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Tides of Tomorrow : L’Audace Asynchrone d’un Post-Apocalypses Réinventé
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Il y a 42 jours

Tides of Tomorrow : L’Audace Asynchrone d’un Post-Apocalypses Réinventé

Pourquoi *Tides of Tomorrow* pourrait bien redéfinir le genre post-apocalyptique

Avec *Tides of Tomorrow*, le studio français **DigixArt** (*Road 96*) ose un pari fou : transformer la désolation écologique en une **expérience visuelle envoûtante**, où la **plastémie** (maladie fictive inspirée des **microplastiques réels**) et un système de **conséquences asynchrones** révolutionnent la narration. Ici, chaque décision – détruire un pont, partager des ressources ou trahir ses pairs – devient un **héritage tangible** pour les joueurs suivants, bien au-delà des simples messages de *Dark Souls*.
Entre un **design artistique oxymorique** (mélange de *Borderlands*, *Anno: Mutationem* et *Jet Set Radio*) et une mécanique rappelant le *legacy system* de *Death Stranding*, le jeu mise sur une **collaboration involontaire** aussi poétique que risquée. Une dystopie solaire où la beauté cache un **piège écologique**… et où vos choix pourraient bien hanter les autres.

A retenir :

  • Un post-apocalypses inédit : Un monde pollué mais baigné de lumière méditerranéenne, entre tropical punk et cyber-trash, loin des grises dystopies classiques.
  • Mécanique asynchrone révolutionnaire : Chaque action (détruire, voler, aider) modifie durablement l’environnement pour les joueurs suivants, bien plus que les messages de *Dark Souls*.
  • La plastémie : Une maladie fictive inspirée des microplastiques réels (présents dans 80% des échantillons sanguins selon *Environment International*), qui pétrifie les personnages.
  • Un design artistique audacieux : Mélange de cel-shading (*Jet Set Radio*), effets de lumière dynamique et décors contrastés, porté par un moteur maison optimisé.
  • Les Tides of Time : Un système de replay narratif (comme *Forza Horizon*) pour visualiser l’impact des choix passés, entre cadeaux et pièges.
  • Un pari risqué : DigixArt mise sur l’équilibre entre liberté du joueur et cohérence du monde pour éviter que les interactions ne deviennent anecdotiques.
  • Inspirations scientifiques : La pollution et ses conséquences s’appuient sur des études réelles, comme celle de 2022 sur les microplastiques dans le sang.

Quand le Post-Apocalypses Se Pare de Couleurs : Une Révélation Visuelle

Imaginez un monde où la fin de l’humanité ne rime pas avec désolation grise, mais avec **une explosion de couleurs toxiques**. *Tides of Tomorrow* brise les codes du genre en proposant une dystopie écologique où le soleil tape si fort qu’il en devient presque agressif, où les eaux polluées scintillent comme des paillettes empoisonnées, et où les personnages, stylisés à la manière d’un *Borderlands* revisité, évoluent dans un décor qui rappelle le **tropical punk** de *Far Cry 6*, en plus cyber. Ici, pas de zombies ni de déserts nucléaires : la menace est invisible, insidieuse. Elle s’appelle la **plastémie**, une maladie qui transforme lentement les corps en statues de plastique – une métaphore glaçante des **microplastiques** qui envahissent nos organismes (une étude publiée dans *Environment International* en 2022 en retrouvait dans **80% des échantillons sanguins** testés).

Ce contraste entre **beauté visuelle et horreur écologique** n’est pas anodin. DigixArt, le studio français derrière *Road 96*, a fait le choix délibéré de rendre la pollution… séduisante. Les reflets sur l’eau, les jeux de lumière dynamique, les ombres étirées des *Tidewalkers* (ces nomades des marées) : tout est calculé pour créer une **dissonance cognitive**. On a envie de plonger dans ces eaux turquoise, alors qu’elles regorgent de déchets. Une approche qui rappelle le **cyber-trash** d’*Anno: Mutationem*, mais avec une touche méditerranéenne qui change tout. Le moteur maison du jeu, optimisé pour ces effets, prouve qu’un studio indie peut rivaliser avec les géants – à condition d’oser l’audace.


« Nous voulions que les joueurs ressentent la beauté du monde avant de réaliser son horreur. Comme un fruit empoisonné : brillant, appétissant… et mortel. » – Un développeur de DigixArt, en entretien avec *JeuxVideo.com*.

