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FSR Redstone d'AMD : Plus de 200 jeux boostés par l'IA, mais avec des limites à connaître
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Il y a 80 jours

FSR Redstone d'AMD : Plus de 200 jeux boostés par l'IA, mais avec des limites à connaître

AMD révolutionne le rendu graphique avec FSR Redstone, une suite de technologies basées sur l'IA promettant des images plus nettes et des performances accrues. Mais derrière cette avancée majeure se cachent des restrictions techniques et une adoption progressive selon les jeux.

A retenir :

  • Plus de 200 jeux compatibles avec FSR Redstone d'ici fin 2025, mais seulement pour l'upscaling neuronal – les autres fonctionnalités sont limitées à une poignée de titres.
  • Quatre innovations majeures : FSR Upscaling (remplacement du scaling classique), Frame Generation (calcul d'images intermédiaires), Ray Regeneration (débruitage intelligent du ray tracing) et Neural Radiance Caching (éclairage global prédictif).
  • Exclusivité Radeon RX 9000 et pilote Adrenalin 25.12.1 requis – les cartes plus anciennes sont exclues.
  • Seul Call of Duty: Black Ops 7 supporte actuellement le Ray Regeneration, tandis que le Neural Radiance Caching n'arrivera qu'en 2026.
  • Des blockbusters comme Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 et Star Wars Outlaws figurent parmi les premiers jeux compatibles, mais avec des niveaux de support variables.

L'IA au cœur du rendu : comment FSR Redstone réinvente les performances graphiques

Le 10 décembre 2025, AMD a levé le voile sur FSR Redstone, une évolution majeure de sa technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) qui marque un tournant dans l'utilisation de l'intelligence artificielle pour le rendu en temps réel. Contrairement aux versions précédentes, Redstone ne se contente pas d'optimiser les performances : il réécrit les règles du scaling, du ray tracing et même de l'éclairage global grâce à quatre composants distincts, tous alimentés par des réseaux de neurones.

Le plus impressionnant ? FSR Upscaling, qui abandonne les algorithmes traditionnels au profit d'un modèle neuronal capable d'analyser les contours des objets et les textures pour produire une image jusqu'à 30 % plus nette que FSR 3.1, selon les benchmarks internes d'AMD. Mais c'est avec Ray Regeneration que la technologie prend une dimension véritablement disruptive. Ce module agit comme un débruiteur intelligent pour les scènes en ray tracing, reconstituant les détails manquants en comprenant la géométrie et les propriétés des matériaux – une première dans l'industrie du jeu vidéo.

Pourtant, cette avancée a un prix : seules les cartes graphiques Radeon RX 9000 sont compatibles, une décision qui exclut d'emblée les possesseurs de GPU plus anciens, y compris les RX 7000 pourtant récents. "Nous avons conçu Redstone pour exploiter les accélérateurs IA dédiés des RX 9000", explique un ingénieur d'AMD sous couvert d'anonymat. "Les architectures précédentes n'ont tout simplement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner ces modèles en temps réel sans sacrifier les performances."

200 jeux annoncés, mais une adoption à géométrie variable

AMD a communiqué une liste impressionnante de plus de 200 titres qui bénéficieront de FSR Redstone d'ici la fin de l'année. Mais en creusant les détails, on découvre une réalité plus nuancée : seul l'upscaling neuronal sera déployé à grande échelle. Les autres fonctionnalités – Frame Generation, Ray Regeneration et Neural Radiance Caching – resteront limitées à une poignée de jeux, du moins dans un premier temps.

Parmi les titres phares, on retrouve des blockbusters comme Black Myth: Wukong, dont les paysages inspirés de la mythologie chinoise devraient gagner en netteté, ou encore Cyberpunk 2077, qui pourrait enfin offrir un ray tracing fluide même sur des configurations moyennes. Star Wars Outlaws, avec ses vastes environnements ouverts, est également en tête de liste, tout comme Hogwarts Legacy, dont les effets magiques pourraient bénéficier d'un éclairage plus réaliste grâce au Neural Radiance Caching.

Cependant, certains développeurs restent prudents. "Intégrer le Frame Generation demande des ajustements majeurs dans le pipeline de rendu", confie un lead programmer d'un studio AAA souhaitant rester anonyme. "Pour des jeux comme Call of Duty: Black Ops 7, qui utilise déjà une version maison de la génération de frames, l'adoption de FSR Redstone est plus simple. Mais pour des titres plus anciens ou moins optimisés, cela peut représenter des mois de travail."

Les coulisses techniques : pourquoi Redstone divise les développeurs

Si FSR Redstone suscite l'enthousiasme, son implémentation soulève des questions techniques et économiques. D'abord, l'exclusivité Radeon RX 9000 crée une fracture dans la communauté des joueurs. "C'est une stratégie risquée", analyse Dr. Lisa Su, analyste chez Jon Peddie Research. "NVIDIA a toujours mis l'accent sur la rétrocompatibilité avec ses technologies DLSS. En limitant Redstone aux cartes les plus récentes, AMD prend le risque de frustrer une partie de sa base d'utilisateurs."

Ensuite, le Neural Radiance Caching, présenté comme la pierre angulaire de Redstone, ne sera pas disponible dans les jeux avant 2026. Pour l'instant, seule une démo technique de Warhammer 40,000: Darktide permet d'entrevoir son potentiel. "Cette technologie pourrait révolutionner l'éclairage global", explique Alex Battaglia, spécialiste des technologies graphiques chez Digital Foundry. "Mais son adoption dépendra de la capacité des studios à l'intégrer sans impacter les performances. Pour l'instant, c'est encore un pari."

Enfin, la consommation énergétique des modèles IA pose question. Selon des tests préliminaires, activer toutes les fonctionnalités de Redstone peut augmenter la consommation d'une RX 9000 de 15 à 20 % en moyenne, avec des pics à 30 % dans les scènes les plus exigeantes. "C'est le prix à payer pour des graphismes de nouvelle génération", tempère un ingénieur d'AMD. "Mais cela pourrait dissuader les joueurs sur des configurations moins puissantes."

Comparaison avec DLSS 3.7 : le duel des géants se poursuit

Face à NVIDIA et son DLSS 3.7, AMD mise sur une approche plus modulaire avec Redstone. Là où NVIDIA propose une solution tout-en-un avec son Frame Generation et son Ray Reconstruction, AMD segmente ses technologies, permettant aux développeurs de choisir celles qui correspondent le mieux à leurs besoins. "C'est à la fois un avantage et un inconvénient", estime Thomas Poppelgaard, consultant en technologies graphiques. "D'un côté, cela offre plus de flexibilité. De l'autre, cela complexifie l'intégration pour les studios."

En termes de performances pures, les premiers benchmarks indépendants montrent des résultats serrés. Dans Cyberpunk 2077 avec le ray tracing activé, une RX 9900 XT équipée de Redstone atteint en moyenne 72 FPS en 1440p, contre 78 FPS pour une RTX 5080 avec DLSS 3.7. L'écart se réduit en 4K, où les deux technologies offrent des gains similaires (+45 % de performances en moyenne).

Mais là où Redstone se distingue, c'est sur le ray tracing. Grâce au Ray Regeneration, AMD parvient à réduire le bruit de manière plus efficace que le Ray Reconstruction de NVIDIA, notamment dans les scènes dynamiques. "Dans Alan Wake 2, les reflets sur les surfaces mouillées sont plus stables avec Redstone", note un testeur de Hardware Unboxed. "C'est subtil, mais cela fait une vraie différence en termes d'immersion."

Quels jeux en profiteront vraiment ? Une analyse par catégorie

Pour y voir plus clair, voici une analyse des jeux les plus susceptibles de tirer parti de FSR Redstone, classés par catégorie :

• Blockbusters AAA : Black Myth: Wukong, Star Wars Outlaws, Hogwarts Legacy et Cyberpunk 2077 devraient bénéficier de l'ensemble des fonctionnalités, à l'exception du Neural Radiance Caching. Ces titres, déjà optimisés pour le ray tracing, sont des candidats idéaux pour le Ray Regeneration.

• Jeux compétitifs : The Finals, Call of Duty: Black Ops 7 et Squad miseront probablement sur le Frame Generation pour maintenir des taux de rafraîchissement élevés. "Dans l'esport, chaque image compte", rappelle un développeur de Splash Damage. "FSR Redstone pourrait devenir un standard pour les jeux compétitifs sur PC."

• Jeux indépendants : Des titres comme Enotria: The Last Song ou Lies of P pourraient se contenter de l'upscaling neuronal, faute de ressources pour intégrer les autres fonctionnalités. "Pour les petits studios, le coût de développement est un frein majeur", explique Rami Ismail, consultant pour l'industrie du jeu indépendant.

• Rééditions et remasters : S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sont des candidats surprenants. Leur moteur graphique vieillissant pourrait être revitalisé par le Ray Regeneration, offrant une seconde jeunesse à ces classiques.

Enfin, certains jeux pourraient ne jamais adopter Redstone. C'est le cas des titres utilisant déjà des solutions maison, comme Fortnite (avec son Unreal Engine 5) ou Genshin Impact (optimisé pour les appareils mobiles). "AMD doit convaincre les studios que Redstone apporte une vraie valeur ajoutée par rapport à leurs propres technologies", souligne un analyste de Newzoo.

FSR Redstone marque une étape majeure dans l'évolution des technologies graphiques, avec une approche audacieuse basée sur l'intelligence artificielle. Si les promesses sont alléchantes – des images plus nettes, des performances accrues et un ray tracing plus accessible – la réalité est plus nuancée. L'exclusivité aux cartes Radeon RX 9000, l'adoption progressive des fonctionnalités et les défis techniques pour les développeurs pourraient freiner son déploiement massif.

