Il y a 80 jours
Metroid Prime 4: Beyond – Le retour raté d’une légende qui peine à convaincre
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Pourquoi Metroid Prime 4: Beyond, attendu depuis 8 ans, déçoit-il autant ? Malgré des graphismes à couper le souffle, le jeu recycle des mécaniques vieilles de 20 ans, manque cruellement d’innovation et se noie dans une structure répétitive. Face à des Metroidvanias modernes comme Hollow Knight: Silksong ou Prince of Persia: The Lost Crown, ce nouvel opus semble à la traîne, trahissant l’héritage d’une saga autrefois révolutionnaire. Entre tutoriels intrusifs et exploration bridée, Nintendo a-t-il oublié comment réinventer Metroid ?
A retenir :
- 8 ans d’attente pour un jeu qui recycle des formules datées, sans audace mécanique.
- Des graphismes époustouflants sur Switch 2, mais une structure linéaire qui étouffe l’exploration.
- Un tutoriel éternel : séquences répétitives, indications condescendantes et absence de liberté.
- Face à Hollow Knight ou Prince of Persia, Metroid Prime 4 paraît dépassé, sans mécaniques profondes.
- Nintendo, maître de la réinvention pour Zelda ou Mario, semble avoir abandonné l’innovation pour Samus.
- Un échec cuisant pour une licence pionnière, désormais éclipsée par une concurrence plus ambitieuse.
- Retro Studios absent : le changement de développeur a-t-il tué l’âme de Metroid Prime ?
L’Ombre d’un Géant : Quand l’Attente Se Transforme en Désillusion
Huit ans. Huit longues années depuis l’annonce tonitruante de Metroid Prime 4 lors de l’E3 2017, où Nintendo promettait un retour aux sources de la saga, après l’épisode controversé de Federation Force. Huit ans pendant lesquels les fans ont imaginé, spéculé, espéré… pour aboutir à Metroid Prime 4: Beyond, un jeu qui, malgré ses graphismes sublimes (les plus aboutis sur Switch et sa successeur), laisse un goût amer. Non pas qu’il soit mauvais, mais parce qu’il ne mérite pas son nom. Dans un paysage où des titres comme Hollow Knight: Silksong ou Prince of Persia: The Lost Crown redéfinissent le genre, ce quatrième opus semble perdu dans le temps, comme un vestige d’une époque révolue.
La déception est d’autant plus cruelle que Metroid fut jadis synonyme d’innovation. En 2002, Metroid Prime (Retro Studios) révolutionnait le first-person adventure en fusionnant exploration, combat et narration environnementale. Aujourd’hui, Beyond se contente de recycler des mécaniques vieilles de deux décennies, sans oser les moderniser. Pire : là où ses prédécesseurs offraient une liberté organique, ce nouvel épisode enferme Samus dans des couloirs étroits, des séquences scriptées et une progression ultra-guidée. Comme si Nintendo avait peur de laisser le joueur respirer.
Et puis, il y a l’éléphant dans la pièce : l’absence de Retro Studios, remplacé par une équipe interne chez Nintendo. Le studio texan, architecte des trois premiers Prime, avait cette capacité unique à marier immersion et gameplay fluide. Sans eux, Beyond perd une partie de son âme. Les pouvoirs psychiques, censés être la grande nouveauté, ne sont que des gadgets anecdotiques, utilisés pour justifier des énigmes basiques ou des portes verrouillées. Une occasion manquée de réinventer la formule, alors que des jeux comme The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom prouvent que Nintendo sait encore surprendre.
Le Syndrome du "Tutoriel Sans Fin" : Quand le Jeu Oublie qu’on est des Adultes
Imaginez un Metroid où chaque salle vous rappelle où aller, quoi faire, et comment le faire. Où des personnages secondaires vous tiennent par la main avec des phrases du genre : 〈〈 Samus, as-tu pensé à activer le générateur ? 〉〉. Où l’exploration se résume à cocher des cases dans un ordre prédéfini. Bienvenue dans Metroid Prime 4: Beyond, où le mot 〈〈 liberté 〉〉 semble avoir été rayé du dictionnaire.
Le jeu souffre d’une structure obsédante : activez un générateur, prenez un ascenseur, revenez en arrière avec un nouvel outil, répétez. Une boucle qui rappelle étrangement… un tutoriel prolongé. Les zones, bien que magnifiquement conçues, sont découpées en segments étanches, sans cette connexion organique qui faisait la magie de Metroid Prime 2: Echoes. Ici, pas de 〈〈 hub 〉〉 central où chaque chemin menait à une découverte inattendue. Juste une succession de couloirs, comme si le jeu avait peur que le joueur se perde… ou pire, pense.
Le comble ? Les indications intrusives. Là où Metroid Dread (2021) guidait avec subtilité (un point sur la carte, un ennemi stratégique), Beyond vous hurle ses instructions via des dialogues condescendants. 〈〈 Tu devrais peut-être scanner cet objet, Samus. 〉〉 Merci, je n’y avais pas pensé. Cette infantilisation est d’autant plus frustrante que la saga a toujours reposé sur l’intelligence du joueur – une confiance que ce nouvel opus semble avoir perdue.
"On a Marché sur la Lune… et On a Oublié d’Embarquer Samus"
2002 : Metroid Prime sort et bouleverse les codes. 2024 : Metroid Prime 4 sort et… reproduit les mêmes codes, sans les faire évoluer. Entre-temps, le genre du Metroidvania a explosé. Des jeux comme Hollow Knight (mécaniques de combat ultra-précises, monde interconnecté), Ori and the Will of the Wisps (plateformes fluides, narration poétique), ou Prince of Persia: The Lost Crown (système de temps et de mouvement révolutionnaire) ont repoussé les limites. Pendant ce temps, Beyond donne l’impression d’avoir été conçu dans une bulle, ignorant superbement ces avancées.
Prenez les pouvoirs psychiques, censés être la 〈〈 grande innovation 〉〉 du jeu. En pratique, ils se résument à :
- Un 〈〈 grapplin mental 〉〉 pour attraper des objets (comme dans Half-Life 2… sorti en 2004).
- Un 〈〈 bouclier psychique 〉〉 qui bloque les projectiles (utiles, mais sans profondeur tactique).
- Une 〈〈 vision spectrale 〉〉 pour résoudre des énigmes basiques (un scan aurait suffi).
Aucune de ces capacités ne transforme vraiment le gameplay. Aucune ne crée de moments "Wow", comme la première fois que l’on découvrait le 〈〈 Morph Ball 〉〉 ou le 〈〈 Space Jump 〉〉. Pire : elles sont souvent obligatoires pour avancer, ce qui casse le rythme. 〈〈 Scanne ce terminal avec ta vision psychique. 〉〉 〈〈 Utilise ton grappin pour ouvrir cette porte. 〉〉 On croirait jouer à un jeu mobile où chaque écran est une 〈〈 micro-transaction d’effort 〉〉.
Et que dire de l’absence de boss mémorables ? Dans un Metroid, les combats contre des créatures comme Ridley ou Meta Ridley étaient des moments épiques, des défis qui testaient votre maîtrise des mécaniques. Ici, les boss se résument à des séquences scriptées où il suffit de répéter un pattern deux fois pour gagner. Même Metroid: Samus Returns (2017), critiqué pour son système de contre, offrait plus de tension.
Le Fantôme de Retro Studios : Quand le Changement de Développeur Tue l’Âme d’un Jeu
Il est impossible de parler de Metroid Prime 4 sans évoquer l’éléphant dans la pièce : le changement de développeur. À l’origine, le jeu était confié à Bandai Namco, avant que Nintendo ne reprenne le projet en interne en 2019, après des rumeurs de 〈〈 développement chaotique 〉〉. Résultat ? Un titre qui, malgré ses qualités techniques, manque cruellement de cette "magie Retro" – cette alchimie entre immersion, gameplay serré et design sonore envoûtant qui faisait des Prime des chefs-d’œuvre.
Les graphismes, certes, sont sublimes. Les environnements de ZDR (la planète où se déroule l’aventure) regorgent de détails, les effets de lumière sont à couper le souffle, et Samus n’a jamais été aussi expressives sous son armure. Mais la beauté visuelle ne suffit pas à masquer les lacunes de game design. Par exemple :
- Les contrôles, bien que précis, manquent de cette 〈〈 fluidité 〉〉 qui faisait la marque de fabrique des Prime originaux.
- Le système de visée, autrefois révolutionnaire, est désormais dépassé par des jeux comme Doom Eternal ou Control.
- L’ambiance sonore, bien que soignée, n’a pas cette profondeur atmosphérique qui rendait Tallon IV (Prime 1) ou Aether (Prime 2) si immersifs.
Et puis, il y a l’histoire… ou plutôt, son absence. Les Metroid Prime avaient ce talent pour raconter une aventure sans mots, via des logs à scanner, des environnements évocateurs et une narration environnementale subtile. Ici, on a droit à des dialogues plaqués, des personnages secondaires peu charismatiques, et une intrigue qui peine à captiver. Comme si Nintendo avait oublié que Metroid était avant tout une expérience solitaire, où le mystère et l’isolement faisaient partie du charme.
Et Maintenant ? L’Avenir de Metroid est-il Compromis ?
Alors, Metroid Prime 4: Beyond est-il un 〈〈 mauvais jeu 〉〉 ? Non. Mais est-il à la hauteur de la légende Metroid Prime ? Absolument pas. C’est un titre techniquement impressionnant, mais artistiquement stérile, un jeu qui joue la sécurité alors que le genre a évolué sans lui.
La question qui se pose maintenant est : que reste-t-il pour Samus ? Nintendo a prouvé avec Metroid Dread (2021) qu’elle pouvait encore faire un bon Metroid… mais un bon Metroid 2D. En 3D, la magie semble perdue. Peut-être est-il temps de confier à nouveau les rênes à Retro Studios, ou du moins de leur demander de superviser le prochain opus. Peut-être faut-il oser : un open-world comme Tears of the Kingdom ? Des mécaniques sociales (pourquoi pas un mode coopératif limité, comme dans Returnal ?). Ou simplement… écouter les fans, qui réclament depuis des années un retour aux fondamentaux : exploration libre, progression organique, et cette sensation d’être seul(e) dans un monde hostile.
En l’état, Metroid Prime 4: Beyond restera comme un symptôme : celui d’une licence qui, malgré son héritage, refuse de grandir. Et dans un monde où les joueurs exigent toujours plus d’innovation, de profondeur et de respect pour leur intelligence, c’est peut-être ça, la plus grande déception.