L’Héritage Empoisonné : Quand Vos Choices Devinent Leur Cauchemar

Si *Tides of Tomorrow* marque les esprits, c’est surtout grâce à son **système asynchrone**, une mécanique où chaque décision a des répercussions concrètes et durables sur l’expérience des autres joueurs. Vous brisez un pont pour bloquer un ennemi ? Le prochain *Tidewalker* devra soit le réparer (en gaspillant des ressources rares), soit trouver un autre chemin, peut-être plus dangereux. Vous volez des flacons d’*Ozen*, le seul remède contre la plastémie, et les thésaurisez ? Les PNJ se méfieront davantage des "marcheurs des marées", et les joueurs suivants hériteront d’un monde plus hostile, où la confiance se fait rare.

DigixArt pousse le concept bien plus loin que les **messages cryptiques** de *Dark Souls* ou les **fantômes** de *Death’s Door*. Ici, ce ne sont pas des indices abstraits, mais des **modifications tangibles** de l’environnement et de la narration. Une approche qui rappelle aussi, dans une certaine mesure, le *legacy system* de *Death Stranding* : les infrastructures construites par les joueurs persistaient dans le monde. Sauf qu’ici, **l’héritage peut être un cadeau… ou une malédiction**. Par exemple :

  • Un joueur laisse des ressources près d’un campement ? Le suivant pourra en bénéficier… ou les voler, aggravant la pénurie pour les autres.
  • Un pont détruit peut servir de piège contre les ennemis… ou bloquer une route cruciale pour les joueurs futurs.
  • Une réputation entachée (en volant ou en trahissant) rendra les PNJ plus méfiants, même des heures plus tard.

Mais ce système soulève une question cruciale : **tiendra-t-il ses promesses sur le long terme** ? Le risque est que les interactions se limitent à des détails anecdotiques, sans impact réel sur l’histoire. Tout dépendra de l’équilibre entre **liberté du joueur** et **cohérence du monde**. Un pari audacieux, typique de DigixArt, qui mise sur l’intelligence collective pour faire émerger des récits uniques. Comme l’explique un des concepteurs : « Nous ne voulons pas d’un monde statique. Nous voulons que les joueurs sentent que leurs actions comptent… même après leur partie. »


À noter : Certains testeurs craignent que le système ne devienne trop punitif. « Si tout le monde agit de manière égoïste, le jeu pourrait devenir injouable », souligne un joueur en beta.

Les Tides of Time : Quand le Passé Devient un Spectacle

Pour matérialiser l’impact des choix, DigixArt a imaginé les *Tides of Time* : des **visions holographiques** qui permettent de revivre les actions des joueurs précédents, comme des fantômes interactifs. Le système rappelle les *Ghosts* de *Forza Horizon*, mais appliqué à la narration. Par exemple, en approchant d’un pont détruit, vous pourrez voir qui l’a fait sauter, pourquoi (via un court dialogue ou une animation), et quelles en ont été les conséquences immédiates.

Cette mécanique ajoute une **dimension presque archéologique** au gameplay. Vous n’êtes plus seulement un aventurier : vous devenez un **historien**, décryptant les traces laissées par ceux qui vous ont précédé. Un joueur a-t-il sacrifié un village pour sauver le sien ? Une autre a-t-elle trahi son équipe pour une récompense ? Ces récits émergents, combinés à la **plastémie** qui progresse inéluctablement, créent une tension narrative rare.

Techniquement, ces replays sont rendus possibles par un système de **capture lightweight**, qui enregistre seulement les actions clés (décisions, dialogues, modifications de l’environnement) sans alourdir les serveurs. Une prouesse pour un jeu indie, qui évite ainsi les problèmes de latence tout en gardant une **trace persistante** des parties.


Comparaison culturelle : Cette idée de « mémoire collective » rappelle le film *Arrival* (Denis Villeneuve), où le temps devient une boucle où passé, présent et futur s’entremêlent. Ici, c’est le gameplay qui joue ce rôle.

Derrière les Coulisses : Comment DigixArt a Transformé une Crise Écologique en Jeu

Saviez-vous que *Tides of Tomorrow* est né d’une **obsessions personnelle** ? Lors d’un voyage en Grèce, l’un des cofondateurs de DigixArt a été marqué par des plages couvertes de déchets plastiques… sous un soleil éclatant. « C’était beau et horrible à la fois. On avait l’impression de marcher sur une peinture de Van Gogh, mais en version toxique. » Cette dissonance est devenue le cœur du jeu.

Pour coller à la réalité, l’équipe s’est documentée sur :

  • Les **îles de déchets** du Pacifique (comme la *Great Pacific Garbage Patch*), qui ont inspiré les décors flottants du jeu.
  • Les **études sur les microplastiques**, notamment leur impact sur le système nerveux (certains chercheurs parlent de « plastique dans le cerveau » d’ici 2050).
  • Les **communautés de survivants** post-catastrophe, comme celles étudiées après l’ouragan Katrina, pour modéliser les dynamiques sociales des *Tidewalkers*.
Même la **plastémie** a été validée par des scientifiques : « Nous avons travaillé avec un toxicologue pour que la maladie soit crédible, tout en restant jouable », explique un membre de l’équipe.

Autre détail surprenant : les **dialogues** ont été écrits en collaboration avec des **philosophes environnementaux**, pour éviter le piège du « écolo-moralisme ». « Nous ne voulions pas d’un jeu qui donne des leçons. Juste un miroir de nos contradictions. » Résultat : les choix ne sont jamais manichéens. Sauver un enfant en volant des médicaments à un village ? Le jeu ne vous jugera pas… mais les autres joueurs, si.

Un Risque Calculé : Le Public est-Il Prêt pour une Dystopie Solaire ?

*Tides of Tomorrow* prend un **double risque** :

  1. Esthétique : Remplacer les tons gris du post-apocalypses par des couleurs vives pourrait dérouter les fans du genre. « Les joueurs attendent du *Mad Max*, pas du *Club Med toxique* », ironise un critique.
  2. Gameplay : Le système asynchrone, bien que novateur, repose sur la **bonne volonté des joueurs**. Si la majorité agit de manière égoïste, l’expérience pourrait se dégrader rapidement.
Pourtant, les premiers retours des betas sont encourageants. Les testeurs soulignent :
  • L’**immersion** renforcée par les *Tides of Time*, qui donnent l’impression de « fouiller dans les ruines d’une civilisation ».
  • La **variété des récits** émergents, avec des parties qui tournent au drame ou à la coopération improbable.
  • Un **équilibre difficile mais réussi** entre beauté et horreur, grâce à la direction artistique.

Reste à voir si le grand public adhérera. Les jeux asynchrones ont rarement percé (*Death Stranding* mis à part), et *Tides of Tomorrow* mise sur une **communauté engagée** pour faire vivre son monde. DigixArt semble conscient du défi : « Nous ne visons pas les 10 millions de ventes. Nous voulons une expérience intense pour ceux qui oseront plonger. »


Pour comparaison : *Journey* (Thatgamecompany) avait aussi misé sur une expérience émotionnelle et collaborative. Résultat ? Un culte, mais des ventes modestes. *Tides of Tomorrow* pourrait suivre la même voie.
Avec *Tides of Tomorrow*, DigixArt signe bien plus qu’un jeu : une **expérience sensorielle et morale**, où la beauté cache une menace, et où chaque choix résonne comme un écho dans le temps. Le studio français prouve qu’un titre indie peut innover à la fois sur la **forme** (un post-apocalypses coloré, presque solaire) et sur le **fond** (un système asynchrone ambitieux, inspiré de réalités écologiques glaçantes).

Le pari est risqué. Le public est-il prêt à troquer les déserts nucléaires contre des plages toxiques mais envoûtantes ? À accepter que ses actions aient des conséquences **au-delà de sa propre partie** ? Une chose est sûre : *Tides of Tomorrow* ne laissera personne indifférent. Qu’on y voie une **métaphore de notre rapport à la pollution** ou une simple aventure narrative audacieuse, une question persiste une fois la manette posée : et si nos choix, dans la vraie vie, avaient le même poids ?
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
*"Un Club Med toxique"* ? Plutôt un *Far Cry* qui aurait avalé une palette de MDMA avant de recracher ses tripes sur une plage grecque. **DigixArt signe là une dystopie qui pète les yeux** – enfin un jeu où la pollution a du *style*, pas juste un filtre Instagram "apocalypse grise". Mais attention : **le système asynchrone, c’est comme confier les clés de ta bagnole à des inconnus sur Leboncoin**. Soit tu tombes sur des anges qui réparent tes ponts, soit sur des *GTA Online* qui te niquent ton stock d’Ozen pour le fun. *"La confiance n’exclut pas le contrôle"*, comme disait OSS 117… avant de se faire doubler par un scooter. **Verdict** : À essayer, mais avec un groupe de potes. Sinon, prépare-toi à hériter d’un monde où tout le monde a agi comme dans *The Last of Us*… mais sans Joel pour te sauver.

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Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen