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Keeper : L’Odyssée Surréaliste de Double Fine, Où un Phare Ambulant et un Oiseau Farceur Réinventent l’Aventure
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Il y a 42 jours

Keeper : L’Odyssée Surréaliste de Double Fine, Où un Phare Ambulant et un Oiseau Farceur Réinventent l’Aventure

Un Phare et un Oiseau : La Recette Inattendue de Double Fine

Keeper, la nouvelle création du studio Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend), est une aventure qui défie les codes. Ici, pas de héros musclé ni d’armes tonitruantes, mais un phare doté de pattes et un oiseau géant aussi maladroit qu’attachant, embarqués dans un voyage onirique entre Journey et Sam & Max. Annoncé en exclusivité Xbox Game Pass et PC (Steam) pour le 17 octobre 2025, le jeu mise sur un gameplay dual inédit (contrôle des déplacements + faisceau lumineux), des énigmes coopératives sans dialogue, et des paysages dynamiques générés via Unreal Engine 5. Une expérience contemplative, poétique et résolument accessible, où chaque détail – des canyons cotonneux aux cités en pâte à modeler – raconte une histoire sans un mot.

A retenir :

  • Un duo improbable : Incarniez un phare ambulant et son oiseau espiègle, dans un univers inspiré par Ghibli et Dalí, où l’humour absurde le dispute à la poésie visuelle.
  • Gameplay asymétrique : Gérez les déplacements du phare (stick gauche) et son faisceau lumineux interactif (stick droit) pour résoudre des énigmes sans combat ni pression temporelle, comme dans The Witness.
  • Un oiseau imprévisible : Votre compagnon à plumes agit comme un chat indomptable, déclenchant des animations improvisées et révélant des secrets, à la manière d’Untitled Goose Game.
  • Mécaniques temporelles : Des puzzles inspirés de Braid, comme un œuf voyageur dans le temps, mais simplifiés pour une accessibilité immédiate.
  • Technologie au service de l’émotion : Unreal Engine 5 pour des paysages réactifs (cycles jour/nuit, végétation instantanée) et une bande-son orchestrale immersive.
  • Sortie le 17 octobre 2025 : Une aventure sans game over, où l’exploration contemplative et les interactions lumineuses primen sur l’action.
  • Exclusivité Xbox Game Pass et PC : Un titre qui prouve que Double Fine reste un laboratoire d’idées uniques, entre surréalisme et innovation gameplay.

Quand la Lumière Devient Personnage : La Naissance d’une Folie Poétique

Tout a commencé par une randonnée solitaire. En 2020, alors que le monde s’enfermait, Lee Petty, directeur artistique chez Double Fine, arpentait les côtes californiennes. C’est là, face à un phare battue par les vents, qu’une question saugrenue lui traversa l’esprit : "Et si ce phare… avait des pattes ?" Trois ans plus tard, cette lubie devient Keeper, un jeu qui ose transformer une architecture statique en compagnon de voyage, et un oiseau géant en partenaire de chaos contrôlé.

L’inspiration ? Un mélange explosif. D’un côté, l’onirisme des studios Ghibli – ces paysages où la nature semble respirer. De l’autre, le surréalisme débridé de Dalí, où les objets du quotidien prennent vie. Tim Schafer, figure emblématique du studio, évoque une volonté de "créer un jeu qui parle à l’inconscient, comme un rêve dont on se souvient au réveil, sans en saisir totalement la logique". Résultat : un univers où les canyons ressemblent à du coton, où les villes sont sculptées dans de la pâte à modeler, et où chaque élément du décor semble attendre une interaction.

Mais Keeper n’est pas qu’une prouesse visuelle. C’est avant tout une expérience sensorielle. Pas de dialogues, pas de combats, juste le bruissement du vent, le craquement des pas du phare sur le sable, et les gazouillis de l’oiseau qui semble avoir sa propre agenda. Une approche qui rappelle Journey, mais avec une touche d’humour absurde typique de Double Fine – comme lorsque l’oiseau, distrait par un papillon, déclenche sans le vouloir un mécanisme caché.


"On voulait que les joueurs ressentent la même curiosité que notre oiseau : cette envie d’explorer chaque recoins, même si ça signifie parfois s’éloigner du chemin tracé." — Lee Petty, directeur artistique.

