Tests & Critiques

Le Lift : Quand le Job Sim Rencontre l’Étrange et Réinvente le Genre
Tests & Critiques

Il y a 19 jours

Le Lift : Quand le Job Sim Rencontre l’Étrange et Réinvente le Genre

Un *job sim* comme vous n’en avez jamais vu

*The Lift* défie les codes du genre en mariant la satisfaction des tâches quotidiennes à une atmosphère *New Weird* aussi intrigante qu’inquiétante. Entre *Control* et *House Flipper*, ce simulateur de travail vous plonge dans **l’Institut**, un complexe abandonné où chaque ampoule remplacée ou circuit réparé révèle un peu plus des secrets enfouis. Avec une approche **non linéaire**, des **puzzles électriques** inspirés de *BioShock* et une **progression émergente**, le jeu de Fantastic Signals promet une expérience unique, à mi-chemin entre le bricolage méthodique et l’enquête surnaturelle. Le *playtest* gratuit sur Steam en donne un premier aperçu – et laisse présager une révolution pour les *job sims* dès sa sortie en **2026**.

A retenir :

  • Un job sim hybride : mélange inédit de tâches réalistes et d’ambiance *New Weird*, entre *Control* et *House Flipper*.
  • Explorez l’Institut, un laboratoire abandonné à l’esthétique soviétique, où chaque réparation cache un mystère.
  • Des puzzles électriques inspirés de *BioShock* et une liberté d’exploration héritée des *immersive sims* comme *Prey*.
  • Une progression émergente : pas de tutoriels, seulement des mécaniques à découvrir par l’expérimentation.
  • Playtest gratuit sur Steam (3 heures de contenu) pour un avant-goût de cette expérience unique.
  • Sortie prévue en 2026 : *The Lift* pourrait bien redéfinir les attentes du genre.

Quand le banal devient extraordinaire : une plongée dans *The Lift*

Imaginez un mélange entre la **satisfaction méticuleuse** de *House Flipper*, l’**ambiance mystérieuse** de *Control*, et la **logique systémique** de *Baba Is You*. *The Lift*, développé par le studio indépendant Fantastic Signals, parvient à fusionner ces univers en un *job sim* aussi déroutant qu’addictif. Ici, point de routine monotone : chaque tâche, aussi anodine soit-elle – remplacer une ampoule, débloquer une porte, nettoyer une substance inconnue –, s’inscrit dans une **narration plus large**, où l’ordinaire bascule dans l’étrange.

Le jeu vous place dans la peau d’un **Gardien**, chargé de remettre en état **l’Institut**, un complexe aux allures de laboratoire soviétique abandonné. Les couloirs déserts, les équipements rouillés et les affiches de propagande jaunies rappellent *Pacific Drive*, tandis que l’atmosphère de **mystère technologique** évoque *SCP – Secret Laboratory*. Mais *The Lift* ne se contente pas d’emprunter des éléments à ses inspirations : il les **réinvente** pour créer une expérience à part, où le **bricolage** devient une forme d’**enquête**.


L’Institut : un décor vivant, entre réalisme et surnaturel

L’Institut n’est pas un simple cadre : c’est un **personnage à part entière**, dont les murs semblent respirer au rythme de vos actions. Chaque étage, noté selon un **indice de fonctionnalité**, exige que vous rétablissiez l’ordre – ou du moins, une apparence de normalité. Mais attention : ici, la **logique a ses limites**. Un distributeur automatique peut vous fournir des ampoules… à condition d’avoir préalablement rétabli le courant dans le secteur. Le **nettoyeur portable**, sorte d’aspirateur à énergie, élimine une substance noire et visqueuse qui obstrue les passages, rappelant les anomalies de *Pacific Drive*.

Fantastic Signals promet une progression où **chaque outil débloqué ouvre de nouvelles possibilités**, même dans des zones déjà explorées. Une philosophie directement inspirée de *Prey* (2017), où la **curiosité est récompensée**. Les niveaux, dépourvus de marqueurs intrusifs, vous laissent libre de déduire les solutions par l’observation : un panneau de contrôle clignotant ici, une porte bloquée par une substance étrange là. Une approche qui tranche avec la rigidité de certains *job sims* comme *PowerWash Simulator*, où les tâches, bien que satisfaisantes, restent **prévisibles**.

Mais une question persiste : comment *The Lift* maintiendra-t-il la tension en l’absence apparente d’**ennemis** (du moins dans cette version *playtest*) ? Si *Pacific Drive* misait sur des **anomalies environnementales**, *The Lift* pourrait-il introduire des mécaniques plus subtiles, comme une **dégradation progressive** de l’Institut ? Ou peut-être des **événements aléatoires** qui bousculent la routine ? Les joueurs devront attendre **2026** pour le découvrir.


"Bricoler dans l’inconnu" : une liberté rare dans les *job sims*

Là où la plupart des *job sims* imposent une **linéarité stricte**, *The Lift* mise sur une **philosophie permissive**. Les outils, comme le nettoyeur portable ou le système de redirection électrique, s’utilisent **sans pression** : manquez-vous d’énergie ? Retournez simplement à la station de recharge. Avez-vous détourné des pièces pour une réparation urgente ? Rien n’empêche de revenir en arrière. Cette liberté rappelle les *immersive sims*, où l’**expérimentation est reine**.

Les développeurs évoquent une progression **"en zigzag"**, où chaque étage de l’Institut devient un **terrain de jeu modifiable**. Par exemple, un simple distributeur d’ampoules peut aussi servir à récupérer des **composants rares**, à condition d’avoir compris son fonctionnement via des **essais et erreurs**. Cette approche confère au jeu une **profondeur stratégique** inattendue pour un *job sim*, proche de la logique systémique de *Baba Is You*.

Pourtant, un doute subsiste : cette liberté totale ne risque-t-elle pas de **désorienter** certains joueurs ? Les *job sims* traditionnels, comme *Car Mechanic Simulator*, offrent une **structure rassurante**, où chaque action a un but clair. *The Lift*, lui, mise sur l’**émergence** : c’est au joueur de donner un sens à ses actions. Un pari audacieux, qui pourrait séduire les amateurs de **narration immersive**, mais décontenancer ceux qui recherchent avant tout une **simulation réaliste**.


Derrière les murs de l’Institut : les coulisses d’un projet ambitieux

*The Lift* n’est pas né par hasard. Le studio **Fantastic Signals**, composé d’une petite équipe de passionnés, s’est inspiré de ses propres expériences avec les *job sims* et les *immersive sims*. Dans une interview accordée à *PC Gamer*, les développeurs ont expliqué vouloir **casser les codes** du genre : "Nous adorons les *job sims*, mais nous trouvions qu’ils manquaient souvent de **profondeur narrative**. Avec *The Lift*, nous voulions créer un univers où chaque action du joueur a un **impact**, même minime, sur l’environnement."

L’idée de l’**Institut** est venue d’une visite dans un ancien hôpital abandonné en Europe de l’Est. "Les murs étaient couverts d’affichettes jaunies, les machines rouillées semblaient encore attendre des patients… C’était à la fois **mélancolique et terrifiant**", raconte l’un des designers. Cette atmosphère a donné naissance au concept de *The Lift* : un lieu où le **passé et le présent se mélangent**, où chaque objet raconte une histoire.

Le choix d’un **système de progression non linéaire** s’explique par leur volonté de **donner du pouvoir au joueur**. "Dans la vie réelle, quand vous réparez quelque chose, vous ne suivez pas un tutoriel pas à pas. Vous essayez, vous échouez, vous recommencez. Nous voulions recréer cette **sensation d’apprentissage organique**", précise un membre de l’équipe.


Un *playtest* prometteur, mais des questions en suspens

La version *playtest* de *The Lift*, disponible gratuitement sur **Steam**, offre environ **trois heures de contenu**. Suffisant pour se faire une idée de l’ambiance et des mécaniques, mais trop court pour juger de la **durabilité** de l’expérience. Les joueurs qui l’ont essayé soulignent :

  • Une **atmosphère immersive**, entre *Control* et *The Stanley Parable*, avec une touche de *SCP*.
  • Des **puzzles électriques** bien conçus, qui rappellent *BioShock* sans en copier la complexité.
  • Une **liberté d’action** rafraîchissante, mais qui pourrait dérouter les joueurs habitués aux *job sims* traditionnels.
  • Un **manque de menace explicite** (pas d’ennemis visibles), ce qui pourrait nuire à la tension sur le long terme.

Certains testeurs regrettent l’absence de **feedback plus clair** sur leurs actions. "Parfois, on ne sait pas si ce qu’on fait a vraiment un impact sur l’histoire", note un joueur sur Reddit. D’autres, en revanche, y voient une **force** : "C’est justement ce qui rend le jeu unique. On a l’impression de **découvrir un mystère** petit à petit, sans être guidé par la main."

Fantastic Signals a déjà annoncé des **améliorations** pour la version finale, prévue en **2026**, notamment :

  • Un **système de narration plus développé**, avec des indices mieux intégrés.
  • Des **mécaniques supplémentaires** pour varier les défis (sans pour autant introduire des combats classiques).
  • Une **optimisation** pour rendre l’exploration encore plus fluide.

Comparaisons culturelles : *The Lift* face à ses inspirations

*The Lift* s’inscrit dans une lignée de jeux qui **mélangent réalisme et étrange**, mais il s’en distingue par son approche **hybride**. Voici comment il se positionne face à ses principales inspirations :

  • *Control* (Remedy, 2019) : Même ambiance de **laboratoire mystérieux**, mais *The Lift* mise davantage sur le **bricolage** et moins sur l’action. Là où *Control* vous arme d’un pistolet aux pouvoirs surnaturels, *The Lift* vous donne un **tournevis et un nettoyeur portable**.
  • *House Flipper* (Empyrean, 2018) : Même satisfaction de **réparer et améliorer**, mais dans un cadre **banal**. *The Lift* ajoute une couche de **mystère** qui transforme chaque tâche en une étape d’une enquête.
  • *Prey* (Arkane, 2017) : Même **liberté d’exploration** et même importance des **systèmes interactifs**, mais *The Lift* évite les combats pour se concentrer sur la **résolution de puzzles**.
  • *Pacific Drive* (Ironwood, 2024) : Même atmosphère de **mystère technologique**, mais *The Lift* remplace la **route déserte** par un **laboratoire abandonné**, et la voiture à customiser par un **Institut à réparer**.

Ce qui frappe avec *The Lift*, c’est sa capacité à **créer du suspense sans recourir aux jump scares ou aux ennemis**. Le jeu mise sur une **tension sourde**, celle d’un lieu qui semble **vivant**, mais dont les intentions restent obscures. Une approche qui rappelle *The Stanley Parable*, où l’angoisse naît de l’**incertitude** plutôt que de la menace directe.

*The Lift* se profile comme l’un des *job sims* les plus ambitieux de ces dernières années. En mariant la **satisfaction du bricolage** à une **ambiance *New Weird***, le jeu de Fantastic Signals parvient à créer une expérience à la fois **familière et profondément originale**. Le *playtest* actuel en donne un aperçu convaincant, même s’il laisse quelques questions en suspens, notamment sur la **durabilité de la tension narrative** et la **clarté des objectifs**.
Avec une sortie prévue en **2026**, les développeurs ont encore le temps d’affiner leur vision. Une chose est sûre : si *The Lift* tient ses promesses, il pourrait bien **redéfinir les attentes** des joueurs envers les *job sims*, prouvant que même les tâches les plus banales peuvent devenir **extraordinaires** quand elles sont enveloppées de mystère.
En attendant, le *playtest* gratuit sur **Steam** reste la meilleure façon de plonger dans cet univers unique – à condition d’accepter de se perdre dans les couloirs de l’Institut, tournevis à la main et questions en tête.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"C'est comme si *The Lift* avait décidé de transformer un job sim en un thriller psychologique. Chaque ampoule remplacée devient une pièce d'un puzzle plus grand, et chaque distributeur réparé, une fenêtre sur un mystère qui ne demande qu'à être découvert. C'est à la fois frustrant et fascinant, comme si tu essayais de comprendre un langage ancien en réparant des machines rouillées. Mais attention, cette liberté totale pourrait bien désorienter certains joueurs. Pour moi, c'est un pari audacieux qui pourrait bien devenir un classique du genre."

Ils en parlent aussi

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic