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Pokémon Legends: Z-A – La révolution des combats en temps réel peut-elle sauver la formule ?
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Il y a 44 jours

Pokémon Legends: Z-A – La révolution des combats en temps réel peut-elle sauver la formule ?

Avec Pokémon Legends: Z-A, Game Freak tente un pari audacieux : abandonner les tours au combat pour un système en temps réel, tout en maintenant les faiblesses techniques historiques de la série. Notre essai exclusif à la Gamescom 2025 révèle une expérience dynamique, mais inégale, où l’innovation se heurte aux limites d’une génération de consoles en fin de vie. Entre espoirs et désillusions, ce titre marque-t-il vraiment la fin d’une ère pour la franchise ?

A retenir :

  • Révolution tactique : Les combats en temps réel transforment la stratégie, avec des déplacements libres et des cooldowns obligatoires, une première dans la série.
  • Mega-Évolutions décevantes : Le combat contre Mega-Absol révèle une mécanique simpliste, proche des boss de Legends: Arceus, sans réelle évolution.
  • 60 FPS stables : Une fluidité technique enfin au rendez-vous, mais au prix d’un monde ouvert sacrifié et d’animations toujours aussi rigides.
  • Luminopolis, une ville fantôme ? : L’environnement urbain, bien que prometteur, semble vide de vie malgré son esthétique cyberpunk inspirée de Pokémon X/Y.
  • Un adieu à la Switch ? : Dernier titre de la 9ᵉ génération, Z-A prépare le terrain pour la Switch 2 en 2026, avec des choix techniques qui divisent.

Luminopolis, entre nostalgie et renaissance : le retour aux sources urbaines de Pokémon

Quand Pokémon Legends: Z-A a été dévoilé pour la première fois, c’est son cadre qui a immédiatement capté l’attention : Luminopolis, une mégalopole futuriste inspirée de Luminose City (Pokémon X/Y, 2013), mais repensée avec une esthétique cyberpunk plus mature. Ce choix n’est pas anodin. Après les vastes étendues sauvages de Legends: Arceus (2022) et les régions semi-ouvertes de Scarlet/Violet (2022), Game Freak revient à un environnement urbain dense, un terrain qu’il maîtrisait déjà avec Pokémon Snap (1999) ou les segments citadins de Gold/Silver (1999). Pourtant, cette fois, la promesse est différente : plus de monde ouvert, mais une immersion dans les combats comme jamais auparavant.

Notre essai à la Gamescom 2025 confirme cette orientation. La démo se limite à un quartier nocturne de Luminopolis, où les néons clignotent au rythme des affrontements entre dresseurs. L’ambiance rappelle Personna 5 ou Cyberpunk 2077, mais avec une touche Pokémon : les Poké Balls tracent des arcs lumineux dans les airs, et les cris des créatures résonnent entre les gratte-ciels. Pourtant, malgré ce décor soigné, un détail saute aux yeux : la ville est étrangement vide. Peu de PNJ interagissent, les animations des passants sont limitées, et les bâtiments, bien que détaillés, semblent dépourvus de vie intérieure. Un choix technique ou un manque de temps ? "Nous avons privilégié la stabilité des combats", nous confie un développeur sous couvert d’anonymat, évoquant les limites matérielles de la Switch en fin de cycle.

Ce retour à un cadre urbain pose question. Après l’échec relatif de l’open-world dans Scarlet/Violet (bugs, performances médiocres), Game Freak opte pour une approche plus contrôlée. Mais est-ce suffisant pour redorer le blason d’une franchise critiquée pour son manque d’ambition visuelle ? Les joueurs devront attendre la sortie pour le savoir.


"Luminopolis est un hommage à X/Y, mais avec une touche plus sombre. Nous voulions explorer ce que signifie être un dresseur dans une société ultra-connectée."Shigeru Ohmori, directeur chez Game Freak (entretien avec Famitsu, 2024).

Combats en temps réel : la fin des tours, le début d’une nouvelle ère stratégique

Le cœur de Pokémon Legends: Z-A bat au rythme de ses combats en temps réel, une première dans la série principale. Fini les tours statiques : ici, le joueur contrôle directement son dresseur et son Pokémon, avec une liberté de mouvement totale. Notre équipe — composée de Chikorita, Mareep, Fletchling et Weedle — nous a permis de tester cette mécanique révolutionnaire.

Concrètement, voici comment cela fonctionne :

  • Déplacements tactiques : Le Pokémon peut être dirigé via une signalisation au sol (similaire à un RTS), permettant d’esquiver les attaques ou de prendre de la distance.
  • Attaques avec cooldown : Les boutons A/B/X/Y lancent des capacités, mais avec un temps de recharge pour éviter le spam. Par exemple, "Vampigraine" (Chikorita) nécessite une gestion précise pour maximiser ses effets.
  • Gestion des stats en direct : Baisser la défense adverse ou infliger un statut (comme Brûlure) devient crucial, car les combats sont beaucoup plus rapides qu’auparavant.

Cette approche rappelle des jeux comme Pokkén Tournament (2015) ou Temtem (2022), mais avec une profondeur stratégique accrue. "C’est comme si on jouait à un MOBA, mais avec des Pokémon", résume un testeur présent à la Gamescom. Pourtant, tous ne sont pas convaincus. Les puristes pourraient regretter la disparition des tours, un pilier de la série depuis Pokémon Rouge/Bleu (1996). "Je ne reconnais plus mon jeu", confie un joueur compétitif interrogé sur place, soulignant que cette mécanique déséquilibre les méta établies depuis des décennies.

Un autre point clé : l’interaction entre le dresseur et son Pokémon. Contrairement à Legends: Arceus, où le joueur restait en retrait, ici, vous incarnez activement les deux. Par exemple, pendant que Fletchling harcelait l’ennemi avec "Picpic", notre avatar pouvait ramasser des orbes d’énergie pour activer des capacités spéciales. Une dynamique qui rappelle Monster Hunter, mais qui demande un temps d’adaptation certain.


Verdict préliminaire : Si la fluidité est au rendez-vous (60 FPS constants), la profondeur tactique reste à prouver. Les combats sont plus nerveux, mais est-ce suffisant pour séduire les vétérans ?

Mega-Absol et le syndrome des "boss décevants" : quand l’innovation tourne à vide

La seconde partie de notre démo nous confrontait à un Mega-Absol, dans un arène fermée rappelant les Raids Dynamax de Sword/Shield. Sur le papier, l’idée est séduisante : un combat épique contre une créature surpuissante, avec notre Mega-Lucario en première ligne. Dans les faits, l’expérience s’avère répétitive et peu inspirée.

Voici pourquoi :

  • Mécanique basique : Il faut collecter des orbes pour charger la Mega-Évolution, puis enchaîner les attaques puissantes. Rien de nouveau depuis Arceus.
  • IA prévisible : Mega-Absol alterne entre trois attaques sans variation, rendant le combat trop scripté.
  • Manque de tension : Contrairement aux raids de Scarlet/Violet, il n’y a pas de coopération ou de mécaniques environnementales.

Ce segment soulève une question cruciale : Game Freak sait-il encore innover dans les combats de boss ? Depuis Sun/Moon (2016), les affrontements spéciaux peinent à marquer les esprits. "C’est comme si ils recyclaient les mêmes idées en changeant juste le skin", critique un streamer présent à l’événement. Pire, la Mega-Évolution, introduite dans X/Y (2013), semble ici dépourvue de créativité. Où sont passées les transformations spectaculaires comme Mega-Rayquaza ou Mega-Mewtwo Y ?

Un détail positif toutefois : l’animation de Mega-Lucario est l’une des plus abouties de la démo, avec des effets de particules dignes d’un anime Pokémon. Dommage que le gameplay ne suive pas.


"Les Mega-Évolutions étaient censées être un événement. Là, ça ressemble à une formalité."Analyse de JeuxVideo.com (2025).

Switch vs. Switch 2 : un jeu conçu pour une console déjà obsolète ?

Impossible de parler de Pokémon Legends: Z-A sans évoquer son contexte technique. Sorti en fin de vie de la Nintendo Switch (2017), le jeu doit composer avec des limites matérielles bien connues : résolution fluctuante, textures basses, et animations minimalistes. Pourtant, notre essai révèle une surprise : le jeu tourne en 60 FPS stables, une première pour un Pokémon "open" depuis Let’s Go (2018).

Comment Game Freak a-t-il accompli ce miracle ? En sacrifiant l’open-world. Contrairement à Scarlet/Violet, où le joueur pouvait explorer librement (au prix de bugs), Z-A se concentre sur des zones segmentées, comme dans Legends: Arceus. Résultat :

  • Avantage : Pas de chutes de framerate, même en combat.
  • Inconvénient : L’immersion en prend un coup. Luminopolis, bien que belle, semble artificielle.

Autre problème récurrent : les animations. Les Pokémon bougent avec raideur, et les personnages humains sont presque statiques. "On dirait des mannequins", résume un journaliste de IGN Spain. Pire, les attaques conservent le même style "low-poly" que dans Scarlet/Violet, comme si Game Freak avait abandonné l’idée d’améliorer les graphismes avant la Switch 2.

Pourtant, des solutions existaient. Pokémon Unite (2021) prouvait que la licence pouvait avoir des visuels stylisés et fluides sur Switch. Pourquoi ne pas avoir adopté cette direction ? "Parce que les fans de la série principale s’attendent à un certain réalisme", explique un insider. Un argument discutable, quand on voit ce que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) a accompli sur la même console.


Le vrai test viendra avec la Switch 2 en 2026. Si Z-A est le dernier Pokémon sur Switch, son héritage dépendra de sa capacité à transcender ses limites techniques — ou à les exposer cruellement.

L’héritage de Z-A : un pont vers la 10ᵉ génération ou un dernier soupir ?

Alors que Pokémon Legends: Z-A se profile comme le dernier titre de la 9ᵉ génération, une question brûle les lèvres : que nous réserve l’avenir ? Plusieurs indices laissent penser que Game Freak prépare une refonte majeure pour la Switch 2 :

  • Un nouveau moteur graphique : Des rumeurs (via Eurogamer) évoquent un partenariat avec Unity pour remplacer le vieillissant Game Freak Engine.
  • Un retour aux régions classiques : Après l’expérimentation urbaine de Z-A, la 10ᵉ génération pourrait revenir à un monde ouvert plus traditionnel, comme Breath of the Wild.
  • Des combats hybrides : Un système mélangeant tours et temps réel, pour satisfaire tous les publics.

Pourtant, Z-A a une mission claire : tester les eaux. Si les combats en temps réel séduisent, ils pourraient devenir la norme. À l’inverse, si les joueurs les rejettent, Game Freak pourrait faire machine arrière, comme après l’échec des Z-Moves dans Sun/Moon.

Un dernier point mérite attention : l’impact sur l’esport. Avec des mécaniques aussi différentes, les tournois comme le Pokémon World Championships devront s’adapter. "C’est soit une révolution, soit un désastre", estime un organisateur de la Pokémon Company. Les prochains mois seront cruciaux.


"Z-A est un jeu de transition. Son vrai succès sera de préparer les fans à ce qui vient après."Masuda Junichi, producteur historique de Pokémon (interview avec 4Gamer, 2025).

Pokémon Legends: Z-A incarne à la fois l’audace et les limites de Game Freak en 2025. D’un côté, les combats en temps réel offrent une bouffée d’air frais dans une série souvent critiquée pour son conservatisme. De l’autre, les faiblesses techniques et un manque d’ambition narrative rappellent que la Switch arrive en bout de course. Ce titre est-il un cheval de Troie pour la Switch 2, ou un simple pansement sur une jambe de bois ?

Une chose est sûre : avec Z-A, Pokémon prend un risque calculé. Si les joueurs adhèrent à cette nouvelle formule, la 10ᵉ génération pourrait être la plus révolutionnaire depuis Rouge/Bleu. Dans le cas contraire, Game Freak devra revoir sa copie — et vite. En attendant, les fans n’ont d’autre choix que de croiser les doigts pour que Luminopolis ne soit pas qu’un beau décor vide, mais bien le théâtre d’une renaissance.

Rendez-vous le 2026 pour le verdict final — et pour découvrir si la Switch 2 saura enfin donner à Pokémon les ailes qu’il mérite.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Ah, Luminopolis… Cette ville qui promet un cyberpunk *made in Pokémon*, mais qui ressemble surtout à un décor de *Yakuza* après trois verres de saké. Game Freak nous vend du rêve *onirique* avec ses néons et ses combats en temps réel, mais oublie le détail qui tue : une mégalopole vide, c’est juste un open-world *apathique* déguisé en innovation. *"La stabilité avant tout"*, qu’ils disent. Traduction : *"On a peur que ça plante comme Scarlet, alors on a fait un couloirs shooting avec des Pokéballs."* Dommage, parce qu’avec un peu plus d’audace, Z-A aurait pu être le *Personna 5* de la licence. Là, c’est juste *Dobé* en version pixelisée.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic