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Les Meilleurs Alters dans The Alters : Guide Complet
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Il y a 257 jours

Les Meilleurs Alters dans The Alters : Guide Complet

The Alters est un jeu de gestion de ressources et de survie où les clones de Jan Dolski jouent un rôle crucial. Ce guide vous aide à choisir les meilleurs Alters pour optimiser votre expérience de jeu.

A retenir :

  • Les Alters de Jan Dolski sont essentiels pour la gestion des ressources et la survie.
  • Chaque Alter a des compétences uniques qui peuvent grandement améliorer votre base.
  • L'ordre de déverrouillage des Alters peut influencer la dynamique de votre équipe.
  • Certains Alters, comme le Technicien et le Scientifique, sont indispensables dès le début.
  • Gérer les relations entre les Alters est crucial pour maintenir la morale et éviter les rébellions.

Dans The Alters, les meilleurs Alters sont ceux qui déverrouillent de nouveaux objets ou fournissent beaucoup de ressources, de préférence sans provoquer de rébellion. Ne sous-estimez pas cet aspect, car certains membres de l'équipe de clones remuent le couteau dans la plaie plus que d'autres. Commençons avec notre ami et cobaye, Jan Technicien, voici le meilleur ordre pour déverrouiller vos Alters, ainsi que des détails sur le processus de réveil de nouvelles versions de Jan Dolski.

Comment obtenir de nouveaux Alters dans The Alters

Vous déverrouillerez le premier Alter dans The Alters pendant le prologue. Après avoir accompli les premières tâches—comme trouver du Rapidium, construire un module appelé "The Womb", et cloner un mouton—vous serez invité à cloner vous-même, Jan Dolski, en utilisant des chemins de vie divergents sur le Quantum Computer. Chaque version de Jan Dolski a fait des choix de vie différents, se transformant ainsi en différentes versions de Jan Dolski, avec des compétences et des expériences de vie variées. Bien que le seul "Jan" que vous puissiez choisir comme premier Alter soit Jan Technicien, plus tard, vous pourrez ajouter cinq autres Alters de Jan Dolski.

En d'autres termes, vous pouvez choisir six Alters au total. Et comme il y a neuf Alters parmi lesquels choisir, vous ne pouvez pas tous les réveiller en une seule partie. Une fois qu'un Alter est réveillé, le choix est définitif, sauf si vous revenez à une sauvegarde précédente. Pour réveiller de nouveaux Alters, choisissez l'Alter que vous voulez en sélectionnant son chemin de vie sur le Quantum Computer (Scientifique, Botaniste, etc.), et attendez que le timer de sept heures dans le jeu termine le processus de création. Une fois cela fait, vous pouvez réveiller votre nouvel Alter dans The Womb.

Ajouter des Alters nécessite du Rapidium ainsi que des mises à niveau du Quantum Computer. Pour augmenter le niveau de l'ordinateur, vous devez trouver des Damaged Chips sur la carte et les transformer en Qubit Chips à l'Atelier, puis ajouter cette nouvelle puce au Quantum Computer. Vos quatrième, cinquième et sixième Alters nécessiteront une telle mise à niveau.

Cette limite de Jan Dolskis signifie qu'il est important de réfléchir soigneusement aux Alters que vous souhaitez réveiller, et dans quel ordre. Plus tôt un Alter rejoint l'équipe, plus il est utile—mais ils ne sont pas seulement utiles. Les Alters luttent aussi avec des problèmes personnels, et certains sont plus rebelles que d'autres. Notre ordre recommandé pour réveiller les Alters est basé sur leurs compétences personnelles, vos priorités en début de partie, et le risque qu'ils apportent à bord.

Technicien : Le Premier Alter Indispensable

Le Technicien est le premier Alter que vous obtenez, et il est essentiel pour la maintenance de la base. Avec une efficacité accrue de 50% pour les tâches de maintenance, il est indispensable pour réparer rapidement les équipements de la base en cas d'urgence. Bien qu'il puisse sembler inutile au début, sa valeur devient évidente lorsque les appareils de la base commencent à tomber en panne.

En dehors des urgences, le Technicien peut être envoyé aux mines ou affecté à la cuisine. Malgré ses plaintes initiales, il s'avère être un membre précieux de l'équipe.

Scientifique : Le Moteur de la Recherche

Le Scientifique est probablement l'Alter le plus important. Capable de rechercher de nouvelles technologies, il est indispensable pour déverrouiller de nouvelles recettes de fabrication et autres améliorations. Sans lui, votre base sera rapidement dépassée. Il est crucial de le réveiller dès que possible pour maximiser ses capacités de recherche.

Cependant, le Scientifique n'est pas très utile sans un Laboratoire de Recherche. Heureusement, vous pouvez construire un laboratoire dès le début de l'Acte 1, ce qui ne devrait pas poser de problème. Plus tôt vous réveillez le Scientifique, plus il pourra rechercher de nouvelles technologies, et mieux votre base sera équipée.

Botaniste : Le Maître des Cultures

Le Botaniste est essentiel pour améliorer la qualité de la nourriture et booster le moral de l'équipe. Avec une efficacité accrue de 100% pour la culture des plantes dans la serre, il est le seul Alter capable de produire une quantité décente de cultures. Améliorer la nourriture est un excellent moyen de maintenir le moral de l'équipe, surtout en fin de partie.

De plus, le Botaniste est de nature joyeuse, ce qui est rare parmi les Alters. Il a également des connexions insoupçonnées avec l'entreprise, ce qui peut s'avérer très utile.

Raffineur : Le Booster de Ressources

Le Raffineur est spécialisé dans le raffinage des métaux enrichis en métaux et organiques, ce qui en fait un véritable booster de ressources. Plutôt que de se contenter de métaux ou d'organiques, un gisement de métaux enrichis vous donne les deux, réduisant ainsi le temps et les ressources nécessaires pour les extraire.

Bien que vous n'ayez pas à vous fier uniquement aux métaux enrichis, ils constituent un moyen efficace d'obtenir des ressources supplémentaires en début de partie. De plus, le Raffineur ouvre la voie au Travailleur, qui fait un excellent sixième membre de l'équipe.

Mineur : L'Extracteur de Métaux

Le Mineur, avec son efficacité accrue de 50% pour l'extraction des métaux, peut sembler un choix logique en début de partie. Cependant, il est profondément perturbé et peut provoquer des drames au sein de l'équipe. Il est préférable de stabiliser la situation avec le Botaniste et d'utiliser le Raffineur pour obtenir vos premiers métaux et organiques avant d'ajouter le Mineur.

Si vous obtenez le Mineur trop tôt, vous pourriez être obligé d'ajouter un Garde ou un combo Docteur et Psychiatre, ce qui ne donnerait pas le groupe d'Alters le plus efficace. Vous pouvez également éviter le Mineur si vous ne voulez pas gérer ses problèmes, mais cela dépend de votre gestion des ressources.

Le Dernier Alter : Le Choix du Joueur

Pour le sixième et dernier Alter, choisissez celui qui correspond le mieux à votre situation actuelle. Le Travailleur est généralement le meilleur choix car vous aurez de plus en plus de fabrication à faire en milieu et fin de partie, et il peut accélérer le processus. Cependant, si votre équipe souffre de blessures, surtout si vous avez décidé de garder le Mineur, le Docteur pourrait être une meilleure option.

Si vous parvenez à éviter la plupart des problèmes de santé, obtenez le Botaniste, fournissez de la bonne nourriture, distribuez quelques cadeaux attentionnés, et choisissez les bonnes options de dialogue lorsque vous parlez avec les Alters, vous pourriez terminer votre partie sans jamais avoir besoin du Docteur, du Garde et du Psychiatre.

En conclusion, The Alters offre une expérience de gestion de ressources et de survie unique grâce à ses Alters. Chaque Alter apporte des compétences uniques qui peuvent grandement améliorer votre base. Il est crucial de choisir les bons Alters et de les réveiller dans le bon ordre pour optimiser votre expérience de jeu. N'oubliez pas que la gestion des relations entre les Alters est tout aussi importante pour maintenir la morale et éviter les rébellions.