Il y a 43 jours
My Hero Academia: All’s Justice – Le *Fighting Game* Qui Ose Tout (ou Presque)
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Un *versus fighter* audacieux qui transcende l’anime en jeu de combat technique
*My Hero Academia: All’s Justice* n’est pas un simple *fighting game* adapté d’un shōnen : c’est une **déclaration d’intention**. Développé par **Byking** et édité par **Bandai Namco**, le titre ose un **système 3 contre 3** dynamique, 40 personnages aux **movesets asymétriques** (de **Deku** à **All Might**), et des mécaniques profondes comme les jauges ***Rising*** et ***Plus Ultra***. Entre **spectacle pur** (arènes destructibles, *Team Rush* cinématiques) et **stratégie exigeante**, le jeu séduit les fans de la licence et les amateurs de *versus fighters* techniques – à condition d’accepter sa **courbe d’apprentissage abrupte** et un écran parfois trop chargé. Un pari risqué, mais qui pourrait bien redéfinir les combats en équipe.A retenir :
- Un **système 3v3 innovant**, entre *Marvel vs. Capcom* et *Dragon Ball FighterZ*, avec des **synergies d’équipe** poussées et des **attaques combinées (*Team Rush*)** spectaculaires.
- 40 personnages aux **styles radicalement différents** : **Deku** (agilité), **Bakugo** (explosions), **Todoroki** (glace/feu), chacun avec des **jauges *Rising* et *Plus Ultra*** uniques pour des boosts tactiques.
- Des **arènes destructibles** qui influencent la stratégie, comme dans l’anime, et un **mode entraînement complet** (avec *frame data*) pour maîtriser la profondeur mécanique.
- Un **équilibre délicat** entre **fun immédiat** (effets visuels fidèles au shōnen) et **technicité** (gestion des *hitboxes*, combos avancés), malgré un **écran parfois surchargé**.
- Une **fidélité exceptionnelle** à *My Hero Academia*, avec des mécaniques comme le ***Plus Ultra*** (boosts personnalisés) qui reproduisent l’esprit des *Alters* du manga.
Quand le *Shōnen* Rencontre le *Fighting Game* : Un Mariage Explosif (et Risqué)
Imaginez un instant : **Deku** fonce à toute vitesse vers **Bakugo**, esquivant une pluie d’explosions avant de déclencher un *Plus Ultra* qui transforme ses poings en projectiles survoltés. Dans le même temps, **All Might** entre en scène avec un *Team Rush* dévastateur, réduisant l’arène en miettes. Bienvenue dans *My Hero Academia: All’s Justice*, un *fighting game* qui ose **transposer l’énergie chaotique du shōnen** en mécaniques de combat **à la fois accessibles et diaboliquement techniques**.
Développé par le studio japonais **Byking** (connu pour *Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm*) et publié par **Bandai Namco**, le jeu se distingue dès son annonce par un parti pris audacieux : **des combats en équipes de trois**, une rareté dans le genre depuis *Tekken Tag Tournament*. Mais là où ce dernier misait sur des duos figés, *All’s Justice* pousse la logique plus loin avec des **substitutions dynamiques**, des *assists* contextuels, et un système de jauges qui récompense la **polyvalence** bien plus que la maîtrise d’un seul personnage.
Le résultat ? Un hybride entre le *versus fighter* classique (à la *Street Fighter*) et le *brawler* arcade (comme *Dragon Ball FighterZ*), où **le spectacle ne doit jamais éclipser la stratégie**. Pourtant, ce mélange n’est pas sans risques : les puristes pourraient tiquer devant son **côté désordonné**, tandis que les néophytes pourraient se sentir submergés par la **complexité des synergies**. Mais c’est précisément ce **déséquilibre assumé** qui rend le titre aussi captivant.
*Petite anecdote* : lors de la **Japan Expo 2023**, les développeurs ont révélé que le système de *Team Rush* avait été inspiré par une scène culte du manga – celle où **Deku, Bakugo et Todoroki** unissent leurs forces contre un ennemi commun. Une touche de **fidélité narrative** qui explique pourquoi les attaques combinées ont un tel impact visuel... et stratégique.
Deku, Bakugo, All Might... : Des Persos aux Identités (Trop ?) Marquées
Avec **40 combattants** disponibles (dont des DLC comme **Shigaraki** ou **Endeavor**), *All’s Justice* mise tout sur la **diversité des gameplay**. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que **chaque héros a sa propre philosophie de combat** :
- Deku : Le **corps-à-corps pur**, avec des *dashes* ultra-rapides (*One For All*) et des enchaînements techniques pour harceler l’adversaire. Son *Plus Ultra* le transforme en une **tornade de coups**, idéale pour les joueurs aimant la pression constante.
- Bakugo : Le **spécialiste des zones**, avec des explosions à distance et des pièges. Son *Plus Ultra* double la taille de ses projectiles, le rendant **dévastant en défense**... mais vulnérable en approche.
- All Might : La **puissance brute**, avec des coups lourds et des *frame traps* pour dominer l’espace. Son *Rising* lui permet de **briser les gardes**, mais sa lenteur le rend dépendant de ses coéquipiers.
