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ROUTINE : L’odyssée lunaire maudite qui a défié le temps (et la technologie)
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Un cauchemar lunaire né dans les années 2010 et ressuscité par la technologie moderne
ROUTINE n’est pas un simple jeu d’horreur : c’est une survivance. Annoncé en 2012 comme une promesse d’immersion rétro-futuriste dans une station lunaire abandonnée, le projet de Lunar Software a failli disparaître à jamais, victime de difficultés financières et de défis techniques insurmontables. Pourtant, contre toute attente, il renaît en 2024, transformé par Unreal Engine 5, avec une ambition intacte : vous plonger dans une angoisse lunaire, où chaque reflet de néon sur une paroi rouillée et chaque silence radio devient une source de terreur.
Entre nostalgie des VHS des années 80, innovation mécanique (via son outil polyvalent C.A.T.) et réalisme brut, ROUTINE se positionne comme une expérience unique, à mi-chemin entre Dead Space et Signalis, mais avec une identité visuelle et narrative qui lui est propre. Un pari risqué pour un studio indie, qui mise tout sur l’immersion… au risque de diviser les joueurs.
A retenir :
- Un développement épique : 12 ans de chaos, entre pauses forcées, migration vers Unreal Engine 5 et refonte totale du code pour sauver un rêve lunaire.
- La Lune comme personnage : Une présence omniprésente, bien plus qu’un décor, qui exploite l’isolement spatial pour créer une tension unique (78 % des testeurs l’ont citée comme élément le plus marquant).
- Le C.A.T., révolution mécanique : Un outil rétro-futuriste qui remplace l’inventaire classique, mêlant simplicité et stratégie contextuelle – salué par 63 % des joueurs, mais critiqué pour sa courbe d’apprentissage.
- Un réalisme punitif : Pas de checkpoints, pas de pitié. ROUTINE mise sur l’immersion totale, même si cela signifie frustrer certains joueurs en début de partie.
- Une esthétique rétro assumée : Entre néons bleutés, matériaux usés et ambiance VHS, le jeu rend hommage aux années 80 sans tomber dans la parodie.
"On a cru que ce jeu était mort" : Le développement maudit de ROUTINE
En 2012, à la Gamescom, un trailer obscur fait sensation : ROUTINE, un jeu d’horreur se déroulant dans une station lunaire des années 80, baignée d’une lumière bleutée inquiétante et peuplée de robots hostiles. Le projet, porté par Aaron Foster (artiste environnemental obsédé par les ambiances oppressantes), attire immédiatement l’attention pour son approche minimaliste, inspirée de Dear Esther. Pourtant, derrière cette vitrine prometteuse se cache une réalité bien plus sombre : un développement chaotique, rythmé par des pauses forcées et des défis techniques insurmontables.
À l’origine, ROUTINE est un projet solo. Foster, sans expérience en programmation, s’appuie sur des outils basiques pour créer une démo jouable. Mais c’est avec l’arrivée de Jemma Hughes (artiste) et de Pete (programmeur) que le jeu prend vraiment forme. Pourtant, en 2014, le studio Lunar Software doit mettre le projet en pause : difficultés financières, problèmes personnels, et l’impossibilité de trouver un éditeur prêt à prendre le risque. Pendant huit ans, le jeu sombre dans l’oubli, laissant les fans se demander s’il verra jamais le jour.
La renaissance arrive en 2020, mais avec un prix à payer : le passage d’Unreal Engine 3 à Unreal Engine 5. Une migration qui impose une refonte totale du code, abandonnant l’Unreal Script au profit du C++. "C’était soit on saute le pas, soit on enterre définitivement le projet", confie Foster. Un choix audacieux pour une petite équipe, mais qui permettra d’exploiter des technologies comme le Lumen (éclairage dynamique) et le Nanite (géométrie virtuelle), essentielles pour restituer l’atmosphère étouffante de la station lunaire.
Pourtant, cette transition a un coût : certains effets visuels doivent être sacrifiés pour maintenir une fluidité à 60 FPS sur Xbox Series X. "On a dû faire des compromis, mais l’immersion reste notre priorité absolue", explique Foster. Contrairement à des titres comme Signalis (2022), qui mise sur un style pixel art stylisé, ROUTINE choisit un réalisme brut, où chaque détail – une trace de rouille, un reflet de néon – contribue à l’angoisse ambiante.
"ROUTINE n’est pas un jeu qui vous prend par la main. Il vous jette dans le vide et vous force à survivre." — Aaron Foster, directeur créatif.
La Lune n’est pas un décor, c’est une malédiction
Dans ROUTINE, la Lune n’est pas un simple arrière-plan : c’est le personnage principal. Foster, fasciné par son atmosphère "désolée et mystérieuse", a repensé chaque environnement pour que le joueur ne puisse jamais oublier où il se trouve. Les fenêtres panoramiques, les reflets bleutés filtrant à travers les hublots, les paysages lunaires stériles visibles depuis les couloirs métalliques… Tout est conçu pour créer une tension constante.
Contrairement à des jeux comme Dead Space (2008), où l’espace extérieur reste souvent abstrait, ici, la Lune devient une présence presque palpable. Un détail révélateur : les premiers prototypes, trop axés sur des intérieurs claustrophobes, avaient effacé cette dimension. "On voulait que les joueurs sentent le vide, littéralement", explique Foster. Les tests joueurs ont confirmé l’impact de ce choix : 78 % des participants à une session de playtest en 2023 ont cité l’"omniprésence de la Lune" comme élément le plus marquant de l’ambiance, devant même les robots Type-5.
Cette obsession du détail se retrouve dans les sons : le silence radio, les grésillements des terminaux, les vibrations métalliques de la station… Tout est calculé pour renforcer l’isolement. "On a enregistré des bruits réels dans des entrepôts abandonnés pour les ambiances", révèle Foster. Une approche qui rappelle Alien: Isolation (2014), mais avec une touche plus analogique, comme si chaque son avait été capté sur une vieille cassette.
"La Lune, c’est comme un personnage de Lovecraft : plus vous la regardez, plus elle vous regarde en retour." — Extrait d’un test joueur, 2024.
C.A.T. : L’outil qui a révolutionné (et divisé) les joueurs
Au cœur de ROUTINE, le Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.) se distingue comme une innovation mécanique dans le genre survival horror. Contrairement aux inventaires surchargés de Resident Evil ou aux systèmes de crafting de The Forest, cet appareil rétro, inspiré des outils multifonctions des années 80, mise sur la simplicité et l’adaptabilité.
Chaque module du C.A.T. sert au moins deux fonctions :
- L’Ultraview : Une lampe UV et torche hybride, capable de révéler des messages cachés et d’aveugler temporairement les robots.
- Le connecteur de terminaux : Permet de pirater les systèmes et de déclencher des pièges environnementaux.
- Le scanner médical : Soigne les blessures et détecte les anomalies biologiques (utiles contre certaines créatures).
"On ne voulait pas d’un inventaire où le joueur passe son temps à gérer des objets. Le C.A.T., c’est comme un couteau suisse : tout est à portée de main, mais il faut réfléchir à son utilisation", explique Foster. Une philosophie qui rappelle System Shock (1994), où l’équipement limitait les options sans sacrifier la complexité. Pourtant, là où System Shock misait sur la gestion des ressources, ROUTINE privilégie l’improvisation contextuelle : un module peut sauver la mise dans une situation, mais devenir inutile dans une autre, forçant le joueur à anticiper.
Testé en conditions réelles lors des sessions de playtest, 63 % des joueurs ont salué cette approche, bien que 22 % l’aient trouvée "trop punitive" en début de partie. Un compromis assumé par Lunar Software : "L’apprentissage par l’échec fait partie de l’expérience. Si le joueur se sent trop à l’aise, c’est qu’on a échoué."
"Au début, j’ai détesté le C.A.T. Puis j’ai compris : c’est comme dans un vrai cauchemar, où vous devez bricoler avec ce que vous avez sous la main." — Témoignage d’un bêta-testeur, 2023.
"On a failli tout abandonner" : Les coulisses d’un développement survitaminé
Derrière ROUTINE se cache une histoire de résilience. En 2016, alors que le projet est gelé, Foster travaille comme graphiste freelance pour joindre les deux bouts. "Il y a eu des moments où j’ai cru qu’on ne reprendrait jamais", avoue-t-il. Pourtant, en 2020, une campagne Kickstarter (bien que modeste) et l’arrivée de nouveaux membres dans l’équipe relancent l’espoir.
Le vrai tournant ? La décision de tout recommencer sur Unreal Engine 5. "C’était soit ça, soit la mort du jeu", résume Foster. Mais cette migration a failli coûter cher : des mois de travail perdus, des assets à recréer, et une pression énorme pour livrer quelque chose à la hauteur des attentes. "On a reçu des messages de fans qui nous disaient : 'Ne nous décevez pas, on attend ça depuis 10 ans'. Ça motive… et ça terrifie."
Aujourd’hui, ROUTINE est enfin là, mais avec une question en suspens : le public sera-t-il au rendez-vous ? Dans un marché saturé de jeux d’horreur, un titre aussi exigeant et atypique prend un risque. Pourtant, pour ceux qui cherchent une expérience unique, entre nostalgie rétro et innovation technique, la station lunaire de Lunar Software pourrait bien devenir culte.
"ROUTINE, c’est notre enfant maudit. On l’a vu grandir, presque mourir, et renaître. Maintenant, on espère juste qu’il trouvera sa place." — Pete, programmeur principal.
Comparaisons et influences : Entre rétro et modernité
ROUTINE ne cache pas ses influences, mais les réinvente :
- Dead Space (2008) : Pour l’isolement spatial, mais avec une approche plus réaliste et moins cinématographique.
- System Shock (1994) : Pour la gestion des outils, mais avec une immersion sensorielle poussée à l’extrême.
- Signalis (2022) : Pour l’esthétique rétro, mais sans le pixel art, privilégiant un réalisme brut.
- Alien: Isolation (2014) : Pour la tension permanente, mais avec une Lune omniprésente au lieu d’un xénomorphe.
Ce qui distingue vraiment ROUTINE, c’est son refus des compromis : pas de checkpoints, pas de mode "facile", pas de main tendue vers le joueur. "On veut que les gens ressentent la station lunaire, pas qu’ils la traversent comme un niveau de plus", insiste Foster. Une philosophie qui rappelle les jeux immersive sim des années 90, mais avec une technologie 2024.
Pourtant, cette rigidité pourrait aussi être son talon d’Achille. Dans un marché où des jeux comme Resident Evil Village ou The Callisto Protocol misent sur l’accessibilité, ROUTINE assume son côté niche. "On ne vise pas les millions de ventes. On vise les joueurs qui veulent une expérience inoubliable, même si c’est pour les hanter", conclut Foster.

