Il y a 94 jours
Dungeon Crawl Classics : Des Leçons Précieuses pour les Campagnes de Donjons et Dragons
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Des Leçons Précieuses pour les Campagnes de Donjons et Dragons
A retenir :
- Dungeon Crawl Classics (DCC) est un jeu de rôle sur table qui se concentre sur la survie plutôt que sur la construction de personnages puissants.
- Dans DCC, les joueurs commencent par créer plusieurs paysans de niveau 0, qui sont ensuite envoyés dans un premier donjon.
- DCC est conçu pour être équilibré, avec des classes de personnages ne dépassant pas le niveau 10.
- Les récompenses dans les campagnes de D&D peuvent prendre de nombreuses formes.
- La survie elle-même peut être une récompense, et il est important de varier les récompenses pour maintenir l'intérêt des joueurs.
Dungeon Crawl Classics (DCC) est un jeu de rôle sur table qui a gagné en popularité ces dernières années. Bien qu'il soit inspiré des premiers jours du genre, il a également adopté des éléments de la troisième édition de Dungeons & Dragons (D&D). Cependant, contrairement à D&D, DCC se concentre sur la survie plutôt que sur la construction de personnages puissants.
La Création de Personnages dans DCC
L'une des principales différences entre DCC et D&D est la façon dont les personnages sont créés. Dans DCC, les joueurs commencent par créer plusieurs paysans de niveau 0, qui sont ensuite envoyés dans un premier donjon. Si l'un d'entre eux survit, il peut être promu au niveau 1 et commencer sa carrière d'aventurier. Tout est aléatoire, y compris les statistiques des personnages, ce qui permet d'équilibrer les personnages et les monstres.
L'Importance de la Survie
Cette approche de la création de personnages est un exemple de la mentalité "old school" de DCC, mais elle peut également être appliquée aux campagnes de D&D. En tant que maître de jeu, il est important de ne pas penser que le seul moyen de récompenser les joueurs est de leur faire gagner des niveaux. Au lieu de cela, la survie elle-même peut être une récompense. Les joueurs peuvent être satisfaits de sortir d'un combat difficile ou d'un donjon mortel sans avoir à créer de nouveaux personnages.
Les Récompenses dans les Campagnes de Donjons et Dragons
L'un des aspects les plus importants de toute campagne de Donjons et Dragons (D&D) est la récompense. Les joueurs s'attendent à être récompensés pour avoir survécu aux défis, progressé dans l'histoire et assisté aux sessions. Cependant, la récompense la plus courante est le gain de niveau, ce qui peut entraîner des déséquilibres dans les futurs combats.
Dans DCC, la survie elle-même est une récompense. Les joueurs peuvent être satisfaits de sortir d'un combat difficile ou d'un donjon mortel sans avoir à créer de nouveaux personnages. Cela peut être une récompense plus satisfaisante que le gain de niveau, car cela a un impact pratique sur le jeu.
Les récompenses peuvent également prendre la forme d'objets magiques puissants, de trésors, de promotions dans une organisation ou même de la possession d'une maison. Ces récompenses peuvent enrichir le jeu sans affecter l'équilibre des futurs combats.
En tant que maître de jeu, il est important de ne pas se limiter à la récompense traditionnelle du gain de niveau. Les joueurs peuvent être satisfaits de différentes récompenses, et il est important de varier les récompenses pour maintenir l'intérêt des joueurs.
L'Équilibre des Combats dans DCC
DCC est également connu pour ses aventures publiées, qui sont toutes étranges, bizarres et amusantes. Bien que le jeu ne soit pas pour tout le monde, il y a beaucoup de leçons à tirer de DCC qui peuvent être appliquées aux campagnes de D&D. L'un des plus grands problèmes que j'ai rencontrés avec D&D 5e est la difficulté de créer des combats équilibrés après que les joueurs ont dépassé les trois ou quatre premiers niveaux. Bien que je préfère les campagnes axées sur la narration, je veux toujours que mes joueurs ressentent un certain niveau de danger et d'excitation pendant le jeu. Cependant, cela n'a pas été facile.
Par exemple, à la fin de la campagne Rime of the Frostmaiden, les joueurs qui devraient être entre les niveaux 9 et 10 affrontent Auril, une véritable déesse (bien qu'elle ait des pouvoirs limités à ce moment-là). J'espérais que ce combat serait au moins difficile, mais mes joueurs ont facilement vaincu Auril non pas une, mais trois fois (elle a trois formes, chacune plus forte que la précédente). Il est important de noter que le niveau 10 ne représente que la moitié de la progression d'un personnage dans D&D.
Il n'est pas surprenant que Wizards of the Coast ait refusé de publier des aventures ou des campagnes pour les niveaux élevés, adaptées aux personnages de niveau 10 et plus, pendant toute la durée de la 5e édition. Cela était un aveu silencieux que le jeu n'était pas équilibré pour ces niveaux et ne le serait jamais. En revanche, DCC est conçu pour être équilibré, avec des classes de personnages ne dépassant pas le niveau 10. Le jeu souligne également que parvenir à un tel niveau devrait être l'exception, et non la règle.