Un Gameplay à Deux Têtes : Entre Précision et Improvisation

Le premier contact avec Keeper est déroutant. Le joueur contrôle simultanément deux entités : le phare (via le stick gauche) et son faisceau lumineux (via le stick droit). Une dualité qui évoque le système de ciblage de The Legend of Zelda: Twilight Princess, mais avec une philosophie radicalement différente : ici, aucune urgence, aucune menace. Juste le temps qui s’étire, et la lumière qui danse.

Le phare, bien que lent, cache une mobilité surprenante. En accumulant des "nuages collants" (une ressource disséminée dans les niveaux), il peut effectuer des bonds légers ou planer brièvement, ajoutant une dimension plateforme à l’exploration. Quant à l’oiseau, son rôle oscille entre compagnon farceur et outil polyvalent. Il peut :

  • Actionner des mécanismes hors de portée du phare,
  • Rapporter des objets suspendus dans les airs,
  • Déclencher des animations improvisées (comme faire tourner une roue dentée par simple curiosité),
  • Modifier les propriétés du faisceau lumineux en se perchant sur la lanterne.

Les énigmes, inspirées par des titres comme The Witness ou Braid, s’intègrent organiquement à l’environnement. L’une des démonstrations les plus marquantes impliquait un œuf voyageur dans le temps : le joueur devait alterner entre présent et passé pour faire progresser l’œuf vers sa destination, une mécanique qui rappelle Braid, mais dépourvue de sa complexité mathématique. "On a voulu garder l’idée de manipulation temporelle, mais en la rendant intuitive, presque tactile," explique un développeur.

Techniquement, Keeper exploite Unreal Engine 5 pour créer des paysages dynamiques :

  • Les cycles jour/nuit influencent les énigmes (certains passages ne s’ouvrent qu’à l’aube),
  • La végétation réagit en temps réel au faisceau lumineux (des fleurs s’épanouissent instantanément sous sa chaleur),
  • Les ombres s’allongent ou se rétractent en fonction des actions du joueur, via un mode "Crépuscule" dynamique.

Le tout est soutenu par une bande-son orchestrale, composée pour évoquer "la mélancolie d’un voyage sans fin", selon le compositeur. Un choix audacieux dans un paysage vidéo-ludique souvent dominé par les musiques électroniques ou les OST épiques.

L’Oiseau qui Jouait à Dieu : Quand l’IA Devient Complice de l’Aventure

Si Keeper se distingue, c’est aussi grâce à son oiseau compagnon, une IA conçue pour désobéir. Comme un chat qui refuse de venir quand on l’appelle, l’animal s’échappe régulièrement pour explorer seul, déclenchant des séquences improvisées qui rappellent les glitches poétiques d’Untitled Goose Game. Mais ici, ces comportements émergents ne sont pas de simples gag : ils s’intègrent à la progression.

Exemple frappant : lors d’une démonstration, l’oiseau, distrait par un essaim de papillons, a soudainement changé de trajectoire, révélant un passage secret caché derrière une cascade. "On a programmé l’oiseau pour qu’il ait ses propres désirs, comme un personnage à part entière. Parfois, il devient le guide du joueur sans même que celui-ci s’en rende compte," confie un membre de l’équipe.

Cette imprévisibilité contrôlée n’est pas sans rappeler Tchia (2023), où les animaux agissaient comme des guides organiques. Mais Double Fine va plus loin en faisant de ces détours une mécanique de gameplay. Autres détails marquants :

  • Les interactions physiques entre le phare et l’oiseau : ce dernier peut se percher sur la lanterne pour modifier la couleur ou l’intensité du faisceau.
  • Un système de "réactions en chaîne" : pousser un rocher peut effrayer un groupe d’oiseaux, qui à leur tour actionnent un mécanisme.
  • Une absence totale de game over : même les "échecs" deviennent des opportunités d’exploration.

Le jeu supportera le 4K/60 FPS sur Xbox Series X, avec des options d’accessibilité comme un mode daltonien et des sous-titres descriptifs pour les malentendants – une attention rare pour un titre aussi expérimental.

Derrière les Projecteurs : Les Coulisses d’un Jeu qui Refuse les Cases

Développer Keeper n’a pas été une mince affaire. "On savait qu’on voulait un jeu contemplatif, mais sans tomber dans la monotonie. Le défi était de rendre chaque mécanisme à la fois beau et utile," explique un développeur. Plusieurs idées ont été abandonnées en cours de route :

  • Un système de dialogue avec l’oiseau (trop "humain"),
  • Des combats contre des créatures marines (incompatible avec l’ambiance sereine),
  • Un mode multijoueur compétitif (remplacé par une coopération locale asymétrique).

L’équipe a aussi dû repenser la narration environnementale. "Dans Psychonauts, on avait des dialogues fous. Là, il fallait tout raconter sans mots. On a passé des mois à ajuster les couleurs, les sons, et les animations pour qu’ils portent l’histoire à notre place," révèle un artiste. Un travail de sculpture interactive, où chaque élément doit parler par lui-même.

Autre anecdote : le design de l’oiseau a changé plus de 50 fois avant d’aboutir à sa forme finale, un mélange entre un héron maladroit et un dindon espiègle. "Il fallait qu’il soit à la fois attachant et un peu agaçant, comme un vrai compagnon de route," précise Lee Petty.

Enfin, la bande-son a été enregistrée avec un orchestre live, une première pour le studio. "On voulait éviter les boucles musicales répétitives. Chaque zone a sa propre mélodie, qui évolue en fonction de ce que fait le joueur," détaille le compositeur.

Pour Qui, Pour Quoi ? Un Jeu qui Défi les Étiquettes

Keeper est un ovni, et il assume pleinement ce statut. Mais à qui s’adresse-t-il vraiment ?

Aux amateurs d’aventures contemplatives : Ceux qui ont aimé Journey, Gris, ou The Last Guardian retrouveront ici une expérience émotionnelle, où l’exploration prime sur l’action. La différence ? Un humour décalé qui évite le mélodrame.

Aux fans de puzzles intelligents : Les énigmes, bien que accessibles, demandent une observation fine et une coopération avec l’oiseau. Ceux qui aiment The Witness ou Return of the Obra Dinn apprécieront la logique environnementale.

Aux joueurs en quête d’originalité : Keeper est un titre qui refuse les cases. Pas de quêtes secondaires, pas de niveau à monter, pas de boss à vaincre. Juste un voyage, avec ses détours et ses surprises.

Aux parents et aux enfants : Grâce à son absence de violence et son gameplay intuitif, le jeu pourrait séduire un public familial, à condition d’accepter son côté abstrait.

En revanche, les joueurs en quête de rythme effréné ou de défi compétitif risquent d’être déçus. Keeper est un jeu qui se savoure lentement, comme une balade en bord de mer. Et c’est précisément ce qui en fait sa force.

Un dernier détail qui a son importance : le jeu sera entièrement jouable en coopération locale. Un deuxième joueur pourra incarner l’oiseau via un second manette, ajoutant une dimension chaotique et hilarante à l’aventure. "Imaginez votre ami qui, au lieu de vous aider, passe son temps à voler après des papillons… C’est ça, l’esprit Keeper !", s’amuse Tim Schafer.

Le 17 octobre 2025, Keeper allumera sa lanterne sur Xbox Game Pass et PC, et quelque chose nous dit que ce phare-là ne passera pas inaperçu. Entre surréalisme assumé, gameplay asymétrique et paysages à couper le souffle, Double Fine signe peut-être son œuvre la plus audacieuse – un jeu qui ose être lent, poétique et drôle sans jamais tomber dans la mièvrerie.

Dans un industrie souvent obsédée par les graphismes ultra-réalistes ou les mécaniques compétitives, Keeper rappelle qu’un jeu peut aussi être une expérience sensorielle, une invitation à rêver éveillé. Alors, prêt à suivre les pas d’un phare et les caprices d’un oiseau ? L’aventure promet d’être… éclairante.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un phare avec des pattes ?!"* – même OSS 117 aurait trouvé ça trop absurde. **Keeper** est ce genre de jeu qui vous fait croire que vous allez méditer devant un coucher de soleil, puis vous balance un oiseau schizo qui déclenche des mécanismes *par accident*. **Double Fine** a encore frappé : un mélange de *Ghibli* et de *Dali*, mais avec l’humour d’un *Goose Game* sous acide. Techniquement sublime (merci Unreal 5), mais attention : si vous cherchez de l’action, **passez votre chemin**. Ici, on *flâne* avec un phare, on *débrouille* des énigmes façon *The Witness* (en plus poétique), et on subit les caprices d’un volatile qui a clairement *fumé la moquette*. **Pour qui ?** Les rêveurs, les fans de *Journey*, et les parents qui veulent enfin jouer *sans violence* (mais avec un oiseau bordélique). **Pour les autres ?** *"C’est pas faux"* – Percy, *Kaamelott*.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen