Il y a 86 jours
Total War: Warhammer – 5 factions idéales pour débuter (et 3 à éviter absolument)
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Quelles factions choisir pour ses premières heures dans Total War: Warhammer ?
Entre les Nains, parfaits pour maîtriser les bases avec leur infanterie indestructible, et les Peaux-Vertes, qui transforment le chaos en opportunité d’apprentissage, le choix n’est pas simple. Cathay et ses dragons de guerre offrent une puissance immédiate sans complexité, tandis que les Vampires de la Côte initient au jeu asymétrique avec un style pirate décomplexé. À l’inverse, certaines factions comme les Skavens ou les Bêtes du Chaos risquent de décourager les novices par leur micro-gestion ou leur instabilité économique. Voici le guide ultime pour bien démarrer – et éviter les pièges.A retenir :
- Les Nains : La faction tutorielle idéale grâce à leur infanterie blindée, leur économie stable et leur position géographique protégée. Parfait pour apprendre les lignes de front sans stress.
- Cathay : Des armées disciplinées et une mécanique d’Harmonie qui récompense même les stratégies basiques. Leurs dragons de guerre et artilleries célestes offrent une puissance immédiate sans exigence technique.
- Les Peaux-Vertes : Le meilleur compromis pour découvrir les mécaniques de horde avec leur système de Waaagh! (recrutement gratuit après les victoires) et des unités jetables qui pardonnent les erreurs.
- Les Vampires de la Côte : Une introduction ludique au jeu asymétrique avec une économie basée sur les raids et des unités hybrides (zombies-marins) qui simplifient les batailles.
- À éviter : Les Skavens (micro-gestion infernale), les Bêtes du Chaos (instabilité économique) et l’Empire (gestion trop polyvalente pour les débutants).
- Statistique clé : Les Peaux-Vertes affichent un taux de victoire de 62% chez les joueurs avec moins de 50h, contre 48% pour les Bêtes du Chaos (source : Total War: Stats).
Pourquoi le choix de la faction est crucial pour bien débuter ?
Total War: Warhammer n’est pas un jeu où l’on improvise. Entre la gestion économique, les batailles tactiques en temps réel et les quêtes de légende spécifiques à chaque faction, les novices peuvent vite se sentir submergés. Pourtant, certaines factions ont été conçues – volontairement ou non – comme des portes d’entrée plus douces vers l’univers impitoyable d’Immortal Empires. Leur point commun ? Des mécaniques simplifiées, des unités pardonnes-erreurs et des positions de départ peu exposées aux conflits précoces.
À l’inverse, d’autres peuples, bien que fascinants, exigent une maîtrise préalable des rouages du jeu. Les Skavens et leur économie basée sur la nourriture, les Bêtes du Chaos et leur corruption ingérable pour un débutant, ou encore l’Empire avec sa gestion trop polyvalente… Autant de pièges qui transforment une partie en cauchemar. Alors, par où commencer ? Voici 5 factions idéales pour apprendre en s’amusant – et 3 à éviter absolument si vous ne voulez pas rage-quit après 20 tours.
1. Les Nains : L’école de la discipline (et de la patience)
Si Total War: Warhammer avait un mode "tutoriel intégré", ce serait les Nains. Leur philosophie ? "Lentement, mais sûrement." Pas de magie compliquée, pas de cavalerie à gérer, juste une infanterie blindée qui tient les lignes comme un roc et une économie prévisible basée sur les mines et les forges. Leur lenteur légendaire n’est pas un défaut : c’est une leçon de stratégie. Impossible de se ruer tête baissée – il faut anticiper les mouvements, structurer ses lignes, et apprendre à tenir un front. Une compétence qui servira ensuite avec n’importe quelle autre faction.
Autres atouts :
- Des légendes débutant-friendly : Thorgrim (bonus défensifs) ou Ungrim (unités d’élite accessibles tôt) offrent des filets de sécurité. Leur position de départ, loin des menaces majeures, laisse le temps d’expérimenter.
- Une gestion simplifiée : Pas de corruption, pas de diplomatie complexe. Juste des grimoires de runes à débloquer pour des bonus passifs.
- Un style de jeu transférable : Maîtriser les Nains, c’est comprendre les bases de toutes les factions d’infanterie (Empire, Bretonnie, etc.).
Attention toutefois : La sous-faction Grombrindral (l’Armée des Ancêtres) est un piège. Dès le tour 1, vous serez encerclé par Malékith et ses Elfes Noirs. Réservé aux joueurs confirmés !
2. Cathay : Quand la puissance rime avec simplicité
Le Grand Empire de Cathay est la preuve que "facile" ne signifie pas "faible". Leurs armées, disciplinées et hybrides (tir + mêlée), permettent de couvrir toutes les situations sans exiger une micro-gestion exhaustive. Leur mécanique d’Harmonie – des bonus passifs selon les alliances – récompense même les stratégies les plus basiques. Et que dire de leurs dragons de guerre et artilleries célestes ? Une puissance de feu immédiate qui compense largement les erreurs de positionnement.
Pourquoi c’est parfait pour les débutants ?
- Une logistique ultra-claire : Pas de corruption, des bâtiments intuitifs, et des héros polyvalents comme Miao Ying (ses sorts défensifs sauvent des batailles perdues d’avance).
- Une économie stable : Leurs Caravanes de la Soie génèrent des revenus passifs, évitant les crises financières fréquentes chez les novices.
- Un isolement stratégique : Leurs provinces de départ sont souvent éloignées des conflits précoces. Idéal pour apprendre sans pression.
Le seul bémol : Leurs unités d’élite (comme les Gardiens de Jade) coûtent cher. Il faut anticiper son économie pour ne pas se retrouver avec une armée de paysans face à des démons.
3. Les Vampires de la Côte : Le côté obscur… mais fun
Oui, leur esthétique de pirates zombies peut prêter à sourire. Pourtant, les Vampires de la Côte Noire sont l’une des factions les plus accessibles pour découvrir le jeu asymétrique. Leur mécanique de Corruption passive (qui se propage via les raids côtiers) évite aux débutants la gestion fastidieuse des provinces. Leurs unités hybrides, comme les Noyés (mi-zombies, mi-marins), pardonnent les erreurs de positionnement. Et leur économie ? Un système de Butins accumulés via les pillages, convertibles en unités puissantes comme les Carrés d’Abîme (une artillerie navale mobile dévastatrice).
Pourquoi c’est génial pour apprendre ?
- Un style "guerilla maritime" : Pas besoin de maîtriser les lignes de front. On pille, on fuit, on recommence. Parfait pour comprendre le hit-and-run.
- Un héros sauveur : Luthor Harkon offre une régénération et des sorts de contrôle de foule qui compensent les bourdes tactiques.
- Une courbe d’apprentissage maligne : Leur faiblesse en défense force à apprendre la mobilité, une compétence clé pour aborder ensuite des factions comme les Skavens.
Leur talon d’Achille ? Une défense des villes quasi inexistante. Si un ennemi vous attaque en siège, mieux vaut fuir ou avoir un plan B. Une limite qui pousse à anticiper – une autre leçon précieuse.
4. Les Peaux-Vertes : Le chaos… mais en mode "débutant"
À première vue, les Peaux-Vertes semblent être l’antithèse d’une faction pour novices : une horde désorganisée, des unités jetables, et un Waaagh! qui part dans tous les sens. Pourtant, c’est précisément cette apparente anarchie qui en fait un choix surprenant. Leur système de recrutement exponentiel (plus vous gagnez, plus vous avez d’unités gratuites) permet de compenser les pertes sans se ruiner. Leurs unités monstres, comme les Araignées Géantes ou les Trolls, introduisent aux synergies sans exiger une précision chirurgicale.
Pourquoi ça marche pour les débutants ?
- Une croissance explosive : Leur Waaagh! (déclenché après plusieurs victoires) donne un afflux massif de troupes. Idéal pour apprendre l’agressivité contrôlée.
- Des bâtiments ultra-rapides : Leurs Tentes Orks se construisent en 1 tour, évitant le découragement des premières phases de jeu.
- Une légende parfaite : Grom le Paume : Son immunité temporaire aux dégâts et ses buffs de mêlée compensent les erreurs. Sa quête du Chaudron Magique guide naturellement vers une expansion agressive mais maîtrisée.
Leur défaut ? Une défense en siège catastrophique. Il faut apprendre à contourner les villes ennemies plutôt que de les assiéger. Une compétence utile pour la suite !
Preuve par les chiffres : Selon Total War: Stats, les Peaux-Vertes affichent un taux de victoire de 62% chez les joueurs avec moins de 50h, contre 48% pour les Bêtes du Chaos. La preuve que leur chaos est… bienveillant.
5. L’Empire : Un piège doré pour les débutants
Attention, danger ! L’Empire peut sembler tentant : des unités polyvalentes, une technologie avancée, et des héros comme Karl Franz (sur son dragon Démolisseur-de-Monde). Pourtant, c’est un piège pour les novices. Pourquoi ?
- Trop de choix = paralysie : Cavalerie, artillerie, magie, infanterie… L’Empire peut tout faire, mais exige de tout maîtriser. Un débutant se noiera dans les options.
- Une économie fragile : Leurs unités d’élite (comme les Chevaliers de l’Ordre) coûtent une fortune. Une mauvaise gestion = game over.
- Une diplomatie complexe : Entre les Electeurs, les cultes de Sigmar et les menaces extérieures, c’est l’usine à gaz.
À réserver aux joueurs ayant déjà 50h+ dans une autre faction. Sinon, vous risquez de passer plus de temps à relancer des parties qu’à jouer.
Les 3 factions à éviter absolument (sauf si vous aimez souffrir)
Certaines factions sont objectivement hostiles aux débutants. En voici trois qui transformeront vos premières heures en calvaire :
1. Les Skavens : Leur économie basée sur la nourriture est un casse-tête. Une mauvaise gestion = famine = révolte = game over. Leurs unités sont puissantes, mais exigent une micro-gestion infernale (les Armes de Guerre doivent être positionnées au pixel près). À éviter sauf si vous adorez les spreadsheets en plein combat.
2. Les Bêtes du Chaos : Leur mécanique de Corruption est ingérable pour un novice. Leurs provinces se rebellent constamment, leurs unités coûtent une fortune, et leur style de jeu "horde pure" exige une agressivité que peu de débutants maîtrisent. Leur taux de victoire chez les nouveaux joueurs ? 48% (source : Total War: Stats). Un vrai test de patience.
3. Kislev (sauf en campagne dédiée) : Dans Immortal Empires, Kislev est submergé dès les premiers tours par les forces du Chaos. Leurs mécaniques (comme les Bears de la Tzarina) sont puissantes, mais exigent une réactivité que les novices n’ont pas. À moins d’aimer les défis masochistes, fuyez.
"Mais pourquoi pas les Elfes ?" – Réponse d’un vétéran
Les Hauts-Elfes ou les Elfes Sombres peuvent sembler attrayants avec leurs unités élégantes et leur magie puissante. Pourtant, ce sont des factions pièges pour les débutants :
- Une économie fragile : Leurs unités d’élite (comme les Phénix Gardiens) sont chères et lentes à recruter.
- Une micro-gestion magique : Leurs sorts exigent une précision que peu de novices ont.
- Une diplomatie complexe : Les Elfes sont souvent en guerre contre tout le monde. Pas idéal pour apprendre en paix.
Exception : Alith Anar (Elfes Sombres) peut convenir après avoir maîtrisé une faction comme les Nains, grâce à son style "guerilla". Mais ce n’est pas un point d’entrée.
Petit conseil perso : Commencez par une campagne avec Thorgrim (Nains) ou Miao Ying (Cathay). Une fois que vous maîtriserez les sièges, les lignes de front et l’économie, passez aux Peaux-Vertes pour découvrir le chaos contrôlé. Ensuite ? Le monde (ou plutôt, Immortal Empires) sera à vous.

