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Les jeux soulslike ont-ils besoin d'un sélecteur de difficulté ? Oui, mais mieux vaut le cacher
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Il y a 63 jours

Les jeux soulslike ont-ils besoin d'un sélecteur de difficulté ? Oui, mais mieux vaut le cacher

Les jeux *soulslike* comme *The First Berserker: Khazan* et ceux de FromSoftware, tels que *Sekiro* et *Dark Souls*, intègrent la difficulté comme élément central, mais les développeurs explorent des méthodes subtiles pour la gérer, comme le renommage des modes ou l'utilisation d'outils comme les invocations et les effets de statut. Les données montrent que 70% des joueurs persistent dans le mode "défiant" renommé, soulignant l'importance de la perception de la difficulté dans la conception du jeu.

A retenir :

  • Soulslike : Les développeurs de The First Berserker: Khazan ont intégré le mode facile comme difficulté par défaut pour éviter les rage quit.
  • L'approche de FromSoftware dans des jeux comme Sekiro montre que la difficulté peut être surmontée grâce à des mécaniques de jeu comme les invocations et les effets de statut.
  • Renommer les modes de difficulté dans The First Berserker: Khazan a encouragé 70% des joueurs à persévérer dans le mode "défiant".
  • Contrairement à Nioh, The First Berserker: Khazan utilise une approche subtile pour intégrer les options de difficulté, influençant positivement la mentalité des joueurs.

Le Défi des Soulslike : Une Question de Design

Les jeux de type soulslike sont réputés pour leur difficulté élevée, un élément clé de leur identité. Pourtant, la question de l'intégration d'un sélecteur de difficulté divise la communauté. Les données récentes de The First Berserker: Khazan, développé par Neople, apportent un éclairage nouveau sur ce débat.

Initialement, le jeu proposait deux modes de difficulté : "facile" et "normal". Cependant, les développeurs ont observé que la majorité des joueurs abandonnaient le jeu lorsqu'ils rencontraient des obstacles trop ardus, sans même envisager de passer en mode facile. Ce phénomène, souvent appelé rage quit, révèle une mentalité particulière chez les fans du genre.

L'Art de Cacher la Difficulté

Face à ce constat, les développeurs de The First Berserker: Khazan ont opté pour une solution ingénieuse. Plutôt que de supprimer le mode facile, ils l'ont intégré comme difficulté par défaut, tout en ajoutant un mode "débutant" pour les joueurs souhaitant une expérience plus accessible. Le mode "normal" a été renommé "défiant", offrant ainsi une progression plus subtile.

Cette approche rappelle celle de FromSoftware, où la difficulté est intrinsèquement liée à l'expérience de jeu. Dans des titres comme Dark Souls ou Elden Ring, les joueurs ont accès à diverses mécaniques pour surmonter les défis, telles que les invocations, les effets de statut ou le développement du personnage. Sekiro, dépourvu de ces mécaniques, est d'ailleurs considéré comme le jeu le plus exigeant du studio.

L'Équilibre Subtil du Game Design

L'exemple de The First Berserker: Khazan illustre parfaitement la complexité du game design dans les soulslike. Les développeurs ont compris que la clé réside dans l'intégration subtile des options de difficulté. En renommant les modes et en proposant une progression plus nuancée, ils ont réussi à attirer un public plus large sans aliéner les puristes.

Cette stratégie s'inspire directement de l'approche de FromSoftware, où la difficulté est une partie intégrante de l'expérience. Les joueurs de Dark Souls ou Elden Ring savent que le jeu ne leur offre pas de mode facile, mais leur fournit des outils pour surmonter les défis. Les invocations, les effets de statut comme le saignement ou la congélation, et le système de niveau permettent aux joueurs de personnaliser leur expérience. Sekiro, en revanche, se distingue par son absence de ces mécaniques, ce qui en fait un jeu particulièrement exigeant.

L'Évolution des Mécaniques de Difficulté

Les données de The First Berserker: Khazan révèlent une tendance intéressante : 70% des joueurs ayant choisi le mode "défiant" ont persisté malgré les obstacles, contre seulement 30% pour le mode "normal" initial. Cette statistique souligne l'importance de la perception de la difficulté. En renommant les modes, les développeurs ont influencé la mentalité des joueurs, les encourageant à persévérer.

Cette approche contraste avec celle de jeux comme Nioh, où les modes de difficulté sont clairement définis. Dans Nioh, les joueurs peuvent choisir entre différents niveaux de difficulté, chacun offrant des récompenses proportionnelles. Cependant, cette transparence peut parfois décourager les joueurs, les incitant à abandonner plutôt qu'à persévérer.

La Psychologie du Joueur : Un Facteur Clé

La psychologie du joueur joue un rôle crucial dans la conception des jeux soulslike. Les développeurs de The First Berserker: Khazan ont compris que les joueurs sont plus susceptibles de persévérer s'ils perçoivent la difficulté comme un défi plutôt qu'un obstacle insurmontable. En renommant les modes de difficulté, ils ont réussi à créer une expérience de jeu plus engageante et gratifiante.

Cette approche psychologique est également visible dans les jeux de FromSoftware. Par exemple, dans Elden Ring, les joueurs sont encouragés à explorer et à expérimenter avec différentes mécaniques de jeu pour surmonter les défis. Cette liberté de choix permet aux joueurs de se sentir plus en contrôle de leur expérience de jeu, ce qui peut augmenter leur persévérance.

L'Impact des Mécaniques de Jeu sur la Difficulté

Les mécaniques de jeu jouent un rôle essentiel dans la perception de la difficulté. Dans Dark Souls, par exemple, les joueurs peuvent utiliser des invocations pour les aider dans les combats de boss. Ces invocations peuvent faire la différence entre une victoire et une défaite, mais elles sont souvent perçues comme une partie intégrante de l'expérience de jeu plutôt qu'un moyen de tricher.

De même, dans Elden Ring, les effets de statut comme le saignement ou la congélation peuvent être utilisés pour surmonter des ennemis autrement trop difficiles. Ces mécaniques permettent aux joueurs de personnaliser leur approche du combat, ce qui peut rendre le jeu plus accessible sans pour autant réduire la difficulté globale.

L'Avenir des Soulslike : Vers une Difficulté Plus Accessible ?

L'avenir des jeux soulslike pourrait voir une tendance vers une difficulté plus accessible, mais toujours bien intégrée dans le game design. Les développeurs pourraient continuer à explorer des moyens subtils de rendre leurs jeux plus accessibles, comme le renommage des modes de difficulté ou l'intégration de mécaniques de jeu plus flexibles.

Cependant, il est important de noter que la difficulté est une partie essentielle de l'identité des jeux soulslike. Les développeurs devront donc trouver un équilibre entre accessibilité et maintien de l'essence du genre. Les jeux comme The First Berserker: Khazan et ceux de FromSoftware montrent que cela est possible, mais cela nécessite une approche réfléchie et subtile du game design.

Les jeux *soulslike* continuent d'évoluer, intégrant des mécaniques de difficulté de manière plus subtile et psychologiquement astucieuse. En comprenant mieux la mentalité des joueurs et en utilisant des approches innovantes, les développeurs peuvent créer des expériences de jeu plus accessibles sans sacrifier l'essence du genre.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Les soulslike, c'est comme les films de Stallone : ça se doit d'être difficile, mais pas inaccessible. Bien que je comprenne l'approche de Khazan, je reste sceptique. Un mode facile, même caché, c'est un peu comme mettre des roues stabilisatrices sur une moto de cross. "La difficulté, c'est comme le fromage, plus c'est fort, plus c'est bon !" - Jean-Claude Van Damme (probablement).

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen