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Plongez dans l’univers manga comme jamais : *The Fable: Manga Build Roguelike* révolutionne le deckbuilder
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Il y a 28 jours

Plongez dans l’univers manga comme jamais : *The Fable: Manga Build Roguelike* révolutionne le deckbuilder

Un mélange explosif entre *deckbuilding* et art manga

*The Fable: Manga Build Roguelike* ne se contente pas d’adapter un manga en jeu vidéo : il en fait une **expérience interactive révolutionnaire**. En transformant les **planches de manga en cartes stratégiques**, ce titre hybride offre des combats où chaque case devient une décision tactique. Avec trois personnages aux styles uniques, des **mini-jeux narratifs** et un **mode Puzzle** exigeant, le jeu promet une immersion totale dans l’univers sombre et stylisé de Katsuhisa Minami. Disponible dès le **5 novembre** sur **PC (Steam)** et **Nintendo Switch**, il pourrait bien redéfinir les attentes des fans de *roguelike* et de *visual novels*.

A retenir :

  • Une mécanique inédite : les planches de manga deviennent des decks de cartes, où l’ordre des cases détermine attaques, esquives et enchaînements stratégiques.
  • Trois héros, trois approches : Akira (polyvalent), Yoko (embuscades) et Suzuki (pièges) offrent une diversité tactique inspirée de *Slay the Spire*, mais avec une dimension visuelle immersive.
  • Au-delà du roguelike : un mode Puzzle inspiré de *Baba Is You* et des mini-jeux narratifs qui revisitent des scènes cultes du manga, pour varier les défis.
  • Une sortie synchronisée : le jeu débarque le 5 novembre sur Steam et Switch, en parallèle de la diffusion anglaise du manga, pour toucher gamers et lecteurs.
  • L’innovation au cœur du gameplay : contrairement à *Demon Slayer: The Hinokami Chronicles*, *The Fable* ne se contente pas d’animer le manga – il en fait la mécanique centrale.
  • Un pari audacieux : Mono Studio et Kodansha misent sur une expérience accessible aux néophytes tout en séduisant les fans de l’œuvre originale.

Quand le manga devient une arme : une révolution ludique

Imaginez un jeu où chaque coup de crayon compte autant qu’un coup d’épée. *The Fable: Manga Build Roguelike* réalise ce tour de force en fusionnant l’art séquentiel du manga avec les mécaniques exigeantes d’un deckbuilder roguelike. Ici, pas de simples cinématiques inspirées de l’œuvre de Katsuhisa Minami : ce sont les planches elles-mêmes qui deviennent le terrain de jeu. Chaque case, chaque bulle, chaque mouvement de caméra stylisé est une carte à jouer, à enchaîner avec précision pour survivre.

Le concept n’est pas sans rappeler *Inscryption*, ce chef-d’œuvre qui mêlait deckbuilding et narration visuelle. Mais là où le jeu de Daniel Mullins jouait sur l’horreur et le mystère, *The Fable* mise sur l’esthétique manga et son langage cinétique. Les combats s’apparentent à une chorégraphie mortelle, où l’ordre des cases détermine si votre héros esquive une attaque au dernier moment ou enchaîne avec une contre-attaque dévastatrice. Une mécanique qui demande autant de réflexion stratégique que de sens artistique – comme si vous composiez une page de manga en temps réel.


« Nous voulions que les joueurs ressentent la même tension que lors de la lecture du manga, où chaque case peut changer le cours du combat. », explique Takeshi Mono, directeur du jeu chez Mono Studio. Un pari ambitieux, surtout pour un titre qui s’adresse aussi bien aux fans de la série qu’aux joueurs occasionnels. Mais comment traduire cette promesse en gameplay ?

Trois héros, trois façons de raconter une bataille

*The Fable* mise sur la diversité des styles pour élargir son audience. Trois personnages, chacun inspiré de l’œuvre originale, offrent des approches radicalement différentes :

  • Akira : le guerrier polyvalent, aussi à l’aise en combat rapproché qu’à distance. Son deck mélange attaques rapides et coups puissants, idéal pour les joueurs qui aiment s’adapter en temps réel. Son talent unique, « Lame Fantôme », permet d’enchaîner des attaques invisibles si les cases sont alignées correctement – une référence directe à une scène culte du manga.
  • Yoko : la maîtresse des embuscades. Son gameplay repose sur les attaques surprises et les débats positionnels. Elle excelle dans les decks qui misent sur la manipulation de l’espace, avec des cartes qui déplacent l’ennemi ou créent des zones de danger. Son style rappelle les ninjas des shōnen, mais avec une touche plus mature et tactique.
  • Suzuki : le stratège des pièges. Contrairement à ses coéquipiers, il mise sur les effets de statut (poison, brûlure, paralysie) et les combinaisons à long terme. Ses parties peuvent sembler lentes au début, mais une fois ses enchaînements optimisés, il devient une machine à éliminer les adversaires sans même les toucher. Un personnage qui séduira les amateurs de jeux de cartes complexes comme *Grimshade* ou *Monster Train*.

Chaque personnage dispose d’un arbre de compétences profond, débloqué via des planches spéciales trouvées lors des runs. Ces upgrades ne se contentent pas d’améliorer les stats : ils transforment visuellement les cases, ajoutant des effets de vitesse, des explosions de couleurs, ou même des séquences animées pour les coups critiques. Une façon de récompenser la maîtrise du jeu par une expérience sensorielle toujours plus riche.


« Suzuki était le plus difficile à équilibrer, confie un développeur. Ses pièges peuvent sembler faibles au début, mais une fois que le joueur comprend comment les enchaîner, il devient imbattable. C’est exactement le genre de courbe d’apprentissage que nous voulions. »

Derrière les cases : l’art invisible du combat

Ce que *The Fable* ne dit pas explicitement, c’est à quel point son système repose sur des règles de composition manga. Katsuhisa Minami, l’auteur original, est connu pour son découpage dynamique, où les cases guident le regard du lecteur comme une partition musicale. Le jeu pousse cette logique plus loin : ici, l’ordre des cases détermine la victoire ou la défaite.

Par exemple, une case large (typique des moments clés dans les mangas) peut représenter une attaque puissante, mais elle prend plus de temps à "charger". À l’inverse, une séquence de petites cases permet des enchaînements rapides, mais avec des dégâts réduits. Les joueurs doivent donc anticiper le rythme de leur deck, comme un mangaka qui alterne entre scènes d’action frénétiques et moments de tension.


Les ennemis, eux aussi, suivent ces règles. Un boss comme « Le Spectre aux Mille Lames » (un antagoniste récurrent du manga) utilise des planches asymétriques pour désorienter le joueur. Ses attaques apparaissent dans des cases inclinées ou superposées, forçant à recomposer mentalement la séquence pour les contrer. Une mécanique qui rappelle les puzzles spatiaux de *The Witness*, mais appliquée à un combat en temps réel.

« Nous avons analysé des centaines de pages du manga pour identifier les 'motifs' récurrents, explique un designer. Par exemple, Minami utilise souvent des cases en diagonale pour les mouvements rapides. Nous avons traduit ça en gameplay : ces cases donnent des bonus de vitesse, mais réduisent la précision. »

Mode Puzzle et mini-jeux : le manga comme terrain de jeu

Au-delà du mode principal, *The Fable* propose deux expériences complémentaires qui prouvent sa profondeur mécanique :

  • Le mode Puzzle : inspiré de *Baba Is You*, il challenge le joueur avec des combats en une seule page. Chaque énigme impose des contraintes (ex : « Gagnez en 5 cases maximum » ou « N’utilisez que des attaques à distance »). La difficulté monte crescendo, avec des solutions qui exigent une maîtrise parfaite des enchaînements. Les puristes y trouveront même des références cryptées à des chapitres obscurs du manga.
  • Les mini-jeux narratifs : ces défis courts revisitent des scènes emblématiques de la série, comme l’affrontement contre « L’Homme sans Visage ». Contrairement au mode principal, ils misent sur la narration et offrent des récompenses cosmétiques (planches alternatives, dialogues inédits). Une façon maligne de fidéliser les fans tout en initiant les nouveaux venus à l’univers.

Ces modes ne sont pas de simples ajouts : ils élargissent la durée de vie du jeu et prouvent que *The Fable* n’est pas qu’un roguelike classique. Mono Studio promet d’ailleurs des mises à jour régulières, avec de nouveaux puzzles et des collaborations avec d’autres mangakas pour des contenus crossover.

Un lancement calculé pour conquérir deux audiences

La stratégie de Kodansha et Mono Studio est claire : toucher à la fois les gamers et les lecteurs de manga. Le jeu sort le 5 novembre sur Steam et Nintendo Switch, soit quelques mois avant la diffusion anglaise officielle du manga (prévue début 2024). Une synchronisation qui n’est pas un hasard :

  • Pour les fans de la série : le jeu offre une expérience inédite avec des planches originales, des dialogues étendus, et des scènes inédites créées pour l’occasion. Certains boss sont même dessinés par Minami lui-même.
  • Pour les joueurs occasionnels : le titre mise sur son accessibilité. Un tutoriel progressif, des decks pré-construits, et un mode « Histoire » moins punitif que le roguelike classique permettent de s’initier sans frustration.

« Nous ne voulions pas d’un jeu qui ne parle qu’aux fans, précise un porte-parole de Kodansha. The Fable doit être une porte d’entrée vers l’univers du manga, pas un club privé. »


La comparaison avec *Demon Slayer: The Hinokami Chronicles* (2021) est inévitable, mais *The Fable* prend le contre-pied des adaptations classiques. Là où Hinokami Chronicles misait sur des cinématiques animées et un gameplay de combat en 3D, *The Fable* intègre le manga dans sa mécanique. Résultat : une expérience plus fidèle à l’esprit du support original, tout en innovant dans le domaine du deckbuilding.

Les limites du pari : entre génialité et niche

Malgré ses qualités, *The Fable* pourrait peiner à convaincre certains publics. Voici les points de vigilance :

  • Une courbe d’apprentissage abrupte : les joueurs habitués aux deckbuilders classiques (comme *Slay the Spire*) pourraient être déstabilisés par la dimension visuelle. Il faut du temps pour assimiler que l’esthétique impacte le gameplay.
  • Un style graphique très marqué : l’art de Minami, bien que sublime, est sombre et violent. Les amateurs de mangas plus légers (comme *One Piece* ou *My Hero Academia*) pourraient être surpris.
  • La répétition des runs : comme tout roguelike, le jeu repose sur la répétition. Certains pourraient trouver que les combats manquent de variété après quelques heures, malgré les modes supplémentaires.

« C’est un jeu qui demande de l’investissement, prévient un testeur. Si vous cherchez un divertissement rapide, passez votre chemin. Mais si vous aimez les défis stratégiques et l’art du manga, c’est une pépite. »

Reste une question : le public est-il prêt pour un deckbuilder aussi exigeant visuellement ? Les premiers retours de la bêta fermée sont prometteurs, mais le succès dépendra de la capacité du jeu à séduire au-delà des cercles de niche.

Avec *The Fable: Manga Build Roguelike*, Mono Studio et Kodansha signent une œuvre audacieuse, où chaque case de manga devient une décision tactique. Entre profondeur stratégique, hommage visuel et innovation gameplay, le titre a tout pour marquer les esprits – à condition d’accepter son côté exigeant. Les joueurs en quête d’une expérience hybride, entre *deckbuilding* et art séquentiel, trouveront ici une perle rare. Quant aux fans du manga original, ils découvriront une nouvelle façon de vivre l’œuvre, bien loin des adaptations classiques. Un seul conseil : préparez-vous à repenser votre façon de jouer… et de lire.
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*The Fable* c’est le genre de jeu qui te fait regretter d’avoir passé ton enfance à gribouiller des sabres mal proportionnés sur tes cahiers de maths. Ici, chaque case est une arme, chaque bulle un coup bas – et tonton Minami doit se marrer en voyant les joueurs suer sur ses *putains de diagonales* qui transforment un combat en partie de Tetris sadique. **Okey**, c’est niche, c’est exigeant, mais bordel, c’est la première fois qu’un jeu te fait *ressentir* le poids d’un crayon 0.5mm. À quand le DLC où tu dois gérer les délais de ton éditeur en mode roguelike ? *"Désolé, chef, j’ai encore foiré la case 3... C’EST POUR L’ART !"* (© tout mangaka en burnout).

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic