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Divinity vs Baldur’s Gate 3 : Pourquoi l’univers de Larian est bien plus qu’un simple "avant BG3"
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Il y a 79 jours

Divinity vs Baldur’s Gate 3 : Pourquoi l’univers de Larian est bien plus qu’un simple "avant BG3"

Pourquoi Divinity n’est pas juste "l’ancêtre" de Baldur’s Gate 3, mais une œuvre à part entière

Avant de révolutionner les RPG avec Baldur’s Gate 3, Larian Studios a passé deux décennies à sculpter Divinity, un multivers où la liberté créative prime sur les règles établies. Là où Dungeons & Dragons impose un cadre strict, Rivellon – le monde de Divinity – ose des elfes nécrophages, des empires de lézards esclavagistes et une magie maudite qui menace de libérer un dieu banni.
Contrairement à BG3, les jeux Divinity: Original Sin misent sur un système sans dés aléatoires, des classes 100% personnalisables et des choix narratifs aux conséquences radicales – bien loin des donjons colorés de Faerûn. Une plongée dans cet univers révèle pourquoi Larian a osé bousculer les codes du RPG, bien avant son triomphe avec BG3.

A retenir :

  • Un lore bien plus sombre que D&D : Dans Rivellon, les elfes deviennent des arbres après leur mort et pratiquent la nécrophagie, tandis que les lézards dirigent des empires fondés sur l’esclavage. La magie y est un pouvoir dangereux, capable de réveiller le Gottkönig, un dieu maudit.
  • Des mécaniques révolutionnaires : Pas de dés aléatoires, pas de classes figées. Les compétences s’apprennent via des livres, et chaque personnage peut maîtriser magie, combat ou artisanat. Le système d’actions points (AP) offre une flexibilité stratégique absente dans BG3.
  • Une narration sans compromis : Dans Original Sin 2, les choix moraux ont des conséquences brutales et irréversibles, bien plus que dans BG3. Un héritage que Larian pourrait réintroduire après le succès commercial de son dernier titre.
  • Des expériences audacieuses : Entre Dragon Commander (un RPG stratégique où l’on incarne un empereur-dragon) et Fallen Heroes (un mélange de tactique et de temps réel façon XCOM), Larian a toujours refusé de se reposer sur ses lauriers.
  • Un crafting et des interactions sociales poussés : Marchandage, intimidation, artisanat… Ces mécaniques sont bien plus intégrées à la progression que dans BG3, où elles restent souvent optionnelles.

Rivellon : Un monde où la magie est une malédiction et les elfes mangent leurs morts

Quand Larian Studios a lancé Divine Divinity en 2002, peu imaginaient que ce petit RPG isométrique deviendrait le socle d’un des univers les plus ambitieux du jeu vidéo. Contrairement à Faerûn, le monde de Dungeons & DragonsBaldur’s Gate 3 prend place, Rivellon n’a rien d’un cadre générique. Ici, les sept divinités ont façonné des civilisations aux mœurs radicalement différentes, où la morale est rarement noire ou blanche.

Prenez les elfes : loin des archers nobles de Tolkien, ils pratiquent la nécrophagie mémorielle, dévorant leurs ancêtres pour en absorber les souvenirs. À leur mort, leur corps se transforme en arbre, créant des forêts vivantes où chaque feuille murmure une histoire oubliée. Les lézards, eux, ont bâti des empires où l’esclavage est une institution sacrée, justifiée par leur croyance en une hiérarchie naturelle des espèces. Quant aux nains, ils ne sont pas des forgerons bourrus, mais des marchands obsédés par l’or, capables de vendre leur propre mère pour un lingot de plus.

Et puis, il y a la magie. Dans Divinity, elle n’est pas un don bénin, mais une force corrompue. Chaque sortilège lancé affaiblit le Voile, une barrière dimensionnelle retenant le Gottkönig, un dieu banni assoiffé de vengeance. Plus les mages utilisent leurs pouvoirs, plus ils risquent de précipiter l’apocalypse. Une mécanique narrative qui donne un poids dramatique à chaque combat, bien loin des lancers de sorts anodins de BG3.

Ce lore, Larian l’a étendu bien au-delà des jeux : romans, bandes dessinées, et même un jeu de plateau (Divinity: The Board Game) explorent les recoins de Rivellon. Une approche transmedia que peu de studios indépendants osent adopter, surtout avant d’avoir percé à l’international.

Des mécaniques qui défient les conventions : pourquoi Divinity joue sans dés

Si Baldur’s Gate 3 est encadré par les règles strictes de D&D 5e, la série Divinity a toujours privilégié l’expérimentation. Dans Original Sin et Original Sin 2, pas de classes prédéfinies : un guerrier peut apprendre la magie, un mage devenir forgeron, à condition d’investir ses points de compétence dans les bons livres. Une liberté que même les multiclasses de BG3 ne permettent pas.

Autre différence majeure : l’absence totale de dés aléatoires. Dans BG3, un jet de d20 peut faire échouer une action critique, même avec un personnage optimisé. Dans Divinity, tout repose sur des formules mathématiques combinant statistiques, équipements et buffs. Une attaque réussira toujours si les chiffres le permettent, éliminant la frustration des échecs "immérités". À l’inverse, un ennemi bien préparé peut écraser votre groupe sans appel – la difficulté y est impitoyable, mais jamais injuste.

Le système de combat, lui, repose sur les actions points (AP). Chaque tour, vous disposez d’un pool d’AP à dépenser pour vous déplacer, attaquer, lancer un sort ou utiliser un objet. Une mécanique qui rappelle XCOM, mais avec une profondeur tactique accrue : un sort de téléportation peut coûter 3 AP, une attaque basique 2 AP, et un déplacement 1 AP par case. Résultat : chaque tour devient un casse-tête stratégique, où il faut anticiper les coups de l’adversaire tout en gérant ses ressources.

Enfin, le crafting et les interactions sociales sont bien plus qu’un simple à-côté. Dans Original Sin 2, vous pouvez fabriquer des armes uniques en combinant des objets trouvés dans l’environnement, ou négocier des prix en utilisant vos compétences en Persuasion ou Intimidation. Ces mécaniques influencent directement la progression, là où elles restent souvent optionnelles dans BG3. Un héritage que l’on retrouve d’ailleurs dans Dragon Commander (2013), où le marchandage entre factions est aussi crucial que les batailles.

"On a tout osé, y compris l’échec" : Quand Larian bousculait ses propres codes

Après le succès critique des Original Sin, Larian aurait pu se contenter de répéter la formule. À la place, le studio a choisi de se réinventer, parfois au risque de décevoir. Divinity: Fallen Heroes (2019), développé avec Logic Artists, en est l’exemple parfait : un mélange audacieux de RPG tactique et de stratégie en temps réel, façon XCOM meets Heroes of Might and Magic.

Le jeu proposait des batailles où il fallait gérer simultanément un groupe de héros en tactique au tour par tour et des armées en temps réel sur une carte stratégique. Un parti pris risqué, qui a divisé les fans. Certains y ont vu une innovation géniale, d’autres une dispersion des forces. Quoi qu’il en soit, Fallen Heroes prouvait que Larian refusait de se reposer sur ses lauriers.

Même son de cloche avec Dragon Commander (2013), un OVNI stratégique où vous incarniez un empereur-dragon devant gérer un royaume tout en menant des batailles aériennes en temps réel. Le jeu mélangeait RPG, stratégie et même des phases de dating sim pour séduire des alliées potentielles. Un mélange détonant, qui a laissé les joueurs perplexes… mais qui reste culte pour son audace.

Ces expériences, aussi chaotiques soient-elles, ont permis à Larian de peaufiner ce qui fait aujourd’hui la force de BG3 : une narration réactive où chaque choix compte. Dans Original Sin 2, vos décisions pouvaient mener à la mort définitive d’un compagnon, ou carrément changer la fin du jeu. Une radicalité que BG3 a atténuée pour toucher un public plus large – mais qui pourrait bien revenir dans de futurs projets.

Original Sin 2 : Le RPG qui a inspiré BG3 (et qui reste plus brutal)

Si Baldur’s Gate 3 a marqué l’histoire du RPG, c’est en grande partie grâce aux leçons tirées de Divinity: Original Sin 2 (2017). Ce dernier avait déjà introduit des mécaniques devenues emblématiques, comme :

  • Un système de dialogue ultra-réactif : Vos compétences en Persuasion, Intimidation ou Tromperie ouvraient (ou fermaient) des chemins narratifs entiers. Un garde pouvait se laisser corrompre, un PNJ révéler un secret… ou vous poignarder dans le dos si vous échouiez.
  • Des choix aux conséquences irréversibles : Dans BG3, un compagnon peut vous quitter si vous faites un mauvais choix. Dans Original Sin 2, il pouvait mourir définitivement, ou pire : devenir un ennemi juré pour le reste de l’aventure.
  • Un multijoueur coopératif innovant : Le mode 4 joueurs permettait de vivre des aventures totalement différentes selon les décisions de chacun. Une mécanique que BG3 a reprise, mais en adoucissant les conflits entre joueurs.
  • Un crafting qui change la donne : Combiner un clou rouillé et une potion de feu pouvait créer une bombe artisanale capable de renverser un combat. Une créativité que BG3 a partiellement reprise avec son système de crafting alchimique.

Pourtant, là où BG3 cherche à plaire au plus grand nombre (avec des difficultés ajustables et des sauvegardes automatiques), Original Sin 2 assumait sa brutalité. Les combats y étaient impitoyables, les énigmes parfois tordues, et les fins alternatives peu indulgentes. Un équilibre que certains joueurs de BG3 regrettent aujourd’hui, habitués à une expérience plus "accessible".

D’ailleurs, saviez-vous que Larian avait initialement prévu un mode "Director’s Cut" pour Original Sin 2, avec des quêtes encore plus sombres et des fins alternatives inédites ? Le projet a été abandonné pour se concentrer sur… Baldur’s Gate 3. Une décision compréhensible, mais qui laisse rêveur sur ce que aurait pu être ce RPG sans concessions.

Et maintenant ? Larian peut-il revenir à ses racines après BG3 ?

Avec plus de 25 millions d’exemplaires vendus en 2024 (source : NPD Group), Baldur’s Gate 3 a propulsé Larian Studios au rang de géant du RPG. Mais ce succès pose une question : le studio osera-t-il revenir à un système aussi exigeant que celui des Original Sin ? Ou optera-t-il pour une accessibilité élargie, au risque de décevoir les puristes ?

Les indices sont minces, mais Swen Vincke, le directeur du studio, a laissé entendre dans une interview à PC Gamer (2023) que Larian comptait "explorer de nouvelles directions", tout en gardant "l’ADN" de Divinity. Certains rumeurs évoquent un nouveau Divinity: Original Sin 3, peut-être plus proche des racines du studio. D’autres parlent d’un jeu de stratégie dans l’univers de Rivellon, à mi-chemin entre Dragon Commander et Fallen Heroes.

En attendant, les joueurs peuvent se replonger dans :

  • Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition (2019) : Toujours mis à jour, avec un modding actif qui ajoute des quêtes et des classes inédites.
  • Dragon Commander (2013) : Un OVNI stratégique où vous incarnez un dragon dirigeant un empire. Un jeu culte pour son mélange de genres.
  • Divinity II: Ego Draconis (2009) : Un RPG/action où vous devenez un chasseur de dragons… avant de vous transformer en l’une de ces créatures. Une ambiance gothique bien loin de l’humour de BG3.

Une chose est sûre : si Larian décide de revenir à Rivellon, ce ne sera pas pour faire un BG3 bis. Le studio a toujours préféré l’audace à la facilité. Et après tout, comme le disait Swen Vincke en 2017 : "Si vous ne ratez jamais, c’est que vous ne visez pas assez haut."

Divinity n’est pas un simple "avant BG3". C’est un univers où la magie est une malédiction, où les elfes dévorent leurs morts, et où chaque choix peut sceller votre destin. Là où Baldur’s Gate 3 brille par son accessibilité et son polish, les Original Sin impressionnent par leur radicalité et leur liberté créative.

Alors, faut-il jouer à Divinity avant de se lancer dans BG3 ? Pas nécessairement. Mais si vous cherchez un RPG où l’échec est possible, où les dialogues ont un poids réel, et où le lore ose défier les conventions, alors Rivellon vous attend. Et qui sait ? Peut-être que le prochain jeu de Larian y puisera son inspiration… pour le meilleur comme pour le pire.

En attendant, une chose est certaine : dans l’ombre de Baldur’s Gate 3, Divinity reste un monument à part. Un rappel que parfois, les plus grandes révolutions naissent là où on les attend le moins.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Écoutez-moi bien, pote : Rivellon, c’est comme si Tolkien avait écrit Final Fantasy en mode ‘désespoir organisé’, sauf que là, les elfes, ils font du cannibalisme mémoriel comme on grignote des chips devant un film. Et la magie ? Un compteur de gonades dimensionnelles. Larian a osé ce que personne n’oserait : transformer le RPG en un jeu de société où le Gottkönig est le joueur qui triche en comptant ses AP comme des points de vie. Original Sin 2 était le Dark Souls des dialogues : un PNJ vous regarde droit dans les yeux et dit ‘T’es sûr que t’as pas oublié de payer la protection ?’ avant de vous buter. BG3, lui, c’est la version Disneyland de la chose, parfait pour les touristes, mais les puristes, ils restent en mode ‘j’ai pas le temps de jouer à Monopoly avec des dés’. Alors oui, Larian a dobé les codes, et maintenant on attend la suite… ou alors on retourne jouer à Dragon Commander où on dirige un empire de dragons en mode SimCity mais avec plus de dragues. Okey-dokey."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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