Il y a 72 jours
Redfall : Pourquoi ce jeu maudit a détruit Arkane Austin – et ce que Blade doit éviter à tout prix
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Un fiasco qui a coûté un studio légendaire – et un espoir nommé Blade
Redfall, le FPS coopératif d’Arkane Austin, devait marquer un tournant dans les immersive sims en mode live-service. À la place, il est devenu l’exemple parfait de ce qu’il ne faut jamais faire : un lancement catastrophique (bugs, IA inepte, contenu vide), une mise à jour salvatrice arrivée onze mois trop tard, et une chute vertigineuse – de 48 000 joueurs à 500. Résultat ? La fermeture pure et simple du studio, un an après la sortie. Pendant ce temps, Arkane Lyon planche sur un jeu Blade (Marvel) en monde ouvert, avec une question lancinante : saura-t-il éviter le piège qui a englouti ses cousins texans ?
A retenir :
- Redfall : le jeu qui a coulé Arkane Austin en 12 mois, malgré un héritage critique (Dishonored, Prey).
- L’update 1.4 (avril 2024) a "sauvé" le gameplay… mais avec 500 joueurs simultanés sur Steam (contre 48 000 au lancement).
- 11 mois de retard face à Destiny 2 (corrigé en 3 mois) : pourquoi le timing a tout changé.
- Blade (Marvel) : le pari risqué d’Arkane Lyon pour effacer l’échec, entre immersive sim et monde ouvert.
- Les 3 erreurs fatales de Redfall : un live-service sans contenu, une IA honteuse, et des promesses non tenues.
- Pourquoi Microsoft a fermé le studio – et ce que ça dit sur l’avenir des immersive sims.
7 mai 2023 : le jour où Arkane a perdu son âme
Imaginez un studio auréolé de gloires – Dishonored (2012), Prey (2017), des chefs-d’œuvre de narration et de level design – qui se lance dans un projet ambitieux : un FPS coopératif en live-service, mêlant leur ADN (immersive sim) à la tendance du moment. Le résultat ? Redfall, sorti le 2 mai 2023, est un désastre si prévisible qu’il en devient presque tragique.
Dès le premier jour, les joueurs découvrent un jeu inachevé : des bugs graphiques (personnages traversant les murs, textures manquantes), une IA ennemie si stupide qu’elle ignore les joueurs, et un contenu répétitif – trois cartes, quatre boss, des missions copiées-collées. Pire : le loot, cœur d’un live-service, est si mal équilibré que les joueurs abandonnent après quelques heures. Sur Metacritic, la note tombe à 58/100 (PC), un score impensable pour un studio habitué aux 90+. "On a vendu un jeu en early access sans le dire"*, avouera plus tard un développeur sous anonymat.
Le pire ? Arkane Austin savait. Des tests internes, révélés par Bloomberg, montraient des problèmes majeurs dès 2022. Mais entre les retards liés à la pandémie, les changements de direction chez Bethesda (rachetée par Microsoft en 2021), et une équipe épuisée, le jeu est sorti coûte que coûte. Harvey Smith, directeur du studio, le reconnaît aujourd’hui : "On a cru que l’univers et le lore suffiraient. Grosse erreur."
*Propos recueillis par Jason Schreier (Bloomberg), mai 2024.
"Trop peu, trop tard" : l’update 1.4, ou comment enterrer un jeu en 11 mois
Avril 2024. Redfall est déjà un cadavre ambulant : les serveurs tournent à vide, les joueurs sont passés à autre chose, et Microsoft a annoncé la fermeture d’Arkane Austin pour le mois suivant. C’est à ce moment-là que sort l’update 1.4, celle qui aurait dû sauver le jeu.
Au menu des corrections :
- Une IA ennemie enfin fonctionnelle (les vampires ne se bloquent plus dans les murs).
- Un système de loot retravaillé, avec des récompenses enfin intéressantes.
- Des missions secondaires ajoutées, donnant un semblant de profondeur.
- Des bugs majeurs corrigés (enfin, presque tous).
Résultat ? Les joueurs reviennent… 500 en pic sur Steam. Cinq cents. Contre 48 000 au lancement. "C’était comme offrir un repas gastronomique à un fantôme"*, résume un modérateur de la communauté. Destiny 2, à titre de comparaison, avait sauvé son lancement raté en trois mois avec The Taken King (2015). Redfall a attendu onze mois – et une annonce de fermeture.
Pour Harvey Smith, c’est une leçon amère : "Dans le live-service, si tu rates ton lancement, tu es mort. Même si tu corriges après, les joueurs ne reviennent pas. C’est comme essayer de rattraper un train qui a quitté la gare il y a un an." Pire : les serveurs fermeront en décembre 2025, scellant définitivement l’échec.
*Témoignage recueilli sur le subreddit r/Redfall, avril 2024.
Blade : le dernier espoir d’Arkane, entre pression et doute
Pendant qu’Arkane Austin fermait ses portes, son studio frère, Arkane Lyon, travaillait dans l’ombre sur un projet bien plus ambitieux : un jeu Blade en collaboration avec Marvel. Annoncé en 2021, le titre reste un mystère : aucune bande-annonce, aucun gameplay, juste des rumeurs.
Ce qu’on sait (ou croit savoir) :
- Un immersive sim en monde ouvert, dans l’univers sombre du chasseur de vampires.
- Un système de combat hybride, entre furtivité et action pure (comme Dishonored, mais avec des épées et des pieux).
- Une narration non-linéaire, avec des choix impactant l’histoire (la spécialité d’Arkane).
- Un délai de développement long (4 ans et counting), inhabituel pour un jeu Marvel.
Problème : après Redfall, la pression est énorme. Arkane Lyon doit prouver qu’elle peut :
- Éviter les pièges du live-service (si le jeu en contient).
- Livrer un monde ouvert cohérent – un défi pour un studio habitué aux niveaux fermés.
- Gérer les attentes de Marvel, connu pour son contrôle créatif strict.
- Ne pas répéter les erreurs de communication d’Austin (promesses non tenues).
Un développeur lyonnais, sous couvert d’anonymat, confie : "On a tous Redfall en tête. Pas comme un échec, mais comme un rappel : si on merde, c’est la fin. Marvel ne pardonne pas deux fois." D’autant que les derniers jeux Marvel (Spider-Man 2, Guardians of the Galaxy) ont fixé la barre très haut.
Les 3 leçons (douloureuses) de Redfall pour l’industrie
1. Un live-service sans contenu est un suicide.
Redfall est sorti avec trois cartes, quatre boss, et des missions répétitives. Destiny 2, Warframe, ou même The Division avaient au moins deux fois plus à offrir. "Les joueurs pardonnent les bugs, pas l’ennui"*, résume un analyste de Newzoo.
2. Le timing, c’est tout.
11 mois pour corriger un jeu live-service, c’est une éternité. No Man’s Sky a mis des années à se rattraper… mais c’était un jeu solo. Dans le coopératif, si la communauté meurt, elle ne revient pas.
3. Une IP forte ne suffit pas.
Redfall avait un univers intéressant (vampires, conspiration, petite ville maudite). Mais sans gameplay solide, même le meilleur lore ne sauve rien. "Les joueurs veulent du fun, pas un roman"*, rappelle un vétéran de BioShock.
*Sources : Newzoo (2023), rapport annuel sur les live-service ; entretiens avec d’anciens employés de 2K Games.
Derrière l’échec : les coulisses d’un développement maudit
Comment un studio comme Arkane Austin, habitué aux chefs-d’œuvre, a-t-il pu produire Redfall ? Plusieurs facteurs se sont accumulés, comme une tempête parfaite :
1. Le rachat par Microsoft (2021) et ses conséquences.
L’acquisition de Bethesda (et donc d’Arkane) par Microsoft a bouleversé les priorités. Redfall, initialement prévu comme un jeu solo/narratif, a été forcé à devenir un live-service pour coller à la stratégie Xbox. "On nous a dit : 'Faites un Destiny, mais en mieux.' Sauf qu’on n’avait jamais fait ça"*, révèle un ancien employé.
2. La pandémie et le télétravail forcé.
Entre 2020 et 2022, l’équipe a dû développer à distance, avec des outils inadaptés. Résultat : des bugs de synchronisation en coop, une IA mal testée, et une communication interne désastreuse.
3. L’absence de bêta publique.
Contrairement à Destiny 2 ou The Division, Redfall n’a jamais eu de phase de test ouverte. "On a cru que les tests internes suffiraient. Spoiler : non."
4. Le syndrome du "trop ambitieux".
Arkane voulait révolutionner le genre en mélangeant immersive sim et live-service. Sauf que les deux philosophies sont opposées : l’une mise sur la narration lente et réfléchie, l’autre sur le grind et la répétition. "C’était comme essayer de faire tenir un éléphant dans une boîte à chaussures"*, image un designer.
*Témoignages compilés par Kotaku (2023) et The Washington Post (2024).
Redfall restera comme un avertissement : même les studios les plus talentueux peuvent s’écrouler s’ils ignorent les règles du jeu. Pour Arkane Lyon, Blade n’est pas juste un nouveau projet – c’est une question de survie. Si le jeu échoue, c’est toute la légende des immersive sims qui prendra un coup. Si il réussit, il prouvera qu’Arkane peut encore innover… sans se brûler les ailes.
Une chose est sûre : la prochaine fois qu’un studio annoncera un "live-service révolutionnaire", les joueurs se souviendront de Redfall. Et ils poseront la seule question qui compte : "Est-ce que ça marche, au moins ?"

