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MMORPG : Le voyage secret des mondes persistants, des années 60 à nos jours
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Il y a 46 jours

MMORPG : Le voyage secret des mondes persistants, des années 60 à nos jours

Des laboratoires universitaires aux univers virtuels : comment une poignée de visionnaires a inventé les MMORPG sans le savoir

A retenir :

  • 1960 : Le système PLATO de l’université de l’Illinois permet les premiers combats multijoueurs, bien avant l’ère des graphismes 3D.
  • 1974 : Maze War, développé à la NASA, offre la première expérience 3D temps réel partagée – un ancêtre méconnu des FPS et MMORPG.
  • 1978-1986 : Les MUDs (comme MUD1 et Habitat) transforment le texte en mondes sociaux, avec économies virtuelles et avatars personnalisables.
  • 1989 : Avalon et Kingdom of Drakkar poussent les limites avec des gouvernances jouées et des graphismes 2D, préfigurant EVE Online et World of Warcraft.
  • Le saviez-vous ? Certains de ces jeux coûtaient 3$ de l’heure en 1983 – l’équivalent d’environ 8$ aujourd’hui, pour une immersion purement textuelle !

1960-1974 : Quand les universités et la NASA inventaient le multijoueur sans le savoir

Tout commence dans un laboratoire de l’université de l’Illinois, en pleine guerre froide. Le système PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), conçu pour l’éducation, devient malgré lui le berceau des jeux en réseau. Des étudiants y programment des combats multijoueurs rudimentaires, où des curseurs s’affrontent sur des écrans monochromes. Rien de spectaculaire à l’époque, mais une révolution silencieuse : pour la première fois, des actions de joueurs persistent après leur déconnexion. Une idée folle, quand on sait que les ordinateurs personnels n’existent pas encore.

Puis vient 1974, et un bond technologique inattendu : Maze War, développé au sein de la NASA. Ce jeu, souvent présenté comme le premier FPS multijoueur, propose une expérience 3D en temps réel où plusieurs joueurs évoluent dans un labyrinthe. Les graphismes ? Des lignes vectorielles sur un écran noir. L’interface ? Un clavier et des commandes basiques. Pourtant, l’essentiel y est : un monde partagé, une compétition en direct, et cette étrange sensation d’être "ensemble" malgré la distance. Les joueurs de l’époque ne le savaient pas, mais ils venaient de franchir une porte vers les MMORPG.

"On jouait entre collègues pendant les pauses. Personne ne pensait que ça deviendrait un jour une industrie de milliards de dollars."Greg Thompson, un des développeurs originaux de Maze War, dans une interview de 2015.


Ces expériences restèrent confidentielles, cantonnées aux cercles académiques et militaires. Pourtant, elles prouvaient une chose : le jeu vidéo pouvait être social avant d’être graphique. Une leçon que les créateurs de MMORPG redécouvriront des décennies plus tard.

1978-1986 : L’âge d’or des MUDs, où le texte créait des légendes

Fin des années 70, un étudiant britannique nommé Roy Trubshaw écrit les premières lignes de code de MUD1 (Multi-User Dungeon). Le concept ? Un monde fantastique entièrement textuel, où les joueurs explorent des donjons, combattent des monstres et interagissent entre eux. Limité à 36 connexions simultanées (un luxe pour l’époque !), le jeu repose sur une mécanique simple mais géniale : l’imagination collective. Pas de graphismes, juste des descriptions écrites et une liberté totale.

Le succès est immédiat. Les universités s’arrachent le code, des variantes voient le jour, et en 1983, Sceptre of Goth devient le premier MUD commercial. Pour 3 dollars de l’heure (soit près de 8 dollars aujourd’hui), les joueurs s’aventurent dans un monde inspiré de Donjons & Dragons, avec un système de classes et de quêtes. Un tarif exorbitant ? Peut-être. Mais pour les passionnés, c’était le prix de l’immersion absolue.

Puis arrive 1986, et une révolution signée Lucasfilm Games : Habitat. Ce n’est plus un simple MUD, mais un monde graphique (même si les sprites tiennent en quelques pixels) où les joueurs incarnent des avatars personnalisables. On y trouve une économie virtuelle, des quêtes collaboratives, et même… des mariages in-game. Un prototype si en avance sur son temps que ses créateurs, Chip Morningstar et Randy Farmer, le décrivent comme un "monde où les gens vivent, pas où ils jouent".

Pourtant, Habitat reste une curiosité. Trop ambitieux pour les technologies de l’époque (un Commodore 64 peinaient à afficher ses graphismes), il disparaît dans les limbes de l’histoire. Mais son ADN survivra, vingt ans plus tard, dans des jeux comme Second Life ou World of Warcraft.

"Et si on faisait un jeu où les joueurs géraient tout ?" – L’audace d’Avalon et de Drakkar (1989)

1989 est une année charnière. Deux jeux, radicalement différents, repoussent les limites des mondes persistants :

D’un côté, Avalon: The Legend Lives, un MUD textuel qui ose tout : une économie entièrement jouée, des guerres territoriales, et même un système politique où les utilisateurs élisent des ministres. Ici, pas de quêtes prédéfinies – les joueurs créent leurs propres règles. Certains deviennent fermiers, d’autres mercenaires ou marchands. Les conflits éclatent, les alliances se forment… et parfois, des joueurs traquent pendant des mois un rival pour venger une vieille humiliation. Un chaos organisé, qui annonce des jeux comme EVE Online, où la politique et l’économie sont aussi importantes que le combat.

De l’autre, Kingdom of Drakkar propose une approche plus structurée. Héritier du MUD Realm (1984), il ajoute une couche graphique 2D, des races et classes à choisir, et un système de butin persistant. Mais surtout, il instaure une règle surprenante : le PvP (joueur contre joueur) est techniquement possible… mais interdit par la communauté. Une décision qui peut sembler étrange aujourd’hui, mais qui reflète l’esprit de l’époque : "On voulait un monde où les gens coopèrent, pas où ils s’entretuent", explique un ancien modérateur.

Ces deux jeux, bien que méconnus, illustrent une vérité fascinante : dès 1989, les MMORPG explorent déjà deux philosophies opposées. D’un côté, la liberté totale (Avalon), avec ses risques de chaos. De l’autre, un cadre protecteur (Drakkar), où la communauté dicte les règles. Un débat qui traverse encore les MMORPG modernes, de Albion Online (sans règles) à Final Fantasy XIV (très encadré).


Ironie de l’histoire : ces jeux, développés sur des ordinateurs 8-bit et des modems 300 bauds, contenaient déjà tous les ingrédients des MMORPG actuels. Il ne manquait plus que la technologie pour les rendre accessibles au grand public.

Le saviez-vous ? Ces détails insolites qui ont marqué l’histoire des MMORPG

1. Le premier "griefing" de l’histoire : En 1980, un joueur de MUD1 a passé des semaines à voler les objets des autres en exploitant un bug. Les modérateurs ont dû réinitialiser tout le monde pour stopper ses méfaits. Une première forme de… ban permanent avant l’heure.

2. Habitat, le jeu qui a inspiré… Facebook ? Mark Zuckerberg a cité Habitat comme une influence majeure pour les communautés virtuelles. Les avatars personnalisables et les interactions sociales du jeu ont en effet préfiguré les réseaux sociaux.

3. Avalon, le MMORPG qui a survécu… 30 ans : Contrairement à la plupart de ses contemporains, Avalon: The Legend Lives est toujours actif aujourd’hui, avec une poignée de joueurs fidèles. Un record de longévité pour un MUD !

4. Le prix de l’immersion en 1983 : 3$ de l’heure pour jouer à Sceptre of Goth, soit environ 8$ aujourd’hui. À titre de comparaison, un abonnement à World of Warcraft coûte environ 15$ par mois… pour des milliers d’heures de jeu.

Pourquoi ces jeux pionniers ont-ils été oubliés ?

Plusieurs raisons expliquent pourquoi ces titres révolutionnaires sont tombés dans l’oubli :

1. Des technologies trop limitées : Des graphismes en ASCII ou en 2D basique, des connexions à 300 bauds… Ces jeux étaient réservés à une élite technique. Le grand public n’y avait tout simplement pas accès.

2. Un modèle économique risqué : La plupart fonctionnaient sur abonnements horaires (jusqu’à 120$ par mois pour les plus accros !). Un système difficile à vendre en masse, surtout avant l’ère d’Internet.

3. L’absence de marketing : Ces jeux se diffusaient par le bouche-à-oreille dans les universités ou les clubs informatiques. Pas de publicités, pas de critiques dans la presse grand public.

4. La concurrence des jeux solo : Dans les années 80-90, les jeux comme Super Mario ou Final Fantasy dominaient le marché. Les MMORPG étaient considérés comme une "bizarrerie pour geeks".

Pourtant, leur héritage est partout. World of Warcraft doit ses raids à Drakkar. EVE Online ses guerres territoriales à Avalon. Et Second Life ses avatars personnalisables à Habitat. Comme le dit le proverbe : "Les géants d’aujourd’hui marchent sur les épaules des nains d’hier."

Aujourd’hui, alors que les MMORPG comme Lost Ark ou New World font la une avec leurs graphismes 4K et leurs serveurs peuplés de millions de joueurs, il est facile d’oublier que tout a commencé dans un laboratoire de l’Illinois, sur un écran noir et blanc. Ces pionniers, avec leurs jeux textuels et leurs modems lents, ont imaginé des mondes où l’aventure ne s’arrêtait jamais, où les choix avaient des conséquences, et où les joueurs écrivaient l’histoire ensemble.
Leur plus grand exploit ? Avoir cru en une idée folle : et si, au lieu de jouer seul devant un écran, on créait un monde où des milliers de personnes pourraient vivre une épopée… ensemble ?
La prochaine fois que vous explorerez Azeroth ou Eorzea, souvenez-vous : vous marchez dans les pas de gamers qui, il y a 40 ans, rêvaient déjà de ces univers. Et le plus beau ? Leur rêve est devenu notre réalité.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Les pionniers du multijoueur, c’était les OSS117 des jeux vidéo : des mecs en costard qui s’enfonçaient dans des labos poussiéreux à taper des commandes en ASCII en se disant ‘putain, on va révolutionner le monde’… avant de se faire balancer par l’histoire comme des vieux modems dans un placard. Avalon et Drakkar, c’était déjà EVE Online en version ‘on a pas les moyens de payer un serveur’, mais avec l’âme d’un forum de discussion des années 80 où tout le monde se charcutait en PM. Et aujourd’hui, on nous sort des MMORPG avec des IA qui gèrent les PNJ… alors qu’en 1989, les joueurs géraient déjà les guerres, les économies et les divorces in-game. Le progrès, c’est comme un bon whisky : ça se bonifie avec le temps… ou ça finit dans un verre de Sceptre of Goth à 8 balles l’heure."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic