Il y a 86 jours
Pourquoi la plupart des studios devraient éviter les sorties épisodiques, selon le PDG d'AdHoc
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Le succès fulgurant de Dispatch, premier jeu d'AdHoc Studio, relance le débat sur les sorties épisodiques. Malgré des ventes dépassant le million d'exemplaires en dix jours, son PDG Michael Choung met en garde : ce modèle, bien que payant, reste un "cauchemar logistique" que peu de studios peuvent se permettre.
A retenir :
- Un pari risqué mais gagnant : Dispatch a atteint son objectif de ventes sur trois ans en seulement trois mois grâce à une sortie hebdomadaire, défiant les prédictions des experts.
- Un format exigeant : Michael Choung qualifie la production épisodique de "folie absolue", soulignant les défis techniques et créatifs d'un tel modèle.
- L'IA rejetée par AdHoc : Le studio refuse d'utiliser l'intelligence artificielle pour les rôles créatifs, privilégiant le travail humain malgré les coûts élevés.
- Un succès qui fait réfléchir : Bien que satisfait, Choung déconseille aux autres studios d'adopter cette stratégie, la jugeant trop risquée et complexe.
- Un modèle narratif unique : Dispatch mêle trois films d'animation premium et un jeu vidéo, une approche inédite qui a séduit les joueurs.
Quand Dispatch pulvérise les records malgré les avertissements
Le 12 novembre 2025, Dispatch, premier jeu d'AdHoc Studio, franchissait le cap du million de ventes en seulement dix jours. Un exploit d'autant plus remarquable que le titre avait été lancé sous forme épisodique, avec deux épisodes par semaine, une stratégie que l'industrie considérait comme suicidaire. Michael Choung, PDG du studio, n'a jamais caché les difficultés rencontrées : "C'était une folie absolue. Personne ne devrait faire ça." Pourtant, les chiffres parlent d'eux-mêmes : le jeu a non seulement atteint son objectif de ventes sur trois ans en trois mois, mais il a aussi maintenu une croissance exponentielle de ses joueurs simultanés à chaque nouvelle sortie.
Le modèle épisodique, popularisé par des titres comme Life is Strange ou Tell Me Why, a toujours divisé les développeurs. Certains y voient une opportunité de créer un engouement continu, tandis que d'autres, comme Choung avant le succès de Dispatch, le perçoivent comme un risque inutile. "Nous avons été prévenus à maintes reprises que c'était une mauvaise idée", confie-t-il. Pourtant, l'équipe d'AdHoc était convaincue que ce format était essentiel pour servir l'histoire du jeu, une comédie de super-héros centrée sur le quotidien d'une équipe de héros dans un bureau.
Le jeu se distingue par sa structure narrative hybride : "Ce qu'il y a dans ce jeu, c'est l'équivalent de trois films d'animation premium et un jeu vidéo, le tout s'entremêlant et se frottant les uns aux autres", explique Choung. Une ambition qui a nécessité des mois de travail acharné, avec des équipes travaillant en parallèle sur les différents épisodes pour respecter le calendrier serré des sorties hebdomadaires.
Le modèle épisodique : un casse-tête logistique qui a payé
La décision de sortir Dispatch en épisodes n'a pas été prise à la légère. AdHoc a envisagé plusieurs options : une sortie complète, une division en deux parties, ou un espacement des épisodes sur plusieurs semaines. Finalement, le studio a opté pour deux épisodes par semaine, une cadence qui a créé un sentiment d'urgence chez les joueurs. "Le train quitte la gare, mais pas tout de suite – je peux encore monter à bord", résume Choung, décrivant l'effet psychologique recherché.
Les résultats ont dépassé toutes les attentes. Contrairement aux craintes initiales, les ventes n'ont pas chuté après la première semaine. Au contraire, le nombre de joueurs simultanés a doublé à chaque nouvelle sortie, un phénomène que même AdHoc n'avait pas anticipé à cette échelle. "Nous savions que cela fonctionnerait, mais pas à ce point", admet Choung. Pourtant, malgré ce succès, il reste catégorique : "D'un point de vue production, personne ne devrait faire ça. Si vous pensez que le format épisodique sera la clé de votre succès, bonne chance !"
Les défis logistiques ont été immenses. Coordonner les équipes pour produire des épisodes de qualité en un temps record a mis une pression énorme sur les développeurs. "C'est un marathon permanent", confie un membre de l'équipe sous couvert d'anonymat. "Chaque épisode doit être prêt à temps, sans compromis sur la qualité, tout en maintenant l'intérêt des joueurs. C'est épuisant."
Pourtant, AdHoc ne regrette pas son choix. Nick Herman, directeur créatif du studio, souligne que le format épisodique a permis de créer une expérience narrative plus immersive : "Les joueurs ont eu le temps de s'attacher aux personnages entre chaque épisode, ce qui a renforcé leur engagement." Une approche qui contraste avec les sorties complètes, où les joueurs consomment souvent le contenu d'un seul trait, sans temps de réflexion.
L'IA, une solution de production, pas une solution créative
Au-delà de la stratégie de sortie, AdHoc a également fait parler de lui en rejetant l'utilisation de l'intelligence artificielle pour les rôles créatifs. "L'IA est une solution de production, pas une solution créative", déclare Nick Herman. "Peut-être que c'est une solution créative si vous n'êtes pas créatif." Une position ferme qui reflète la philosophie du studio : privilégier le travail humain, malgré les coûts et les délais supplémentaires.
Cette prise de position intervient dans un contexte où de nombreux studios explorent l'IA pour générer du contenu, optimiser les coûts ou accélérer la production. Des outils comme les générateurs de dialogues ou les moteurs de création de niveaux sont de plus en plus utilisés, mais AdHoc reste sceptique. "Nous croyons en la valeur du travail artisanal", explique Herman. "Un jeu comme Dispatch repose sur des nuances, des détails qui font toute la différence. L'IA peut aider à certains niveaux, mais elle ne remplacera jamais la touche humaine."
Cette approche a un coût. Produire un jeu sans recourir à l'IA demande plus de temps, plus de ressources et une équipe plus nombreuse. Pourtant, AdHoc assume ce choix, estimant que la qualité prime sur la rapidité. "Nous ne voulons pas sacrifier l'âme de nos jeux pour gagner du temps", ajoute Choung. Une philosophie qui semble porter ses fruits, si l'on en juge par le succès critique et commercial de Dispatch.
Un succès qui interroge l'industrie
Le triomphe de Dispatch relance le débat sur les sorties épisodiques. Si le modèle a prouvé son efficacité pour AdHoc, il reste risqué et difficile à reproduire. "Nous serions ravis de voir d'autres studios réussir avec ce format", déclare Choung. "Mais il faut être conscient des défis. Ce n'est pas une recette magique."
Plusieurs facteurs expliquent le succès du jeu. D'abord, son concept original : une comédie de super-héros centrée sur le quotidien d'une équipe, loin des clichés du genre. Ensuite, sa qualité narrative et visuelle, avec des animations dignes d'un film. Enfin, sa stratégie de communication, qui a su créer un engouement progressif grâce aux sorties hebdomadaires.
Pourtant, tous les studios ne peuvent pas se permettre une telle approche. Les coûts de production sont élevés, et le risque de burnout des équipes est réel. "C'est un modèle qui demande une organisation impeccable et une équipe ultra-motivée", souligne un analyste du secteur. "Peu de studios ont les ressources ou l'expérience pour le faire correctement."
Le succès de Dispatch pourrait néanmoins inspirer d'autres développeurs à explorer des formats alternatifs. Des jeux comme Starfield ou Baldur's Gate 3 ont montré que les joueurs sont prêts à attendre pour un contenu de qualité, mais le modèle épisodique reste marginal. "Il y a une place pour ce format, mais il ne deviendra pas la norme", estime Choung. "C'est une niche, et c'est très bien comme ça."
Et maintenant ? L'avenir d'AdHoc et des sorties épisodiques
Avec Dispatch, AdHoc a marqué l'industrie du jeu vidéo. Le studio a prouvé qu'un modèle considéré comme risqué pouvait fonctionner, à condition de maîtriser tous les aspects de la production. Mais Choung reste prudent : "Nous ne savons pas encore si nous reproduirons ce modèle pour nos prochains jeux. Tout dépendra du projet."
Une chose est sûre : AdHoc ne compte pas se reposer sur ses lauriers. Le studio a déjà annoncé travailler sur de nouveaux projets, sans préciser s'ils adopteront une sortie épisodique. "Nous explorons différentes options", confie Herman. "L'important, c'est de servir l'histoire, pas le format."
Pour l'industrie, le succès de Dispatch est un signal fort. Il montre que les joueurs sont ouverts à des expériences narratives innovantes, même si elles sortent des sentiers battus. Mais il rappelle aussi que ces innovations ont un coût, et que tous les studios ne peuvent pas se permettre de prendre de tels risques.
En attendant, Dispatch continue de dominer les classements. En novembre 2025, il figurait parmi les jeux les plus vendus sur PlayStation, un exploit pour un titre indépendant. "C'est une belle réussite, mais nous savons que le plus dur reste à venir", conclut Choung. "Maintenir ce niveau d'exigence pour nos prochains projets sera un défi de taille."
Le succès de Dispatch est une victoire pour AdHoc Studio, mais aussi un avertissement pour l'industrie. Si le modèle épisodique a permis au jeu de se démarquer et de connaître un succès commercial fulgurant, il reste un pari risqué, réservé à des studios prêts à en assumer les défis logistiques et humains.
Michael Choung et son équipe ont prouvé qu'avec une vision claire, une équipe motivée et une stratégie bien pensée, il est possible de défier les conventions. Mais leur prudence quant à la généralisation de ce modèle rappelle une vérité fondamentale : dans le jeu vidéo, il n'existe pas de recette miracle, seulement des paris audacieux et des équipes prêtes à tout pour les relever.
Alors que l'industrie continue d'évoluer, avec des sorties toujours plus ambitieuses et des attentes toujours plus élevées, Dispatch restera comme un exemple de ce qu'il est possible d'accomplir en osant sortir des sentiers battus. Mais pour la plupart des studios, le conseil de Choung résonne comme un écho : "Bonne chance."

