Il y a 35 jours
Pourquoi **Returnal** m’a poussé à acheter une PS5 – et pourquoi **Saros** pourrait bien faire de même
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Un roguelite-shooter qui a redéfini les attentes – et un futur projet, Saros, déjà aussi prometteur qu’intrigant.
Returnal, chef-d’œuvre de Housemarque, marie roguelite et shooter TPS dans une aventure solitaire, brutale et hypnotique, où chaque mort est une leçon. Avec son univers visuel psychédélique, ses boss mémorables (Phrike, Nemesis) et son gameplay exigeant, le titre a séduit plus de 2 millions de joueurs malgré son absence de multijoueur. Aujourd’hui, c’est au tour de Saros (prévu pour avril 2026 en exclusivité PS5) de faire monter la tension : un monde ouvert cyber-horror qui promet de repousser encore les limites du studio. Mais cette exclusivité temporaire vaut-elle l’investissement ? Plongez dans l’analyse d’un jeu qui a marqué l’histoire de la PS5… et préparez-vous à craquer pour son successeur.
A retenir :
- Returnal : Un mélange unique de roguelite et shooter TPS, avec une difficulté élevée et une narrative immersive, vendu à plus de 2 millions d’exemplaires (2023).
- Une direction artistique révolutionnaire : bioluminescence, science-fiction organique et effets sensoriels (DualSense, ray tracing) qui transforment l’art en mécanique de gameplay.
- Des boss emblématiques (Phrike, Nemesis) et des runs procédurales qui évitent la répétition grâce à des environnements variés et une bande-son adaptative.
- Saros (2026) : Un virage vers le monde ouvert cyber-horror, avec des mécaniques de survie, mais une exclusivité PS5 controversée (portage PC envisagé fin 2027).
- L’absence de multijoueur et une expérience solitaire qui tranche avec des titres comme Destiny 2 ou Warframe, pour un voyage aussi personnel que punitif.
- Un héritage technique : Returnal exploite pleinement la PS5 (DualSense, 3D audio, SSD ultra-rapide) pour une immersion sensorielle comparable à Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Un roguelite-shooter qui défie les conventions – et les joueurs
Imaginez : vous êtes Selene Vassos, une astronaute échouée sur Atropos, une planète maudite où le temps se reboucle sans cesse. Chaque mort vous ramène au point de départ, mais avec une connaissance accrue des pièges, des ennemis… et de vous-même. Returnal, développé par le studio finlandais Housemarque (connu pour Resogun ou Nex Machina), n’est pas un simple shooter. C’est une expérience sensorielle, un mélange de roguelite (comme Dead Cells ou Hades) et de narration psychologique, où chaque run est à la fois une épreuve et une révélation.
Sorti en avril 2021 en exclusivité PS5 avant d’arriver sur PC en février 2023, le jeu a marqué par son gameplay exigeant : pas de multijoueur, pas de mode "facile", juste une aventure solitaire où la maîtrise des mécaniques (esquives, tirs précis, gestion de l’adrénaline pour les capacités spéciales) fait la différence. Les armes, générées aléatoirement, offrent une variété tactique, tandis que les boss – comme le colossal Phrike ou l’énigmatique Nemesis – testent la réactivité et la patience. Résultat ? Plus de 2 millions de ventes en 2023 (source : Sony), malgré une courbe de difficulté qui a fait rage-quitter plus d’un joueur.
Mais ce qui frappe surtout, c’est l’ambition narrative. Contrairement à des titres comme Doom Eternal où l’histoire passe au second plan, Returnal tisse une intrigue mystérieuse et personnelle, où les fragments de mémoire de Selene s’assemblent au fil des runs. Une approche qui rappelle Outer Wilds, mais avec une tension permanente. Et c’est précisément cette fusion entre gameplay et récit qui a séduit la critique, valant au jeu des nominations aux Game Awards 2021 et une place dans le panthéon des exclusivités PS5.
Pourtant, un détail intrigue : pourquoi un tel engouement pour un jeu aussi punitif ? La réponse tient en trois mots : récompense, immersion, et singularité. Chaque victoire contre un boss ou chaque découverte d’un nouveau biome d’Atropos procure une satisfaction rare, renforcée par une bande-son adaptative (composée par Bobby Krlic, connu pour The Witcher 3) et des effets haptiques du DualSense qui font vibrer la manette au rythme des explosions. Un écosystème où tout compte, jusqu’au moindre détail visuel.
Atropos : quand l’art devient une arme de gameplay
Si Returnal se distingue, c’est aussi grâce à son identité visuelle, un mélange de science-fiction organique et de bioluminescence psychédélique. Les créatures d’Atropos, inspirées des abysses marins, pulsent de couleurs néon dans des environnements sombres et brumeux. Les méduses géantes, les entités spectrales, les ruines cyclopéennes… Chaque biome semble vivant, presque respirant, grâce à un éclairage dynamique et des effets de particules ultra-détaillés (merci, ray tracing et SSD PS5).
Mais ici, la beauté n’est pas qu’un décor. Elle est fonctionnelle. Les projectiles ennemis, par exemple, sont facilement identifiables grâce à leurs teintes vives : bleu électrique pour les tirs basiques, rouge sang pour les attaques critiques. Une mécanique qui réduit la frustration tout en renforçant le style. Même les décors procéduraux évitent la répétition grâce à des variations architecturales (forêts de cristaux, marécages toxiques) et une bande-son qui réagit en temps réel aux actions du joueur – un peu comme dans Hellblade: Senua’s Sacrifice, mais en plus rythmé.
Un exemple frappant ? Le brouillard d’Atropos, qui n’est pas qu’un effet esthétique. Il masque les ennemis, obligeant le joueur à écouter les bruits de pas ou les cris lointains pour anticiper les attaques. Une approche qui rappelle Alien: Isolation, mais avec une dimension sensorielle poussée à l’extrême. Résultat : même après des dizaines d’heures, chaque run feels unique, comme si la planète elle-même se recomposait pour vous surprendre.
Et puis, il y a les boss. Phrike, ce colosse aux membres tentaculaires, ou Nemesis, une entité mi-machine mi-organique, ne sont pas que des défis techniques. Ce sont des symboles, des étapes clés dans la compréhension de l’histoire de Selene. Leurs designs, à la fois grotesques et fascinants, s’inscrivent dans la tradition des Lovecraftian horrors, mais avec une touche de science-fiction high-tech. Un mélange qui donne envie de les affronter encore et encore… même après s’être fait écraser dix fois de suite.
"J’ai acheté une PS5 pour Returnal… et je recommencerais pour Saros"
C’est le genre de phrase qu’on entend souvent chez les fans de Housemarque. Et pour cause : Returnal est de ces jeux qui justifient l’achat d’une console. Une exclusivité temporaire (le portage PC est arrivé deux ans plus tard) qui a prouvé que Sony misait sur des expériences audacieuses et matures, loin des blockbusters grand public comme Spider-Man ou God of War.
Aujourd’hui, c’est au tour de Saros de faire monter la pression. Annoncé pour le 30 avril 2026 lors des Game Awards 2025, le titre semble prendre un virage radical : exit le roguelite pur, bonjour le monde ouvert cyber-horror avec des mécaniques de survie. Les premières images évoquent un mélange entre Dead Space et Cyberpunk 2077, avec une esthétique sombre et des environnements urbains délabrés. Un pari risqué, mais qui confirme l’envie de Housemarque de ne pas se répéter.
Problème : comme pour Returnal, Saros sera une exclusivité PS5 à sa sortie. Une décision qui divise. Les chiffres de Returnal sur PC (300 000 ventes en 2023, selon Steam Spy) montrent un appétit certain, mais les joueurs devront-ils attendre fin 2027 pour un éventuel portage ? Certains, comme Dariusz, un streamer polonais, n’hésitent pas : "J’ai acheté une PS5 pour Returnal. Si Saros est à la hauteur, je le referai sans hésiter." D’autres, plus sceptiques, pointent le coût (une console pour un seul jeu ?) et l’incertitude autour de la durée de l’exclusivité.
