Il y a 13 jours
Ninja Gaiden 4 : Le Retour du "Tueur de Manettes" en Version Accessible ?
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Un *Ninja Gaiden* qui se réinvente sans renier ses racines
Près de 20 ans après le choc Ninja Gaiden Black (2005), Team Ninja revient avec un quatrième opus qui promet de réconcilier l’inconciliable : l’accessibilité pour les nouveaux joueurs et la brutalité légendaire qui a forgé la réputation de la série. Sorti le 21 octobre 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S (avec une édition physique exclusive PS5), ce *Ninja Gaiden 4* mise sur un système de difficulté révolutionnaire : cinq paliers distincts, des aides pédagogiques modulables, et des modes punishers réservés aux masochistes du *gameplay*. Entre mode Héros (avec esquives assistées) et Death Wish (no-hit run obligatoire), le jeu tente un pari audacieux : être à la fois le plus facile et le plus difficile de la saga.
A retenir :
- Sortie le 21 octobre 2024 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, avec une édition physique exclusive à la PS5 – une première depuis *Ninja Gaiden 3* (2012).
- Cinq niveaux de difficulté : du mode Héros (aides ajustables en temps réel) aux défis Master Ninja (ennemis surpuissants) et Death Wish (no-hit run intégral).
- Accessibilité inédite : blocage automatique, esquives assistées, régénération de vie et tutoriels contextuels désactivables pour une progression sur mesure.
- Fidélité à l’ADN brutal : les modes extrêmes reproduisent la difficulté impitoyable des opus PS2, avec des pièges cachés et des combats sans marge d’erreur.
- Un équilibre risqué : Team Ninja tente de satisfaire puristes et néophytes, après l’échec critique de *Ninja Gaiden 3* (trop simplifié).
- Outils d’entraînement intégrés : des arènes dédiées pour s’exercer aux combos, parades et enchaînements avant d’affronter les modes punitifs.
Le Retour d’un Mythe : Entre Nostalgie et Réinvention
Quand Ninja Gaiden a débarqué sur Xbox en 2004, il a marqué l’histoire des jeux d’action comme un électrochoc. À l’époque, peu de titres osaient exiger une telle précision chirurgicale : des combats où chaque erreur se payait en perte de progression, des boss conçus pour briser les nerfs, et une courbe de difficulté si abrupte qu’elle a inspiré des générations de *souls-like*. Pourtant, après le raté Ninja Gaiden 3 (2012), critiqué pour son gameplay édulcoré, la série avait disparu des radars. Jusqu’à aujourd’hui.
Ninja Gaiden 4 arrive avec une mission claire : redorer le blason d’une licence culte, tout en s’adaptant à une époque où l’accessibilité est devenue un standard. Le pari est osé, mais Team Ninja semble avoir écouté les fans. Exit la simplification forcée de 2012, place à un système de difficulté granulaire, personnalisable, et impitoyable pour ceux qui le souhaitent.
Pour comprendre l’enjeu, il faut revenir aux racines de la série. Les Ninja Gaiden originaux (PS2/Xbox) étaient des épreuves de patience et de réflexes, où chaque niveau exigeait une maîtrise absolue des mécaniques : les esquives en *dodge-roll*, les parades au frame près, ou encore les combos aériens pour enchaîner les dégâts. Ninja Gaiden Black (2005) et Sigma (2007) ont poussé le concept encore plus loin, avec des modes Ultimate Ninja où un seul coup pouvait signifier la fin de la partie. C’est cet héritage que Ninja Gaiden 4 cherche à honorer… tout en l’ouvrant à un public plus large.
Un Système de Difficulté Révolutionnaire (ou Trop Ambitieux ?)
La grande innovation de ce quatrième opus réside dans son approche modulable. Fini le choix binaire entre "Normal" et "Difficile" : ici, le joueur dispose de trois paliers principaux (Héros, Normal, Difficile), auxquels s’ajoutent deux modes débloquables après la première partie : Master Ninja et Death Wish. Mais la vraie révolution, c’est la personnalisation en temps réel.
Dans le mode Héros, conçu pour les débutants, presque tout est ajustable :
- Blocage automatique (pour éviter les coups sans timing parfait),
- Esquives assistées (le jeu "aide" à éviter les attaques),
- Régénération passive de vie (pour limiter les *game over*),
- Aides visuelles (indicateurs de danger, trajectoires des projectiles).
Le génie du système ? Chaque option peut être désactivée indépendamment. Un joueur peut ainsi commencer avec toutes les aides, puis les éteindre une à une au fur et à mesure qu’il progresse. Une approche qui rappelle le *Casual Mode* de Bayonetta 3, mais en bien plus flexible. Comme l’explique Yosuke Hayashi, producteur chez Team Ninja : *"Nous voulions que les joueurs puissent apprendre sans frustration, mais aussi qu’ils aient la possibilité de désactiver ces béquilles quand ils se sentent prêts."*
À l’autre extrémité du spectre, les modes Master Ninja et Death Wish sont là pour punir les plus audacieux. Le premier, débloqué après un premier *playthrough*, supprime toute tolérance :
- Les ennemis frapent plus fort et plus vite,
- Des tireurs embarqués (avec roquettes) apparaissent dans des zones auparavant sûres,
- Les *checkpoints* sont plus espacés,
- Certains pièges deviennent invisibles jusqu’au dernier moment.
Quant au Death Wish, il s’inspire directement des no-hit challenges des *souls* : un seul coup reçu = partie terminée. Un hommage aux défi Ultimate Ninja des anciens opus, où chaque erreur était fatale. Pour préparer les joueurs à ces épreuves, Team Ninja a intégré des arènes d’entraînement dédiées, où l’on peut s’exercer aux combos, aux parades, ou encore aux enchaînements aériens sans pression.
Accessibilité vs. Pureté du Gameplay : Le Débat qui Divise
Si l’intention est louable, cette approche hybride ne fait pas l’unanimité. Certains puristes, comme le streamer LobosJr (connu pour ses *no-hit runs* sur *Ninja Gaiden Black*), s’interrogent : *"Est-ce qu’un Ninja Gaiden avec des aides automatiques, c’est encore un Ninja Gaiden ?"* À l’inverse, des joueurs occasionnels saluent enfin la possibilité de découvrir la série sans rage-quitter.
Le débat n’est pas nouveau. Dès 2012, Ninja Gaiden 3 avait été critiqué pour son gameplay trop simplifié, avec des quick-time events intrusifs et une difficulté artificiellement réduite. Team Ninja semble avoir tiré les leçons de cet échec en proposant cette fois un compromis intelligent : les aides existent, mais elles sont optionnelles et désactivables. Comme le souligne IGN Japan dans sa preview : *"C’est le premier Ninja Gaiden qui ne force pas le joueur à souffrir, mais qui lui donne les outils pour choisir son niveau de souffrance."*
Pourtant, un risque persiste : que cette accessibilité ne dilue l’identité de la série. Les vétérans craignent que les mécaniques profondes (comme le *Izuna Drop*, une attaque aérienne emblématique) ne soient trop facilitées par les aides automatiques. À l’inverse, les nouveaux joueurs pourraient se décourager en découvrant que même le mode Héros exige une certaine précision – après tout, on reste dans un Ninja Gaiden.
Team Ninja semble conscient de ce défi. Dans une interview accordée à Famitsu, Fumihiko Yasuda (directeur du jeu) a expliqué : *"Nous avons travaillé sur un équilibre dynamique : les aides sont là pour réduire la frustration, mais le cœur du gameplay – la maîtrise des armes, la lecture des ennemis, les enchaînements techniques – reste intact. Un joueur en mode Héros devra quand même apprendre les bases pour avancer."*
Derrière les Couloirs : Comment Team Ninja a Conçu ce "Ninja Gaiden pour Tous"
Pour comprendre comment ce Ninja Gaiden 4 a vu le jour, il faut remonter à 2019, quand Team Ninja a commencé à analyser les retours des fans. Le constat était sans appel : la série avait perdu une partie de son public en 2012, mais les joueurs réclamaient aussi plus de flexibilité. *"Beaucoup nous disaient : ‘J’adore l’univers, mais je n’ai pas le temps de m’entraîner 10 heures pour battre un boss’"*, raconte un développeur sous couvert d’anonymat.
L’équipe a alors étudié des jeux comme Sekiro (FromSoftware) ou Bayonetta 3 (PlatinumGames), tout en refusant de copier leurs modèles. *"Nous voulions garder l’ADN de Ninja Gaiden : un jeu où chaque victoire se mérite, mais sans que ce soit une corvée"*, explique Hayashi. D’où l’idée des aides modulables, inspirées… des jeux de rythme comme Guitar Hero, où les joueurs peuvent ajuster la difficulté des notes.
Un autre défi était de moderniser les contrôles sans trahir l’héritage. Les anciens Ninja Gaiden étaient réputés pour leur système de combat complexe, avec des enchaînements d’armes (comme l’*Unlabored Flawlessness*, un combo mythique) qui demandaient des heures de pratique. Pour Ninja Gaiden 4, Team Ninja a simplifié les inputs sans supprimer la profondeur. Par exemple :
- Les combos de base sont plus intuitifs (un bouton pour les attaques légères, un autre pour les lourdes),
- Les enchaînements avancés (comme les *Izuna Drops*) restent accessibles via des combinaisons précises, mais avec une fenêtre de timing légèrement élargie en mode Héros,
- Le système de parade a été retravaillé pour être plus réactif, sans perdre en exigence.
Enfin, pour les puristes, les modes Master Ninja et Death Wish reproduisent fidèlement la difficulté sadique des anciens opus. *"Nous avons même ajouté des pièges cachés dans ces modes, comme dans Ninja Gaiden Black, où certains ennemis n’apparaissaient qu’après plusieurs *playthroughs*"*, confie un level designer. Une façon de récompenser les joueurs les plus acharnés… ou de les faire hurler de rage.
Verdict : Un Ninja Gaiden pour 2024, ou une Trahison Déguisée ?
À quelques semaines de sa sortie, Ninja Gaiden 4 divise déjà. D’un côté, les néophytes et les joueurs occasionnels voient enfin une porte d’entrée vers une série autrefois réservée à une élite. De l’autre, les puristes s’interrogent : ces concessions ne risquent-elles pas de dénaturer l’âme du jeu ?
Pour trancher, il faut regarder les faits :
- Les aides sont optionnelles : un joueur peut très bien commencer en mode Héros et finir en Master Ninja, comme une progression naturelle.
- Les modes extrêmes existent : Death Wish est clairement conçu pour les masochistes du *gameplay*, avec une difficulté qui dépasse même celle des anciens opus.
- Le cœur du combat reste intact : les parades, les esquives et les combos exigent toujours une maîtrise technique, même en mode facilité.
En réalité, Ninja Gaiden 4 pourrait bien être le premier opus de la série à réussir son équilibre. Contrairement à Ninja Gaiden 3, qui avait simplifié à outrance, ou à Ninja Gaiden 2 (2008), où la difficulté était parfois artificielle (ennemis *spammant* des attaques), ce quatrième volet semble offrir une courbe de progression cohérente.
Reste une question : le public sera-t-il au rendez-vous ? Les action games purs ont perdu en visibilité face aux open-worlds et aux live-services. Pourtant, avec son gameplay ultra-précis, son système de difficulté innovant et son héritage légendaire, Ninja Gaiden 4 a toutes les cartes en main pour marquer 2024. À condition que Team Ninja ait réussi son pari : faire un jeu à la fois accessible et impitoyable – une contradiction qui, si elle est résolue, pourrait bien redéfinir les standards du genre.
Ninja Gaiden 4 arrive avec une promesse audacieuse : être le plus accessible et le plus difficile de la série. Entre un mode Héros qui guide les débutants et un Death Wish réservé aux experts, Team Ninja tente de réconcilier deux publics que tout oppose. Le résultat ? Un jeu qui ose innover sans renier son passé, et qui pourrait bien devenir une référence pour les *action games* modernes.
Reste à voir si les joueurs adhéreront à cette philosophie hybride. Une chose est sûre : avec sa sortie le 21 octobre, Ninja Gaiden 4 a déjà relancé le débat sur ce qu’un jeu difficile doit être en 2024. Et ça, c’est peut-être sa plus grande victoire.