- Todoroki : Le **caméléon**, alternant entre attaques de glace (lentes mais paralysantes) et de feu (rapides mais risquées). Son *Plus Ultra* fusionne les deux éléments pour un **style hybride imprévisible**.
*Le problème* ? Cette **asymétrie poussée à l’extrême** peut frustrer. Contrairement à *Dragon Ball FighterZ*, où les *auto-combos* permettent de s’en sortir même sans maîtrise parfaite, ici, **chaque personnage demande un apprentissage spécifique**. Un joueur de **Bakugo** devra gérer ses munitions d’explosions, tandis qu’un main **Deku** devra maîtriser ses *cancels* de dash pour éviter les contre-attaques.
*Témoignage d’un joueur pro* : **"Au début, je pensais que c’était du *mash* (appuyer sur les boutons au hasard), mais après 20 heures, j’ai réalisé que c’était un jeu de *reading* (anticipation) et de gestion de ressources. Le vrai skill cap est énorme."** – Kazuki, compétiteur sur *Guilty Gear Strive*.
Autre point clé : les **jauges *Rising* et *Plus Ultra***. La première offre un **boost offensif temporaire** (ex. : Deku enchaîne des coups renforcés), tandis que la seconde active un **mode surpuissant personnalisé** (ex. : Todoroki combine glace et feu). Une mécanique qui rappelle le *Awakening* de *DBFZ*, mais avec une **personnalisation bien plus poussée**.
*Comparaison culturelle* : Si *Marvel vs. Capcom* mise sur des **combos flashy** et des *crossovers* fous, *All’s Justice* préfère une **approche plus tactique**, où la composition d’équipe et l’ordre des *tags* peuvent faire la différence. Un choix qui le rapproche davantage de *Granblue Fantasy Versus: Rising*, autre *fighting game* japonais récent qui privilégie la **stratégie sur le long terme**.
Le Chaos Contrôlé : Quand l’Arène Devient une Arme
L’un des atouts majeurs du jeu, c’est sa capacité à **intégrer l’environnement** dans les combats. Les arènes, **entièrement destructibles**, ne sont pas là que pour le spectacle : un mur détruit peut **créer une échappatoire** ou, au contraire, **piéger un adversaire** contre un bord de carte. Une mécanique directement inspirée du manga, où les héros utilisent souvent leur environnement (comme Deku rebondissant sur des débris).
Mais le vrai génie réside dans les ***Team Rush***. Ces attaques combinées, déclenchées en appuyant sur deux boutons d’assist simultanément, permettent d’enchaîner les coups de deux personnages pour des **séquences dignes d’un épisode de l’anime**. Pourtant, elles ne sont pas sans risque :
- Avantage : Un *Team Rush* bien placé peut **briser la garde** de l’adversaire et ouvrir la voie à un combo dévastateur.
- Inconvénient : Mal timé, il laisse votre équipe **vulnérable aux contre-attaques**, surtout si l’adversaire a gardé sa jauge *Plus Ultra*.
*Exemple concret* : Dans un match en ligne, un joueur a tenté un *Team Rush* avec **Deku et Bakugo**... pour se faire contrer par un *Plus Ultra* de **All Might**, qui a envoyé les deux héros valdinguer hors de l’écran. **"C’était comme dans l’anime, mais en pire"** , confie un spectateur sur Twitch.
*Le saviez-vous* ? Les développeurs ont travaillé avec **Kohei Horikoshi**, le mangaka de *My Hero Academia*, pour s’assurer que chaque *Team Rush* respecte les **affinités des personnages** dans la licence. Par exemple, **Deku et Ochaco** ont une attaque combinée basée sur la **gravité**, tandis que **Bakugo et Kirishima** misent sur des **explosions blindées**.
Autre détail qui change tout : les ***Plus Ultra*** ne sont pas de simples *super moves*. Ils offrent des **boosts contextuels** :
- Deku gagne en **vitesse** et en portée.
- Bakugo voit ses explosions **couverture une zone plus large**.
- Todoroki peut **alterner entre glace et feu instantanément**.
Une approche qui rappelle le *Limit Break* de *Street Fighter 6*, mais avec une **personnalisation bien plus poussée**. Résultat : deux joueurs utilisant le même perso peuvent adopter des **stratégies radicalement différentes**.
*Point noir* : ce foisonnement de mécaniques peut **saturer l’écran**, surtout en 3v3. Les effets visuels, bien que **fidèles à l’anime**, rendent parfois les *hitboxes* **difficiles à lire** – un problème récurrent dans les *fighting games* "spectaculaires" comme *Jump Force*. Heureusement, le **mode entraînement** (avec affichage des *frame data* et tutoriels interactifs) permet de **démystifier le chaos**.
Derrière les Explosions : Un Jeu qui Récompense l’Investissement
*All’s Justice* n’est pas un jeu qui se laisse apprivoiser en cinq minutes. Sa **courbe d’apprentissage est abrupte**, et c’est assumé. Là où *Dragon Ball FighterZ* mise sur des *auto-combos* pour attirer les débutants, ici, **chaque victoire se mérite**.
Pourtant, le jeu offre des **outils pour progresser** :
- Un **mode entraînement ultra-complet**, avec affichage des *frame data*, enregistrement de combos, et même des défis spécifiques pour chaque perso.
- Un **système de *replay*** qui permet d’analyser ses matchs (et ceux des pros) pour comprendre ses erreurs.
- Des **tutoriels interactifs** pour maîtriser les *Team Rush*, les *tags*, et les interactions environnementales.
*Témoignage d’un débutant* : **"Au début, je perdais tout le temps en ligne. Mais après avoir passé 1h en mode entraînement avec Deku, j’ai enfin compris comment enchaîner ses *dashes* pour éviter les projectiles. Maintenant, je gagne 1 match sur 3... et c’est déjà une victoire !"** – Mélanie, 22 ans, fan de l’anime.
*Comparaison avec la concurrence* :
Jeu Accessibilité Profondeur Spectacle 3v3 My Hero Academia: All’s Justice ⭐⭐ (Difficile) ⭐⭐⭐⭐ (Très technique) ⭐⭐⭐⭐⭐ (Fidèle à l’anime) ✅ Dragon Ball FighterZ ⭐⭐⭐ (Auto-combos) ⭐⭐⭐ (Technique mais accessible) ⭐⭐⭐⭐⭐ (Effets visuels fous) ✅ Marvel vs. Capcom: Infinite ⭐⭐ (Complexe) ⭐⭐⭐ (Synergies poussées) ⭐⭐⭐⭐ (Style comic book) ✅ Granblue Fantasy Versus: Rising ⭐⭐⭐ (Tutoriels solides) ⭐⭐⭐⭐ (Stratégie longue) ⭐⭐⭐ (Moins spectaculaire) ❌*Verdict* : *All’s Justice* est **le *fighting game* le plus exigeant** de sa génération en termes de **gestion d’équipe**, mais aussi **le plus récompensant** pour ceux qui prennent le temps de le maîtriser. Un peu comme si *Marvel vs. Capcom* et *Guilty Gear* avaient un enfant, élevé dans l’univers de *My Hero Academia*.
En Ligne : Entre Frustration et Adrénaline Pure
Côté multijoueur, le jeu propose un **mode en ligne classique** (ranked et casual), ainsi qu’un **mode "League"** où les joueurs s’affrontent en équipes de 3 pour gravir les échelons. Malgré un **netcode correct** (mais pas révolutionnaire), les matchs peuvent parfois souffrir de **lag**, surtout si les joueurs sont éloignés géographiquement.
*Le vrai défi* ? Trouver des adversaires de **niveau similaire**. La communauté est encore petite, et les écarts de skill peuvent être **décourageants** pour les nouveaux. Pourtant, quand un match est **équilibré**, l’adrénaline est à son comble :
*"J’ai réussi à contrer un *Plus Ultra* de Bakugo avec un *Team Rush* de Deku et Ochaco... et j’ai cru que mon stick allait prendre feu !"* – Alex, joueur compétitif.
*Conseil* : Si vous débutez, privilégiez les **salons privés** avec des amis pour vous entraîner avant de plonger dans le ranked. Et surtout, **regardez des replays de pros** (comme ceux de la *MHA World Championship*) pour comprendre les **stratégies avancées**.
*Petit plus* : Le jeu propose aussi un **mode "Story"** solo, où vous incarnez Deku dans une aventure originale (mais un peu courte). Rien de révolutionnaire, mais de quoi **débloquer des cosmétiques** et s’immerger un peu plus dans l’univers.
Le Mot de la Fin : Un Jeu qui Divise... mais qui Marque
*My Hero Academia: All’s Justice* n’est pas parfait. Son **écran surchargé**, sa **courbe d’apprentissage impitoyable**, et son **manque de contenu solo** (hors mode Story) pourraient en décourager plus d’un. Pourtant, c’est précisément ces **défauts assumés** qui en font un titre **unique**.
*Pour qui* ?
- ✅ Les **fans de *My Hero Academia*** qui veulent **vivre l’anime** en jeu vidéo.
- ✅ Les **amateurs de *fighting games* techniques** (comme *Guilty Gear* ou *BlazBlue*).
- ✅ Les joueurs qui aiment les **défis** et ne reculent pas devant une **courbe d’apprentissage raide**.
*Pour qui éviter* ?
- ❌ Les **débutants** qui veulent un jeu **simple et immédiat** (préférez *Dragon Ball FighterZ*).
- ❌ Ceux qui détestent les **écrans surchargés** ou les *hitboxes* floues.
- ❌ Les joueurs **solo** (le contenu hors ligne est limité).
*En résumé* : *All’s Justice* est un **OVNI** dans le paysage des *fighting games*. **Imparfait, mais ambitieux**. **Frustrant, mais gratifiant**. **Chaotique, mais profondément stratégique**. Un peu comme les héros de l’**UA High** : il trébuche parfois, mais quand il réussit, c’est **spectaculaire**.