jour en temps réel via les serveurs d’AdHoc. Saviez-vous que seulement 22% des joueurs osent confier une mission diplomatique à Grit, le misanthrope notoire ? Ou que 65% ont préféré laisser un bâtiment brûler plutôt que de risquer une nouvelle crise de Pyroclast ? Ces données ne sont pas qu’anecdotiques : elles transforment votre expérience solo en un miroir communautaire, une idée qui rappelle les expériences sociales de Death Stranding, mais appliquée à la comédie.
Le système va encore plus loin avec une persistance rare : certains personnages citent explicitement vos choix passés, parfois des épisodes plus tôt. Le lieutenant Reyes, par exemple, peut vous reprocher d’avoir "encore envoyé Slipstream dans un bar bondé" après son troisième échec en mission de discrétion. Une touche de réalisme qui donne l’impression d’évoluer dans un écosystème réactif, bien loin des arbres de dialogue figés de la plupart des jeux narratifs. Seul petit bémol : les délais de réponse limités (5 à 7 secondes) pour les dialogues critiques, un héritage des walking simulators qui peut frustrer les perfectionnistes… mais qui, avouons-le, ajoute une tension bienvenue, comme si vous étiez vraiment un dispatcher sous pression.
Et puis, il y a ces fins alternatives, dont une particulièrement méta : moins de 15% des joueurs ont réussi à déverrouiller celle où l’équipe fonde sa propre agence rivale, un clin d’œil aux Suicide Squad de DC, mais en bien mieux écrit. Preuve que Dispatch ne se contente pas de raconter une histoire : il en fait une expérience collective, où vos échecs (et ceux des autres) deviennent partie intégrante du récit.
"Réhabilitation en cours" : quand les méchants deviennent (presque) des héros
Là où Dispatch marque vraiment des points, c’est dans sa façon de traiter la réhabilitation de ses anciens méchants. Chaque personnage, du pyromane instable Pyroclast à l’ex-mercenaire cynique Grit, possède un arrière-goût tragique exploité avec une finesse rare. Leurs échecs en mission ne sont pas des game over, mais des catalyseurs de développement. Un villain blessé gagne en résilience, un égoïste forcé à coopérer découvre l’empathie… des arcs narratifs qui rappellent The Last of Us Part II, mais traités avec l’ironie mordante d’un Archer.
Le studio AdHoc a même collaboré avec des psychologues pour modéliser ces évolutions, s’inspirant de théories sur la réinsertion. Résultat : 87% des joueurs (d’après les stats en ligne) ont vu au moins un personnage passer de "menace publique" à "héros malgré lui" en trois épisodes. Une réussite là où des jeux comme Marvel’s Guardians of the Galaxy (2021) n’avaient fait qu’effleurer le sujet. Et quand on découvre que ces transformations influencent directement les fins alternatives – dont une où l’équipe fonde sa propre agence –, on mesure toute l’ambition narrative de Dispatch.
Prenez l’exemple de Slipstream, dont les téléportations ratées ont failli causer une guerre diplomatique. Après plusieurs échecs, le personnage développe une paranoïa qui le pousse à trop vérifier ses destinations… ce qui, contre toute attente, en fait le membre le plus fiable pour les missions de précision. Ou encore Grit, dont le cynisme légendaire se transforme en un étrange sens du sacrifice après avoir été (littéralement) jeté dans le feu pour sauver un civil. Ces évolutions, à la fois drôles et poignantes, donnent à Dispatch une profondeur rare dans le genre.
Derrière les rires : une satire sociale qui ne mâche pas ses mots
Sous ses airs de comédie déjantée, Dispatch cache une critique acerbe de notre société, et notamment de la culture du travail. Le call center où se déroule l’action est une métaphore parfaite du monde professionnel moderne : des objectifs impossibles, des ressources limitées, des collègues ingérables, et une hiérarchie qui vous demande des miracles… tout en vous reprochant vos échecs. Les dialogues, souvent hilarants, regorgent de pépites comme cette réplique du lieutenant Reyes : "On est une équipe de super-héros, pas une crèche. Enfin, si, un peu une crèche, mais avec des pouvoirs."
Le jeu n’hésite pas non plus à tacler les clichés des comics, comme cette mission où vous devez "sauver un chat coincé dans un arbre"… sauf que le chat en question est en réalité un espion déguisé, et que votre intervention déclenche une crise internationale. Ou encore ce moment où un civil vous remercie en disant : "Enfin des héros qui ne cassent pas toute la ville pour arrêter un méchant !"* avant de se faire écraser par un bus (parce que, bien sûr, rien ne va jamais comme prévu).
Cette dimension satirique, couplée à un humour noir omniprésent, rappelle autant The Boys que Rick and Morty, avec une touche de Futurama pour l’absurdité. Et quand on apprend que le studio AdHoc a travaillé avec des scénaristes de séries comiques pour peaufiner les dialogues, on comprend pourquoi chaque réplique sonne juste, entre cynisme et tendresse.
Le mot de la fin : un jeu qui ose, et qui gagne
Si Dispatch avait été un film, on en parlerait comme d’une comédie culte, un mélange entre Deadpool et The Office, avec une touche de Burn After Reading pour l’absurdité. En tant que jeu, c’est une réussite encore plus impressionnante : une aventure narrative qui ose renoncer à l’action pour se concentrer sur ce qui compte vraiment : les personnages, les choix, et les conséquences. Entre les dialogues hilarants, les mécaniques de gestion addictives et cette façon unique de transformer les faiblesses en forces, le jeu de AdHoc prouve qu’on peut révolutionner un genre sans avoir besoin de graphismes ultra-réalistes ou de séquences de combat spectaculaires.
Bien sûr, Dispatch n’est pas parfait. Les délais de réponse limités pour les dialogues peuvent frustrer, et certains joueurs regretteront l’absence totale de gameplay "classique". Mais ces choix, assumés jusqu’au bout, sont précisément ce qui rend le jeu inoubliable. Dans un paysage vidéoludique où les blockbusters se ressemblent de plus en plus, Dispatch est une bouffée d’air frais, un rappel que parfois, la meilleure façon de sauver le monde… c’est de savoir qui envoyer sur le terrain.