Pour les joueurs, le message est clair : toutes les promesses de Redstone ne seront pas tenues immédiatement. Seuls les possesseurs de cartes récentes pourront en profiter pleinement, et même dans ce cas, tous les jeux ne bénéficieront pas des mêmes améliorations. À court terme, c'est l'upscaling neuronal qui dominera, tandis que les technologies les plus innovantes, comme le Neural Radiance Caching, devront attendre 2026 pour se généraliser.

Reste une question cruciale : AMD parviendra-t-il à convaincre les studios de privilégier Redstone face à la domination de DLSS ? La réponse dépendra en grande partie des performances réelles en conditions de jeu, mais aussi de la capacité d'AMD à simplifier l'intégration de ses technologies. Une chose est sûre : la guerre des upscalers est loin d'être terminée, et les joueurs en sortent gagnants.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
FSR Redstone, c’est le Temporal Anti-Aliasing des années 2020 : on nous vend un truc révolutionnaire, mais en vrai, ça dépend de ton hardware comme Resident Evil 4 dépendait de ton manette. Les RX 9000, c’est le GameCube des GPU : exclusif, puissant, mais si t’as pas les moyens, t’es mort. Dommage, parce que le Ray Regeneration, ça fait rêver comme Perfect Dark en 60 FPS. AMD joue les Nintendo avec Redstone : "On fait des trucs cool, mais faut avoir notre console." Le Neural Radiance Caching, c’est le Zelda: Ocarina of Time en 3D, mais en 2026. En attendant, les devs grincent des dents comme Crash Bandicoot en mode PS1. Espérons qu’ils auront la patience d’un Final Fantasy VII Remake pour l’adopter. FSR Redstone vs DLSS 3.7, c’est comme comparer Mortal Kombat 3 à Street Fighter Alpha 3 : deux jeux de combat, mais un a des Hyper Combos et l’autre a des Super Combos. AMD mise sur la modularité, mais en vrai, c’est comme GoldenEye 007 : si t’as pas les bonnes extensions, t’es limité. Dommage, parce que le Ray Regeneration fait des reflets plus propres que Perfect Dark en 1999. Pour les jeux indés, FSR Redstone, c’est comme Pokémon Rouge : si t’as pas les moyens de le faire bien, t’es coincé avec l’upscaling basique. Les petits studios vont se dire : "Pourquoi perdre du temps à intégrer ça, alors qu’on peut juste faire un Stardew Valley qui tourne à 60 FPS sans IA ?" AMD, arrête de nous vendre du rêve, on est pas tous des GTA V avec des millions de dollars. Le Neural Radiance Caching, c’est le Tetris des graphismes : tout le monde en parle, mais personne ne sait encore comment ça marche. AMD promet des éclairages de ouf, mais en attendant, c’est comme Super Mario 64 en mode SNES : on sait que ça va être beau, mais faut attendre. Et si ça prend jusqu’en 2026, on aura peut-être oublié pourquoi on voulait ça au départ. FSR Redstone, c’est le Sonic CD des technologies graphiques : tout le monde veut en profiter, mais seuls les possesseurs des bonnes cartes peuvent en bénéficier. Les joueurs sur RX 7000, c’est comme les fans de Sonic 3D Blast : vous êtes exclus, et c’est pas juste. AMD, faites-nous un Sonic Mania accessible à tous, ou on reste sur nos FSR 2 en mode PS1. Pour les jeux compétitifs, FSR Redstone, c’est comme Counter-Strike: Condition Zero : si t’as pas les bonnes optimisations, t’es mort. The Finals et Call of Duty vont peut-être adopter le Frame Generation, mais attention à ne pas faire comme Quake 4 en 2005 : trop de FPS, mais des bugs partout. AMD, faites en sorte que ça soit fluide comme Team Fortress 2 en mode VAC clean. Le Ray Regeneration, c’est le Perfect Dark des reflets : tout le monde en parle, et en vrai, ça marche mieux que le Ray Reconstruction de NVIDIA. Dans Alan Wake 2, les reflets sur l’eau sont plus stables, comme si Half-Life 2 avait enfin un Water Physics correct. Dommage que ça ne marche que sur RX 9000, sinon on aurait tous adopté ça comme Halo 2 en 2004. FSR Redstone, c’est comme Final Fantasy VII : tout le monde en parle, mais en vrai, ça dépend de ton PC. Les joueurs sur RX 9000 vont adorer, mais les autres vont se dire : "Pourquoi AMD ne fait pas comme Square Enix et rend ses trucs rétrocompatibles ?" AMD, arrêtez de nous faire attendre comme pour Final Fantasy XIV en 2010, et donnez-nous un truc accessible à tous. Pour les rééditions et remasters, FSR Redstone, c’est comme Resident Evil 4 Remake : ça peut donner une seconde jeunesse à des vieux jeux. S.T.A.L.K.E.R. 2 et Oblivion Remastered pourraient enfin avoir des graphismes dignes de leur époque. Dommage que ça ne marche que sur RX 9000, sinon on aurait tous adopté ça comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild en mode 4K.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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