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skate. revient en force : un reboot gratuit, ambitieux et social pour les amateurs de glisse urbaine
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Il y a 42 jours

skate. revient en force : un reboot gratuit, ambitieux et social pour les amateurs de glisse urbaine

Après une décennie d'absence, skate. fait son grand retour sous la forme d'un reboot gratuit, ambitieux et profondément social. Electronic Arts mise sur un modèle free-to-play sans pay-to-win, une ville ouverte dynamique nommée San Vansterdam, et un système de contrôle Flick-it retravaillé pour offrir une expérience de patinage plus organique que jamais. Entre nostalgies assumées et innovations audacieuses, ce nouveau chapitre promet de redéfinir le genre tout en célébrant l'essence même de la culture skate : la liberté, la créativité et le partage.
Disponible dès le 16 septembre en accès anticipé sur PS5, Xbox Series X|S et PC, le jeu mise sur des mécaniques de progression cross-plateforme, des événements communautaires éphémères et une personnalisation poussée pour fidéliser les joueurs. Mais au-delà des promesses marketing, c'est bien la philosophie du "skate pur" — cette alchimie entre technique, exploration et émotion collective — qui pourrait faire de ce reboot un phénomène durable.

A retenir :

  • Un reboot gratuit et cross-platform : skate. abandonne le modèle payant pour un free-to-play sans avantage compétitif payant, avec une progression synchronisée entre PS5, Xbox et PC.
  • San Vansterdam : une ville utopique conçue par et pour les skaters, avec 4 quartiers distincts, des spots cachés et une architecture 100% "patinable", sans obstacles anti-skate.
  • Le retour du Flick-it : le système de contrôle emblématique, basé sur les sticks analogiques, est repensé pour plus de fluidité, avec des animations améliorées et des combinaisons de tricks inédites.
  • Parkour et liberté totale : un nouveau moteur permet d’escalader les bâtiments, de sauter entre les toits et d’accéder à des zones secrètes, transformant le jeu en un sandbox vertical.
  • Un écosystème social : jusqu’à 150 joueurs par serveur, des événements temporaires inspirés de spots réels (comme le Berrics), et un système de skate pass (gratuit et premium) pour débloquer des cosmétiques.

San Vansterdam : l’utopie urbaine où le béton devient une toile

Imaginez une ville où chaque trottoir est une invitation à glisser, où les escaliers se transforment en gaps parfaits, et où les barrières métalliques sont conçues pour les grinds plutôt que pour les interdire. San Vansterdam, le cœur battant de skate., incarne cette fantaisie architecturale. Avec ses quatre quartiers aux ambiances contrastées — du centre-ville néon aux docks industriels en passant par des banlieues résidentielles — la cité offre une diversité de spots qui rappelle les meilleurs skateparks du monde réel, comme le MACBA de Barcelone ou le Southbank de Londres. Mais ici, tout est skate-friendly : pas de skatestoppers (ces picots métalliques anti-skate), pas de surfaces trop lisses ou de rails mal placés. Chaque élément urbain a été modélisé pour favoriser la créativité, comme l’explique un développeur d’EA Full Circle : "Nous avons travaillé avec des skaters pros pour tester chaque angle, chaque courbe. Si un spot ne permet pas au moins trois combinaisons de tricks différentes, on le retravaille."

La ville est aussi un écosystème vivant. Les 150 joueurs par serveur (un record pour un jeu de skate) coexistent dans un même espace, où les interactions spontanées sont encouragées. On peut ainsi rejoindre une session de street en cours, défier un inconnu sur un gap mythique, ou simplement observer les figures des autres pour s’inspirer. Les bandes de quartiers, des groupes de skaters locaux, ajoutent une couche sociale : en gagnant leur respect via des défis, on débloque des missions exclusives et des spots cachés. "C’est comme dans la vraie vie : tu dois prouver que tu mérites ta place", résume un bêta-testeur.
Enfin, San Vansterdam est une ville qui évolue. EA promet des événements temporaires reproduisant des compétitions réelles (comme les X Games) ou des collaborations avec des marques de skate (Thrasher, Palace, etc.) pour ajouter des éléments cosmétiques et des défis inédits.

Flick-it 2.0 : quand la physique rencontre l’instinct

Le système de contrôle Flick-it, introduit dans le premier Skate (2007), avait révolutionné le genre en remplaçant les boutons par une simulation gestuelle via les sticks analogiques. Un ollie s’exécutait en "appuyant" puis en "relevant" le stick droit, comme on le ferait avec son pied sur une vraie planche. Cette approche, bien que réaliste, avait aussi frustré les novices par sa courbe d’apprentissage abrupte. Dans ce reboot, EA Full Circle a repensé le système sans en trahir l’esprit.

Les améliorations sont multiples :

  • Des animations plus fluides : les transitions entre les tricks sont désormais procédurales, s’adaptant à la vitesse et à l’angle de la planche. Un kickflip raté ne se contente plus de faire tomber le skater — il peut désormais déraper en manual ou rebondir sur un obstacle.
  • Un "weight system" : le poids du corps influence désormais les figures. Un grab (saisir la planche en l’air) nécessite de pencher le stick gauche pour équilibrer la trajectoire, ajoutant une couche de réalisme physique.
  • Des combinaisons intuitives : enchaîner un nosegrind en 50-50 puis en boardslide est désormais possible en glissant le stick droit le long de la barrière, comme en réalité.
"On a voulu garder la sensation de 'skate pur' tout en rendant le jeu accessible. Un débutant peut maintenant enchaîner trois tricks en 10 minutes, là où avant il fallait des heures", explique un designer.
Pour les vétérans, la récompense est immédiate : le feedback haptique des manettes nouvelle génération (PS5 DualSense, Xbox Series) simule les vibrations de la planche sous les pieds, et les atterrissages "sales" (où la planche glisse de travers) sont enfin modélisés avec précision. "Quand tu rates un trick et que tu sens la manette trembler comme si ta cheville avait pris un choc, c’est magique", s’enthousiasme un joueur de la bêta.

Parkour et verticalité : quand le skate rencontre l’escalade urbaine

La grande surprise de ce reboot est son moteur de parkour, une mécanique inédite dans la série. Inspiré par des jeux comme Mirror’s Edge ou Assassin’s Creed, il permet de quitter sa planche pour escalader les bâtiments, sauter entre les balcons, ou se balancer sur des câbles. "On voulait briser la limite du 'skate au sol'. Maintenant, tu peux patiner sur un toit, sauter dans le vide, rattraper ta planche en l’air et atterrir en switch stance", détaille un développeur.

Cette liberté verticale ouvre des possibilités inédites :

  • Des lignes de tricks en 3D : enchaîner un wallride (glisser sur un mur) puis un saut entre deux toits pour finir en grind sur une gouttière.
  • L’exploration secrète : certains spots ne sont accessibles qu’en combinant parkour et skate, comme un bowl caché sur le toit d’un gratte-ciel.
  • Des défis "extremes" : des courses contre la montre où il faut alterner entre skate et escalade pour battre des records.
Mais cette innovation divise. Certains puristes y voient une "trahison de l’esprit skate", comme le note un membre du forum SkateReddit : "Le skate, c’est une question de flow au sol, pas de faire du Spider-Man avec une planche." À l’inverse, d’autres saluent une évolution naturelle, rappelant que des skaters réels comme Nyjah Huston ou Leticia Bufoni intègrent déjà des éléments de parkour dans leurs runs.
Techniquement, le système repose sur une detection des surfaces améliorée : le jeu analyse en temps réel les points de contact (mains, pieds) pour adapter les animations. Un saut raté peut ainsi se transformer en ragdoll réaliste ou en rattrapage spectaculaire.

Un modèle free-to-play sans pièges ? L’équation économique de skate.

Le choix d’un modèle free-to-play pour skate. surprend, dans un genre où les jeux premium dominent (comme Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 ou Session: Skate Sim). EA justifie ce virage par une volonté de "créer une communauté durable", mais les joueurs restent méfiants après des expériences comme NBA 2K ou FIFA Ultimate Team, où les microtransactions envahissent le gameplay.

Pourtant, skate. semble éviter ces écueils :

  • Deux skate pass parallèles : un gratuit (cosmétiques basiques) et un premium (tenues exclusives, planches signées par des pros). "Aucun avantage compétitif", insiste EA.
  • Des caisses mystérieuses... mais équilibrées : elles contiennent des cosmétiques ou de la monnaie in-game, mais rien qui affecte les performances.
  • Un marché communautaire : les joueurs pourront échanger des items via un système de troc, limitant l’impact des achats réels.
Le vrai défi sera la monétisation future. EA évoque des "saisons" avec du contenu additionnel (nouvelles zones, collaborations), mais refuse de préciser si des DLC payants seront proposés. "On veut éviter le syndrome 'live-service' où le jeu devient une corvée", assure un porte-parole.
Pour les joueurs, l’enjeu est ailleurs : la durée de vie. Un jeu comme Skate 3 (2010) doit sa longévité à ses outils de création (parcs personnalisés, partage de vidéos). skate. promet des fonctionnalités similaires, mais leur implémentation reste floue. "Sans un éditeur de niveaux solide, même la meilleure physique ne suffira pas", prévient un créateur de contenu skate.

Héritage et rivalités : comment skate. se positionne face à la concurrence

Le reboot arrive dans un paysage concurrentiel plus chargé qu’en 2010. D’un côté, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 (2020) a relancé l’intérêt pour les jeux de skate avec son gameplay arcade et sa bande-son légendaire. De l’autre, Session: Skate Sim (2022) mise sur un réalisme extrême, avec une physique basée sur les lois de la gravité et des contrôles ultra-précis. Où se situe skate. dans ce spectre ?

Comparatif des approches : skate. (2024) Tony Hawk’s Pro Skater Session Gameplay Hybride (simulation + arcade) Arcade (tricks simplifiés) Simulation pure (physique réaliste) Contrôles Flick-it (sticks analogiques) Boutons (combos) Sticks + triggers (précision) Monétisation Free-to-play (cosmétiques) Premium (DLC maps) Premium (pas de microtransactions) Multijoueur 150 joueurs/serveur Limité (modes compétitifs) Coop seulement
L’avantage de skate. réside dans son équilibre : assez réaliste pour satisfaire les puristes, mais assez accessible pour attirer les nouveaux joueurs. Son atout majeur reste son aspect social, absent chez Session et limité dans Tony Hawk’s. "C’est le seul jeu où tu peux patiner avec 10 potes en même temps, sans écran de chargement", souligne un streamer.
Enfin, l’héritage de la série joue en sa faveur. Les jeux Skate (2007-2010) avaient marqué leur époque par leur réalisme brut et leur humour décalé (comme les chutes spectaculaires). Ce reboot semble célébrer cette identité, avec des clins d’œil aux anciens titres (comme le retour du "Hall of Meat", un mode dédié aux chutes les plus ridicules).

Derrière l’écran : les coulisses d’un développement sous pression

Le développement de skate. a été chaotique. Annoncé en 2020 sous le nom de code "Project Skate", le jeu a connu des retards répétés, des changements d’équipe et même une refonte totale en 2022. "EA voulait un jeu compétitif comme Rocket League. On a dû leur expliquer que le skate, c’est une culture, pas un esport", révèle une source proche du projet.

Plusieurs défis ont marqué la production :

  • La capture de mouvement : des skaters pros comme Tyshawn Jones et Mariah Duran ont été scannés pour les animations, mais reproduire leur style (plutôt que leurs tricks) a pris des mois.
  • L’équilibre du gameplay : trouver un compromis entre réalisme et fun a nécessité plus de 50 itérations sur le système de contrôle.
  • La pression communautaire : les fans de la série originale, très actifs sur les réseaux, ont influencé des choix de design (comme le retour du "Nail the Trick", un mode où le temps ralentit pour enchaîner les figures).
Un détail révélateur : le jeu était initialement prévu en early access payant, avant qu’EA ne décide de le rendre gratuit pour contrer la concurrence. "C’était un pari risqué, mais on savait que la communauté skate déteste les paywalls", confie un développeur.
Aujourd’hui, l’équipe semble sereine, malgré les critiques sur le style artistique (jugé trop "générique" par certains). "San Vansterdam va évoluer avec les saisons. On a déjà des concepts pour des quartiers inspirés de Tokyo ou de Rio", tease un artiste 3D.

skate. arrive avec une ambition claire : redéfinir le jeu de skate moderne en combinant l’héritage d’une série culte avec des innovations audacieuses. Entre la liberté totale de San Vansterdam, la fidélité améliorée du Flick-it et l’ajout surprenant du parkour, le reboot parvient à séduire sans renier ses racines. Pourtant, des questions persistent : le modèle free-to-play résistera-t-il à la tentation des abus ? La communauté saura-t-elle s’approprier les outils sociaux comme elle l’a fait pour Skate 3 ? Et surtout, EA parviendra-t-elle à maintenir un équilibre entre accessibilité et profondeur sur le long terme ?

Une chose est sûre : ce 16 septembre, des milliers de skaters virtuels vont redecouvrir la magie du push initial, ce moment où la planche quitte le sol pour la première fois. Pour les vétérans, ce sera un retour aux sources. Pour les nouveaux, une invitation à rejoindre une culture où la chute fait partie du processus, et où chaque session est une histoire à raconter. Comme le résume un bêta-testeur : "C’est pas juste un jeu. C’est une place publique où on se retrouve pour patiner, rigoler, et parfois se casser la gueule. Exactement comme dans la vraie vie."
À suivre de près : l’évolution des événements communautaires (comme les compétitions en ligne) et l’arrivée des outils de création, qui pourraient faire de skate. bien plus qu’un simple jeu — une plateforme vivante pour la culture skate.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
*Écoute, pote*, si San Vansterdam existait IRL, les skaters y vendraient leurs gonades pour un loyer. Parce que ce jeu, c’est pas une ville—c’est une *utopie* en béton où même les poubelles ont un *pop* parfait. Le Flick-it 2.0 ? Enfin un système qui te fait sentir la planche sous les doigts... et pas comme quand t’essayez de gratter ta semelle collée au bitume après un *treflip* raté. *Okey*, EA, t’as gagné ce round. Mais si t’ajoutes des DLC à 20 balles pour des roues qui brillent, je te *flick* direct dans les commentaires. *"Skate or die, motherf—"* — mais là, c’est *"Skate and maybe buy a skin, but no pressure"*. *Almost* trop beau.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic