Il y a 347 jours
Les Lieux Insignifiants et Étranges dans les Jeux Vidéo
h2
Any Austin explore les recoins oubliés des jeux vidéo, révélant des aspects souvent ignorés mais fascinants. Cette semaine, Polygon se penche sur les jeux qui offrent une évasion mentale, dans une série spéciale intitulée Retreat Week.
A retenir :
- Any Austin décortique les détails cachés des jeux vidéo.
- Les lieux insignifiants et étranges sont partout pour ceux qui savent regarder.
- L'exploration des mondes virtuels peut redonner la joie de jouer comme un enfant.
- Les jeux Zelda sont souvent cités pour leurs mondes immersifs et tangibles.
- Ralentir et explorer peut raviver la passion pour les jeux vidéo.
Les Recoins Oubliés des Mondes Virtuels
La plupart des joueurs de Skyrim ne s'intéressent pas à son hydrologie. Mais Any Austin, lui, s'y intéresse. Il est également curieux de savoir comment les PNJ de Fallout 3 rentrent chez eux, comment l'électricité circule dans le Los Santos de Grand Theft Auto 5, et combien de personnes ont un emploi à Delfino Plaza dans Super Mario Sunshine. Any Austin crée des vidéos qui mettent en lumière des aspects souvent ignorés de nos jeux préférés. Ses vidéos les plus populaires posent des questions que personne d'autre n'a pensé à poser et apportent des réponses inattendues qui font apprécier les efforts des développeurs de jeux.
Cette semaine sur Polygon, nous explorons les jeux qui offrent une évasion mentale dans une série spéciale intitulée Retreat Week. Ces questions viennent à Any Austin parce qu'il s'est entraîné à trouver tous les endroits où les jeux vidéo ne veulent pas que vous regardiez. Les endroits où aucune quête ne vous enverra, où le monde reste immobile. Il les appelle des "lieux insignifiants et étranges", et ils sont partout pour ceux qui savent regarder.
L'Art de Trouver les Lieux Insignifiants
Pour la semaine Retreat Week, notre numéro spécial consacré à la visite de lieux cosy dans les jeux, nous avons demandé à Any Austin ce qui l'attire vers ces lieux insignifiants et étranges et comment les trouver nous-mêmes. Il a les réponses à ces questions, ainsi qu'un secret pour aimer les jeux comme si vous étiez à nouveau un enfant.
Polygon : Quelle est la définition d'un lieu insignifiant ou étrange dans un jeu pour vous ?
Any Austin : Je pense qu'il y a une bonne possibilité que cela n'existe pas, et qu'un lieu insignifiant et étrange est un lieu que vous décidez qu'il l'est, et alors il le devient. C'est presque comme une théorie du complot dans un coin de ma tête. Je ne suis pas sûr que l'on puisse totalement définir des critères parfaits, nécessairement. C'est presque comme si un lieu insignifiant et étrange est un lieu que vous regardez d'une manière insignifiante et étrange.
Maintenant, ce n'est pas totalement vrai. Il y a définitivement des endroits qui ne le sont pas, mais je pense que le seul critère est qu'il ne doit pas y avoir beaucoup d'activité. Si vous pensez à un jeu Zelda, un lieu insignifiant et étrange sera généralement l'espace entre les espaces, mais pas toujours, car il y a des espaces dans ces espaces qui ne sont pas entre les lieux qui sont insignifiants et étranges si vous les regardez de la bonne manière.
La Perspective et l'Exploration
C'est une expérience amusante : si vous jouez à Super Mario 64 et que vous traversez cette salle principale, vous entrez dans le château principal, et vous marchez dedans. Si vous sortez de l'autre côté et faites pivoter la caméra pour regarder cette même salle sous un autre angle, juste ce changement d'angle lui donne immédiatement le frisson insignifiant et étrange, pourrait-on dire. Parce que ce n'est pas aussi bien conçu, ou du moins n'a pas été mis en place pour que vous le traversiez de cette manière.
Oui, c'est en partie pourquoi je pense que c'est une question de perspective dans une certaine mesure. Si vous regardez un certain lieu différemment, vous verrez des choses à son sujet que vous n'aviez pas vues auparavant, ce qui en fait plus un exercice de pleine conscience qu'un espace spécifique avec des critères spécifiques. Mais en général, vous cherchez des endroits moins fréquentés.
Un autre très bon exemple est les endroits qui sont toujours montrés d'une manière spécifique, et puis vous les regardez différemment. Un très bon exemple est — et peut-être un que je ferais une vidéo dessus à un moment donné — les chambres de combat de boss après avoir vaincu le boss. Ou en voici un bon : les temples dans un jeu Zelda après les avoir terminés. J'étais hier en train de marcher dans les sanctuaires de Tears of the Kingdom que j'avais déjà complétés. Et juste cela, ce changement énergétique de, "C'était un lieu pour un but particulier qui m'a été montré d'une manière spécifique, mais maintenant je le regarde après que c'est fait."
L'Impact des Mondes Ouverts
Maintenant, je le regarde presque d'une manière post-apocalyptique — une manière micro-post-apocalyptique. Cela rend les choses insignifiantes et étranges. Maintenant, ceux-ci ne sont pas nécessairement cosy. Vous ne voudriez pas nécessairement partir en vacances dans le sanctuaire de Tears of the Kingdom après qu'il soit vide. Mais c'est une chose vraiment étrange, et une chose amusante à regarder un lieu d'une manière non intentionnelle.
Comment trouvez-vous ces lieux insignifiants et étranges ? Comme un cochon avec des truffes, vous devez les envoyer dans le champ et les laisser commencer à creuser, et finalement le cochon sait ce qu'est une truffe. Eh bien, je suppose qu'une truffe est un objet très délimité, donc cela serait clair pour tout le monde. Mais c'est la même chose. Vous devez juste y aller, et vous savez quand vous le voyez, en gros.
Vous devez jouer au jeu vidéo avant de pouvoir les trouver. C'est un problème auquel je me suis heurté. Il ne serait pas facile pour moi, par exemple, de recevoir une sauvegarde dans Elden Ring, car je n'ai jamais joué à ce jeu. Il ne serait pas facile pour moi de prendre cela et de trouver immédiatement ces lieux. Vous devez savoir quelle est la relation entre le joueur et le jeu d'abord normativement avant de savoir où se trouvent ces espaces séparés de cela. Donc, ce serait un peu délicat. Et encore, c'est pourquoi je dis que je pense qu'il y a un peu de complot ou de tour de magie dans le fait que c'est plus ce que vous portez avec vous que ce qui est réellement dans le jeu.
L'Évolution des Jeux Vidéo
C'est tellement drôle que vous disiez cela, parce qu'avant, lorsque je faisais plus de trucs Nintendo et de vieux jeux, les gens disaient : "J'adore ceux-là. Vous ne pourriez jamais trouver ces lieux dans les nouveaux jeux. Vous ne pourriez pas les trouver." Et maintenant que j'ai démontré que c'est aussi dans tous ces nouveaux jeux, tout le monde dit : "Oui, c'est pourquoi j'aime ces nouveaux jeux. Vous ne pouvez pas trouver ces lieux dans les vieux jeux." C'est comme, vous pouvez en fait les trouver n'importe où. Encore une fois, cela aide s'il y a de l'espace pour la non-linéarité.
Cela ne doit pas être en monde ouvert par tous les moyens, mais vous devez avoir une certaine capacité à vous attarder. Et si vous ne l'avez pas, alors il est plus difficile de trouver du confort. Et c'est ce qu'est le confort. Et c'est pourquoi je pense que vous pouvez partir en vacances à Hawaï ou à Akron, Ohio, et que ce serait probablement aussi bien si vous portez de l'amour dans votre cœur, pour ainsi dire.
Et il en va de même pour les jeux vidéo. Tellement de ce pourquoi nous aimons les jeux vidéo vient de nous-mêmes et nous faisons l'erreur de penser que tout vient du jeu dans une certaine limite de qualité. Vous ne pouvez pas simplement jouer à n'importe quoi, mais beaucoup de cela vient de nous et nous faisons l'erreur de penser que cela vient du jeu.
C'est un mélange des deux, non ? Cela change constamment. Et aussi, plus vous mettez de vous-même dans un jeu, plus il vous rend. Et si vous vous en souvenez, vous vous amuserez autant à jouer à des jeux maintenant qu'à n'importe quel moment quand vous étiez enfant. Mais les gens oublient cela. Les gens commencent à voir [un jeu] comme une pièce de média à juger et dont la qualité doit être déterminée, et puis le placer sur une étagère parmi toutes les autres pièces de média pour avoir un sens du canon des jeux vidéo, au lieu de se souvenir qu'un jeu vidéo est un terrain de jeu. C'est un foyer. C'est une histoire autant qu'une œuvre d'art.
Polygon : Y a-t-il une série de jeux qui a constamment des lieux comme ceux-ci ?
Any Austin : Ce serait probablement Zelda. [Nintendo] ne sort pas de jeux très souvent, donc cela semble bizarre de dire "ils le sortent du parc" parce que c'est, comme, tous les huit ans ils sortent quelque chose. Donc ce n'est pas si commun, mais quand je joue à Tears of the Kingdom ou Breath of the Wild, je suis constamment étonné par leur tangibilité. Ce monde semble vraiment être un espace. Et c'est drôle parce qu'il semble plus être un espace que Cyberpunk 2077, que Red Dead Redemption 2 — dont chacun a aussi des choses incroyables. Mais quand je regarde ce jeu Zelda, il semble vraiment être un lieu, et Cyberpunk ressemble plus à une image ou un film que lorsque vous vous en approchez, vous êtes dedans.
Mais c'est comme quand vous regardez des objets distants [comme] la ligne d'horizon de la ville dans Cyberpunk, vous êtes comme, "Quelle belle boîte de ciel c'est." Mais dans Zelda, pour moi, le monde entier, peu importe d'où vous le regardez, semble juste être un lieu réel. Je pense que la conception sonore en fait probablement partie. Mais oui, ceux qui font les jeux Zelda, ils ont fait un très bon travail. Ils méritent beaucoup de crédit pour ce monde. Je pense que c'est probablement globalement le monde ouvert le plus impressionnant depuis longtemps. C'est vraiment un bon.
Polygon : Les lieux insignifiants ou cosy dans les jeux sont-ils sous-estimés ?
Any Austin : Non, je ne pense pas que les gens réalisent à quel point ils les apprécient, mais dès que vous leur donnez un langage, dès que vous appelez cela un lieu insignifiant et étrange, je pense que tout le monde réalise immédiatement que c'est ce qu'ils ont toujours aimé. C'est ce qui leur manque dans les jeux auxquels ils jouaient quand ils étaient enfants. C'est immédiat. Quand vous êtes enfant et que vous jouez simplement à un jeu et que vous interagissez avec l'espace d'un jeu, votre appréciation pour ces espaces est très immédiate, elle a un grand effet sur vous [...] parce que vous les laissez former cette relation. Donc je pense que tout le monde aime subconsciemment des espaces comme celui-ci.
Polygon : Profitez-vous parfois de ces lieux pour vous-même, au lieu de les utiliser pour une vidéo ?
Any Austin : À cent pour cent. Quand j'ai joué à Grand Theft Auto 4 à l'origine — et la raison pour laquelle je jouais était de suivre toutes les lignes électriques pour pouvoir faire une vidéo à ce sujet — j'ai passé tellement de temps à marcher dans ce jeu et à me tenir dans les ruelles et à vraiment m'incarner ou me sentir incarné dans cet espace. Ralentir est une très bonne manière de ramener de la joie ou de l'amour à votre expérience de jeu vidéo. Si vous vous détendez simplement, vous vous amuserez davantage. Si vous ralentissez, arrêtez de vous en soucier autant, revenez en arrière, regardez les choses, jouez, engagez-vous, vous trouverez toute la joie que vous pensiez avoir perdue en devenant adulte. Elle est toujours là. Et c'est vraiment amusant parce que les jeux vidéo sont vraiment amusants.
L'exploration des lieux insignifiants et étranges dans les jeux vidéo offre une perspective unique et enrichissante. Any Austin, par son approche minutieuse et passionnée, nous rappelle que les jeux vidéo sont bien plus que des divertissements éphémères. Ils sont des mondes à part entière, riches en détails et en histoires cachées. En prenant le temps de ralentir et d'explorer, nous pouvons redécouvrir la joie simple de jouer, comme lorsque nous étions enfants. Les jeux Zelda, en particulier, sont souvent cités pour leur capacité à créer des mondes immersifs et tangibles, où chaque recoin mérite d'être exploré. Cette approche nous invite à voir les jeux vidéo non seulement comme des œuvres d'art, mais aussi comme des espaces de vie et de découverte.

