Il y a 19 jours
Le Lift : Quand le Job Sim Rencontre l’Étrange et Réinvente le Genre
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Un *job sim* comme vous n’en avez jamais vu
*The Lift* défie les codes du genre en mariant la satisfaction des tâches quotidiennes à une atmosphère *New Weird* aussi intrigante qu’inquiétante. Entre *Control* et *House Flipper*, ce simulateur de travail vous plonge dans **l’Institut**, un complexe abandonné où chaque ampoule remplacée ou circuit réparé révèle un peu plus des secrets enfouis. Avec une approche **non linéaire**, des **puzzles électriques** inspirés de *BioShock* et une **progression émergente**, le jeu de Fantastic Signals promet une expérience unique, à mi-chemin entre le bricolage méthodique et l’enquête surnaturelle. Le *playtest* gratuit sur Steam en donne un premier aperçu – et laisse présager une révolution pour les *job sims* dès sa sortie en **2026**.A retenir :
- Un job sim hybride : mélange inédit de tâches réalistes et d’ambiance *New Weird*, entre *Control* et *House Flipper*.
- Explorez l’Institut, un laboratoire abandonné à l’esthétique soviétique, où chaque réparation cache un mystère.
- Des puzzles électriques inspirés de *BioShock* et une liberté d’exploration héritée des *immersive sims* comme *Prey*.
- Une progression émergente : pas de tutoriels, seulement des mécaniques à découvrir par l’expérimentation.
- Playtest gratuit sur Steam (3 heures de contenu) pour un avant-goût de cette expérience unique.
- Sortie prévue en 2026 : *The Lift* pourrait bien redéfinir les attentes du genre.
Quand le banal devient extraordinaire : une plongée dans *The Lift*
Imaginez un mélange entre la **satisfaction méticuleuse** de *House Flipper*, l’**ambiance mystérieuse** de *Control*, et la **logique systémique** de *Baba Is You*. *The Lift*, développé par le studio indépendant Fantastic Signals, parvient à fusionner ces univers en un *job sim* aussi déroutant qu’addictif. Ici, point de routine monotone : chaque tâche, aussi anodine soit-elle – remplacer une ampoule, débloquer une porte, nettoyer une substance inconnue –, s’inscrit dans une **narration plus large**, où l’ordinaire bascule dans l’étrange.
Le jeu vous place dans la peau d’un **Gardien**, chargé de remettre en état **l’Institut**, un complexe aux allures de laboratoire soviétique abandonné. Les couloirs déserts, les équipements rouillés et les affiches de propagande jaunies rappellent *Pacific Drive*, tandis que l’atmosphère de **mystère technologique** évoque *SCP – Secret Laboratory*. Mais *The Lift* ne se contente pas d’emprunter des éléments à ses inspirations : il les **réinvente** pour créer une expérience à part, où le **bricolage** devient une forme d’**enquête**.
L’Institut : un décor vivant, entre réalisme et surnaturel
L’Institut n’est pas un simple cadre : c’est un **personnage à part entière**, dont les murs semblent respirer au rythme de vos actions. Chaque étage, noté selon un **indice de fonctionnalité**, exige que vous rétablissiez l’ordre – ou du moins, une apparence de normalité. Mais attention : ici, la **logique a ses limites**. Un distributeur automatique peut vous fournir des ampoules… à condition d’avoir préalablement rétabli le courant dans le secteur. Le **nettoyeur portable**, sorte d’aspirateur à énergie, élimine une substance noire et visqueuse qui obstrue les passages, rappelant les anomalies de *Pacific Drive*.
Fantastic Signals promet une progression où **chaque outil débloqué ouvre de nouvelles possibilités**, même dans des zones déjà explorées. Une philosophie directement inspirée de *Prey* (2017), où la **curiosité est récompensée**. Les niveaux, dépourvus de marqueurs intrusifs, vous laissent libre de déduire les solutions par l’observation : un panneau de contrôle clignotant ici, une porte bloquée par une substance étrange là. Une approche qui tranche avec la rigidité de certains *job sims* comme *PowerWash Simulator*, où les tâches, bien que satisfaisantes, restent **prévisibles**.
Mais une question persiste : comment *The Lift* maintiendra-t-il la tension en l’absence apparente d’**ennemis** (du moins dans cette version *playtest*) ? Si *Pacific Drive* misait sur des **anomalies environnementales**, *The Lift* pourrait-il introduire des mécaniques plus subtiles, comme une **dégradation progressive** de l’Institut ? Ou peut-être des **événements aléatoires** qui bousculent la routine ? Les joueurs devront attendre **2026** pour le découvrir.
"Bricoler dans l’inconnu" : une liberté rare dans les *job sims*
Là où la plupart des *job sims* imposent une **linéarité stricte**, *The Lift* mise sur une **philosophie permissive**. Les outils, comme le nettoyeur portable ou le système de redirection électrique, s’utilisent **sans pression** : manquez-vous d’énergie ? Retournez simplement à la station de recharge. Avez-vous détourné des pièces pour une réparation urgente ? Rien n’empêche de revenir en arrière. Cette liberté rappelle les *immersive sims*, où l’**expérimentation est reine**.
Les développeurs évoquent une progression **"en zigzag"**, où chaque étage de l’Institut devient un **terrain de jeu modifiable**. Par exemple, un simple distributeur d’ampoules peut aussi servir à récupérer des **composants rares**, à condition d’avoir compris son fonctionnement via des **essais et erreurs**. Cette approche confère au jeu une **profondeur stratégique** inattendue pour un *job sim*, proche de la logique systémique de *Baba Is You*.
Pourtant, un doute subsiste : cette liberté totale ne risque-t-elle pas de **désorienter** certains joueurs ? Les *job sims* traditionnels, comme *Car Mechanic Simulator*, offrent une **structure rassurante**, où chaque action a un but clair. *The Lift*, lui, mise sur l’**émergence** : c’est au joueur de donner un sens à ses actions. Un pari audacieux, qui pourrait séduire les amateurs de **narration immersive**, mais décontenancer ceux qui recherchent avant tout une **simulation réaliste**.
Derrière les murs de l’Institut : les coulisses d’un projet ambitieux
*The Lift* n’est pas né par hasard. Le studio **Fantastic Signals**, composé d’une petite équipe de passionnés, s’est inspiré de ses propres expériences avec les *job sims* et les *immersive sims*. Dans une interview accordée à *PC Gamer*, les développeurs ont expliqué vouloir **casser les codes** du genre : "Nous adorons les *job sims*, mais nous trouvions qu’ils manquaient souvent de **profondeur narrative**. Avec *The Lift*, nous voulions créer un univers où chaque action du joueur a un **impact**, même minime, sur l’environnement."
L’idée de l’**Institut** est venue d’une visite dans un ancien hôpital abandonné en Europe de l’Est. "Les murs étaient couverts d’affichettes jaunies, les machines rouillées semblaient encore attendre des patients… C’était à la fois **mélancolique et terrifiant**", raconte l’un des designers. Cette atmosphère a donné naissance au concept de *The Lift* : un lieu où le **passé et le présent se mélangent**, où chaque objet raconte une histoire.
Le choix d’un **système de progression non linéaire** s’explique par leur volonté de **donner du pouvoir au joueur**. "Dans la vie réelle, quand vous réparez quelque chose, vous ne suivez pas un tutoriel pas à pas. Vous essayez, vous échouez, vous recommencez. Nous voulions recréer cette **sensation d’apprentissage organique**", précise un membre de l’équipe.
Un *playtest* prometteur, mais des questions en suspens
La version *playtest* de *The Lift*, disponible gratuitement sur **Steam**, offre environ **trois heures de contenu**. Suffisant pour se faire une idée de l’ambiance et des mécaniques, mais trop court pour juger de la **durabilité** de l’expérience. Les joueurs qui l’ont essayé soulignent :
- Une **atmosphère immersive**, entre *Control* et *The Stanley Parable*, avec une touche de *SCP*.
- Des **puzzles électriques** bien conçus, qui rappellent *BioShock* sans en copier la complexité.
- Une **liberté d’action** rafraîchissante, mais qui pourrait dérouter les joueurs habitués aux *job sims* traditionnels.
- Un **manque de menace explicite** (pas d’ennemis visibles), ce qui pourrait nuire à la tension sur le long terme.
Certains testeurs regrettent l’absence de **feedback plus clair** sur leurs actions. "Parfois, on ne sait pas si ce qu’on fait a vraiment un impact sur l’histoire", note un joueur sur Reddit. D’autres, en revanche, y voient une **force** : "C’est justement ce qui rend le jeu unique. On a l’impression de **découvrir un mystère** petit à petit, sans être guidé par la main."
Fantastic Signals a déjà annoncé des **améliorations** pour la version finale, prévue en **2026**, notamment :
- Un **système de narration plus développé**, avec des indices mieux intégrés.
- Des **mécaniques supplémentaires** pour varier les défis (sans pour autant introduire des combats classiques).
- Une **optimisation** pour rendre l’exploration encore plus fluide.
Comparaisons culturelles : *The Lift* face à ses inspirations
*The Lift* s’inscrit dans une lignée de jeux qui **mélangent réalisme et étrange**, mais il s’en distingue par son approche **hybride**. Voici comment il se positionne face à ses principales inspirations :
- *Control* (Remedy, 2019) : Même ambiance de **laboratoire mystérieux**, mais *The Lift* mise davantage sur le **bricolage** et moins sur l’action. Là où *Control* vous arme d’un pistolet aux pouvoirs surnaturels, *The Lift* vous donne un **tournevis et un nettoyeur portable**.
- *House Flipper* (Empyrean, 2018) : Même satisfaction de **réparer et améliorer**, mais dans un cadre **banal**. *The Lift* ajoute une couche de **mystère** qui transforme chaque tâche en une étape d’une enquête.
- *Prey* (Arkane, 2017) : Même **liberté d’exploration** et même importance des **systèmes interactifs**, mais *The Lift* évite les combats pour se concentrer sur la **résolution de puzzles**.
- *Pacific Drive* (Ironwood, 2024) : Même atmosphère de **mystère technologique**, mais *The Lift* remplace la **route déserte** par un **laboratoire abandonné**, et la voiture à customiser par un **Institut à réparer**.
Ce qui frappe avec *The Lift*, c’est sa capacité à **créer du suspense sans recourir aux jump scares ou aux ennemis**. Le jeu mise sur une **tension sourde**, celle d’un lieu qui semble **vivant**, mais dont les intentions restent obscures. Une approche qui rappelle *The Stanley Parable*, où l’angoisse naît de l’**incertitude** plutôt que de la menace directe.
Avec une sortie prévue en **2026**, les développeurs ont encore le temps d’affiner leur vision. Une chose est sûre : si *The Lift* tient ses promesses, il pourrait bien **redéfinir les attentes** des joueurs envers les *job sims*, prouvant que même les tâches les plus banales peuvent devenir **extraordinaires** quand elles sont enveloppées de mystère.
En attendant, le *playtest* gratuit sur **Steam** reste la meilleure façon de plonger dans cet univers unique – à condition d’accepter de se perdre dans les couloirs de l’Institut, tournevis à la main et questions en tête.