Pourtant, les indices sont prometteurs. Le trailer de Saros laisse entrevoir un système de craft, des quêtes secondaires, et une narrative plus développée que dans Returnal. De quoi attirer les fans de survie (à la The Forest) tout en gardant l’ADN Housemarque : un gameplay précis, une difficulté élevée, et une ambiance immersive. Reste à voir si le studio parviendra à recréer la magie d’Atropos dans un cadre aussi différent.
Derrière Returnal : les coulisses d’un jeu qui a failli ne jamais exister
Saviez-vous que Returnal a failli être un jeu multijoueur ? À l’origine, Housemarque travaillait sur un projet compétitif, avant de réaliser que leur vraie force résidait dans les expériences solo immersives. Un virage à 180° qui a sauvé le studio. "On voulait créer quelque chose qui marque les joueurs, pas juste un autre shooter en ligne", confie Harry Krueger, le game director, dans une interview pour Edge Magazine.
Autre anecdote : les environnements d’Atropos ont été conçus en s’inspirant de photos de coraux et de champignons bioluminescents. Les développeurs ont même collaboré avec des biologistes marins pour donner une cohérence scientifique aux créatures. Quant à la boucle temporelle, elle est née d’une obsession pour les paradoxe temporels et les travaux de Kip Thorne (le physicien derrière Interstellar).
Enfin, le DualSense a joué un rôle clé. Les vibrations adaptatives, par exemple, changent selon que vous marchez dans l’eau, sur du métal, ou sous la pluie. "On voulait que les joueurs ressentent Atropos, pas juste la voir", explique Mikael Haveri, le lead designer. Un détail qui a demandé 6 mois de travail supplémentaire, mais qui a fait toute la différence.
Ces choix audacieux ont payé : Returnal est aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la PS5, avec un métascore de 86/100 et des éloges unanimes pour son équilibre entre challenge et narration. Et si Saros parvient à reproduire cette alchimie, Housemarque pourrait bien signer un deuxième chef-d’œuvre.
Comparaisons culturelles : quand Returnal dialogue avec le cinéma et la littérature
Returnal n’est pas qu’un jeu. C’est une œuvre hybride, à mi-chemin entre le film de science-fiction et le roman psychologique. Son univers rappelle Annihilation (2018) d’Alex Garland, où une expédition scientifique tourne au cauchemar organique. La boucle temporelle, elle, évoque Edge of Tomorrow (avec Tom Cruise), mais en plus désespéré et introspectif.
Côté littérature, les thèmes de mémoire fragmentée et de culpabilité rappellent "La Horde du Contrevent" d’Alain Damasio, tandis que l’esthétique biomécanique n’est pas sans évoquer les œuvres de H.R. Giger (le créateur de Alien). Même la structure narrative, où le joueur reconstitue l’histoire par morceaux, rappelle le "hypertext fiction" des années 90.
Enfin, la relation entre Selene et Atropos peut se lire comme une métaphore de la dépression ou du deuil : une lutte sans fin contre soi-même, où chaque "mort" est une étape vers la guérison. Une interprétation que Housemarque n’a jamais confirmée, mais qui ajoute une couche émotionnelle rare dans un jeu d’action.
Returnal n’est pas qu’un jeu. C’est une expérience transformative, de ces titres qui vous marquent bien après avoir posé la manette. Entre son gameplay exigeant, son univers visuel envoûtant et sa narrative hypnotique, il a prouvé qu’une exclusivité PS5 pouvait justifier l’achat d’une console. Aujourd’hui, avec Saros à l’horizon, la question n’est plus de savoir si Housemarque réitérera l’exploit, mais comment. Un monde ouvert cyber-horror, des mécaniques de survie, et toujours cette signature unique : le studio finlandais semble prêt à repousser les limites une fois de plus.
Alors, prêt à sauter le pas pour une PS5 ? Si Returnal vous a convaincu, Saros pourrait bien être la cerise sur le gâteau. À condition d’accepter une nouvelle attente… et peut-être quelques rage quits en chemin.

