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Hero’s Hour 2 : Quand les héros de Might & Magic 3 rencontrent les batailles en temps réel !
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Il y a 80 jours

Hero’s Hour 2 : Quand les héros de Might & Magic 3 rencontrent les batailles en temps réel !

Un hommage audacieux à Heroes of Might & Magic 3, réinventé avec des batailles dynamiques et un style pixel art envoûtant.

A retenir :

  • L’héritage revisité : Un mélange parfait entre l’esthétique rétro de Heroes 3 et un système de combat en temps réel inédit.
  • Des batailles épiques : Jusqu’à 500 unités animées s’affrontent simultanément, où la taille (dragons géants) et le nombre (essaims de grenouilles) font la différence.
  • Sorts et stratégie sadique : Des mécaniques uniques comme les œufs d’araignées (renforts post-mortem) ou la nécromancie forcée (cadavres retournés contre leurs alliés).
  • Villes vivantes : Une gestion urbaine visuellement gratifiante, où chaque amélioration (murs, tours) se voit en temps réel, contrairement à Age of Wonders 4.
  • Transformation ultime : Les héros peuvent se muer en dragons géants, devenant des unités de combat à part entière, comme dans Heroes 5… mais en bien plus spectaculaire.
  • Early Access imminent : Le jeu sortira bientôt en accès anticipé – l’occasion de tester son équilibre entre innovation et hommage.

L’Âme de Heroes 3 dans un Corps Pixelisé

Imaginez un monde où les cartes stratégiques de Heroes of Might & Magic 3 – ces terrains mythiques parsemés de châteaux, de mines d’or et de créatures fantastiques – prennent vie sous forme de pixel art animé. C’est le pari fou de Hero’s Hour 2, un jeu qui ose marier la nostalgie d’un classique des années 90 avec les mécaniques modernes des autobattlers. Dès les premières minutes, le joueur est plongé dans une ambiance familière : le brouillard de guerre qui se dissout au gré de l’exploration, les ressources à collecter (or, bois, mercure…), et ces stacks de créatures qui attendent sagement leur tour… sauf que cette fois, tout bouge. Tout.

Benjamin Hauer, le développeur solo derrière le projet, assume pleinement cette dualité : "Je voulais recréer la magie de Heroes 3, mais avec une approche qui surprendrait même les vétérans". Et la surprise est bien là. Là où le jeu original proposait des combats au tour par tour méticuleux, Hero’s Hour 2 bascule dans le temps réel – ou presque. Les unités s’affrontent automatiquement, mais leur positionnement, leurs compétences et leur nombre influencent radicalement l’issue des batailles. Un dragon peut écraser une armée de paysans d’un seul souffle, mais une horde de grenouilles venimeuses peut, elle, submerger le géant par le nombre. Une mécanique qui rappelle étrangement… les fourmis contre les éléphants dans Honey, I Shrunk the Kids, mais en version dark fantasy.

Des Batailles à Échelle Variable : Quand David Terrasse Goliath

La véritable révolution de Hero’s Hour 2 réside dans son système de taille dynamique. Inspiré par la cinématique d’introduction de Heroes 3 (où un titan écrasait des harpies d’un revers de main), Benjamin Hauer a poussé le concept à l’extrême :

  • Les dragons occupent jusqu’à 10 cases de grille tactique, écrasant littéralement les unités adverses sous leurs pattes.
  • Les essaims de créatures (grenouilles, araignées, goules) peuvent envahir l’écran par centaines, noyer les défenses ennemies.
  • Les sorts jouent avec ces échelles : un météore frappe une zone immense, tandis qu’un piège à toxines cible les petites unités en priorité.

Résultat ? Des affrontements chaotiques, spectaculaires, et imprévisibles. "La première fois que j’ai vu 200 grenouilles engloutir un dragon légendaire, j’ai cru à un bug. Puis j’ai compris : c’était la stratégie du jeu", raconte un testeur en Early Access. Cette approche rappelle les batailles asymétriques de Disciples 2, mais avec une dimension physique bien plus poussée. Et quand on pense avoir tout vu, les héros entrent en jeu…

Les Héros : Des Commandants à la Première Ligne

Dans Hero’s Hour 2, les héros ne se contentent pas de lancer des sorts depuis l’arrière. Ils peuvent se transformer en créatures monstrueuses et rejoindre le champ de bataille. Un clin d’œil aux métamorphoses de Heroes 5, mais avec une ampleur inédite :

"J’ai activé la compétence ‘Forme de Dragon’ au milieu d’un combat désespéré. Soudain, mon héros a grandi, a déployé des ailes immenses, et a balayé trois rangées d’ennemis d’un coup. Les unités alliées autour de lui ont gagné un bonus de moral… et les adversaires ont commencé à fuir", décrit un streamer. Cette mécanique ajoute une couche de dramaturgie rare dans les jeux de stratégie, où chaque bataille peut basculer grâce à un coup d’éclat.

Autre détail savoureux : les sorts héroïques sont souvent vicieux. Le sort "Esprit", par exemple, ressuscite les cadavres… pour les retourner contre leurs anciens alliés. Les œufs d’araignées éclatent en libérant des renforts après la mort de leur porteur. Une touche de sadisme stratégique qui plaira aux fans de Darkest Dungeon ou de Disciples.

"Et les Villes, Dans Tout Ça ?" – La Gestion Urbaine Revisitée

Si les combats volent la vedette, la gestion des cités n’est pas en reste. Hero’s Hour 2 évite l’écueil des menus abstraits (comme dans Age of Wonders 4) pour offrir une expérience visuelle et tactile :

  • Les bâtiments s’animent : les forgerons martèlent, les mages étudient dans les bibliothèques, les soldats s’entraînent en cour.
  • Les améliorations sont tangibles : un mur de pierre remplace une palissade en bois, une tour de guet s’élève niveau par niveau.
  • Les unités évoluent visuellement : un paysan devient un fantassin agréé après un passage à la caserne.

"C’est comme si on jouait à Heroes 3, mais avec une caméra qui zoome sur chaque détail", résume un joueur. Même les ressources ont leur importance : l’or finance les recrues, le bois construit les défenses, et le mercure (oui, comme dans le jeu original !) permet de recruter des mages. Une nostalgie assumée, mais modernisée avec des animations fluides et un UI intuitif.

Le Pari de l’Early Access : Entre Innovation et Équilibre

Hero’s Hour 2 sortira prochainement en Early Access, une étape cruciale pour un jeu aussi ambitieux. Les défis sont nombreux :

  • L’équilibre des batailles : comment éviter que les dragons ne dominent trop facilement, ou que les essaims ne deviennent ingérables ?
  • La profondeur stratégique : les puristes de Heroes 3 accepteront-ils un système moins "tactique" et plus chaotique ?
  • Les performances : afficher 500 unités animées simultanément demande une optimisation sans faille.

Pourtant, les retours des premiers testeurs sont globalement positifs. "C’est le premier jeu depuis des années qui me donne envie de replay des campagnes de Heroes 3", confie un fan. Benjamin Hauer, lui, reste prudent : "L’Early Access sera l’occasion d’affiner les mécaniques, surtout les sorts et les compétences des héros. Mon objectif ? Que chaque partie raconte une histoire différente".

Une chose est sûre : Hero’s Hour 2 a déjà réussi son premier défi – captiver l’attention dans un marché saturé de jeux de stratégie. Reste à voir si son mélange de nostalgie et d’innovation séduira sur le long terme.

Derrière l’Écran : L’Histoire d’un Développeur Solo et de Sa Passion

Peu de jeux peuvent se targuer d’être le fruit du travail d’une seule personne. Pourtant, Hero’s Hour 2 est bien l’œuvre de Benjamin Hauer, un développeur allemand passionné par les classiques du genre. Son inspiration ? Un mélange de Heroes of Might & Magic 3 (pour l’univers), de Disciples 2 (pour les sorts tordus), et de Dota Auto Chess (pour le système d’autobattler).

"J’ai commencé ce projet parce que je voulais jouer à un Heroes 3 moderne, mais avec des combats qui me donneraient des frissons. Quand j’ai réalisé que personne ne le faisait, j’ai décidé de me lancer", explique-t-il. Le développement a duré plus de trois ans, entre les tests de mécaniques, les retours de la communauté, et les nuits blanches passées à peaufiner le pixel art.

Un détail amusant ? Les sprites des créatures sont inspirés des dessins de John Howe (le célèbre illustrateur du Seigneur des Anneaux), mais revisités en version 8-bit. "Je voulais que chaque unité ait une personnalité, même en basse résolution", précise Benjamin. Même les musiques, composées par un ami, rendent hommage aux thèmes épiques de Paul Romero (le compositeur de Heroes 3).

Aujourd’hui, alors que le jeu s’apprête à entrer en Early Access, Benjamin Hauer avoue une certaine appréhension : "Les joueurs de Heroes 3 sont exigeants. J’espère qu’ils verront dans Hero’s Hour 2 un hommage sincère… et pas une trahison".

Hero’s Hour 2 est bien plus qu’un simple clone de Heroes of Might & Magic 3. C’est une réinvention audacieuse, où la nostalgie le dispute à l’innovation. Entre les batailles à grande échelle qui défient les lois de la physique, les sorts sadiques qui retournent les morts contre leurs alliés, et les villes qui vivent sous nos yeux, le jeu parvient à capturer l’essence du classique… tout en traçant sa propre voie.

Bien sûr, tout n’est pas parfait. Les puristes pourraient regretter l’absence de tactique pure au tour par tour, et l’Early Access révèlera sans doute des déséquilibres à corriger. Mais une chose est certaine : Hero’s Hour 2 a déjà accompli l’essentiel – redonner aux joueurs l’envie de conquérir un monde fantastique, une grenouille à la fois.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, donc on nous sert un Heroes 3 en version "jeu de société géant avec des dragons qui font des shadow boxing", et ben… tonton Ben a réussi le tour de force de transformer une licence apathique en un truc qui donne envie de hurler "C’EST DE LA DISRUPTION, MEC !" comme OSS117 en voyant un 4x4 dans un décor de Mad Max. Les batailles ? Un mélange de Honey, I Shrunk the Kids et d’un cauchemar de Dark Souls où les grenouilles sont les boss. Le seul problème : si tu veux jouer comme un vrai vétéran de Heroes, faut accepter que ton dragon se fasse dobé par 200 grenouilles en mode "onirique" de Final Fantasy Tactics. Mais bon, faut avouer que c’est plus fun que de compter des points d’expérience dans un jeu où même les morts ont des gonades stratégiques. À suivre, mais avec un seau de pop-corn et un plan B en cas de crash.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic

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