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VHS vs Betamax : Pourquoi Shawn Layden a raison (et tort) sur l’avenir des consoles
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Il y a 63 jours

VHS vs Betamax : Pourquoi Shawn Layden a raison (et tort) sur l’avenir des consoles

L’industrie des consoles est-elle condamnée à stagner ?

Avec un plafond historique de 250 millions d’unités vendues par génération, le marché semble bloqué dans une logique d’exclusivités et de silos technologiques. Shawn Layden, ex-PDG de PlayStation, compare cette impasse à la guerre VHS vs Betamax – où la victoire du premier reposait sur des partenariats ouverts. Pourtant, Nintendo, Sony et Microsoft persistent dans des stratégies fermées, malgré l’essor du cloud gaming et des abonnements cross-platform. La Switch 2, attendue en 2025, incarne ce paradoxe : comment concilier des blockbusters comme Zelda ou Mario avec un marché qui réclame plus d’ouverture ? Une analyse des enjeux, des risques… et des (rares) pistes pour briser le plafond.

A retenir :

  • 250 millions : Le plafond invisible des ventes de consoles, jamais franchi depuis la Wii (2006) et ses 101,63 millions de ventes "bonus" grâce à Wii Fit.
  • Shawn Layden (ex-PlayStation) fustige le manque de collaboration entre constructeurs, comparant la situation à l’échec du Betamax face au VHS – une guerre perdue à cause de licences trop restrictives.
  • Exclusivités vs expansion : Des titres comme The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ou God of War Ragnarök boostent les ventes… mais verrouillent le marché à 150 millions d’utilisateurs maximum par génération.
  • Switch 2 (2025) : Nintendo mise sur l’hybride et ses licences historiques, mais son écosystème fermé pourrait la marginaliser face au cloud gaming (Xbox Cloud, PS Plus Premium) et aux abonnements multiplateformes.
  • Le paradoxe des constructeurs : Tous appellent à un "format unifié" en public… mais protègent jalousement leurs jardins clos en coulisses.
  • Solutions improbables : Un store commun ? Des exclusivités temporaires ? Les exemples de Fortnite (cross-play) ou Minecraft (multiplateforme) montrent que l’ouverture est possible… mais rare.

1977-2024 : Quand l’histoire des formats se répète

En 1977, Sony lance le Betamax, un format de cassette vidéo techniquement supérieur au VHS de JVC. Meilleure qualité d’image, design plus compact… Pourtant, en 1988, le VHS domine 70% du marché. La raison ? JVC a ouvert ses licences à des dizaines de fabricants, tandis que Sony gardait un contrôle strict sur le Betamax. Résultat : des magnétoscopes VHS à 200$ contre 1 000$ pour un Betamax, et une bibliothèque de films bien plus large.


Shawn Layden, qui a dirigé PlayStation de 2014 à 2019, voit dans cette guerre des formats un miroir tendu à l’industrie du jeu vidéo. Dans une interview récente, il dénonce : "Les constructeurs dépensent des milliards pour créer des écosystèmes fermés, puis s’étonnent que le marché stagne. C’est comme si Sony avait persisté avec le Betamax en 1985, en se disant que la qualité justifierait tout."* Pourtant, l’analogie a ses limites : contrairement aux cassettes, les consoles ne sont pas un simple support – elles incarnent une expérience globale, des manettes aux services en ligne.


Le problème ? Le plafond des 250 millions. Depuis la PS2 (155 millions), aucune console n’a dépassé ce seuil, hormis la Wii (101,63 millions de ventes "supplémentaires" grâce à Wii Sports et Wii Fit). Aujourd’hui, même la Switch, avec ses 132 millions d’unités (chiffres 2024), bute sur cette limite. Pire : les coûts de développement explosent. Call of Duty: Modern Warfare III a coûté 300 millions de dollars – un budget comparable à un blockbuster Hollywoodien. Dans ce contexte, les exclusivités deviennent un paradoxe économique : elles vendent des consoles… mais fragmentent le marché.

Exclusivités : Le piège doré des constructeurs

Ironie de l’histoire : Shawn Layden lui-même a bâti une partie de sa carrière sur les exclusivités PlayStation. God of War (2018), The Last of Us Part II, ou Horizon Zero Dawn ont été des arguments massues pour vendre des PS4. Chez Nintendo, c’est pire : sans Zelda ou Mario, la Switch n’aurait jamais atteint ses 132 millions de ventes. "Une console Nintendo sans ses licences, c’est comme un iPhone sans App Store"*, résume Damien McFerran, rédacteur en chef de Nintendo Life.


Pourtant, ces exclusivités ont un coût caché. Prenez The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : le jeu a vendu 20 millions d’exemplaires en 2023… mais uniquement sur Switch. Si le titre avait été multiplateforme, il aurait pu toucher les 150 millions de joueurs PS5/Xbox Series – soit un potentiel de 60 à 80 millions de ventes supplémentaires. Nintendo y perdrait en hardware, mais l’industrie y gagnerait en volume. "C’est le dilemme du prisonnier à l’échelle mondiale"*, analyse Serge Hascoët, ex-directeur créatif d’Ubisoft.


Le pire ? Les joueurs paient la note. Une étude de Newzoo (2023) révèle que 62% des gamers possèdent au moins deux consoles pour accéder à tous les exclusifs. 28% en ont trois. Résultat : un budget moyen de 1 200€ par an pour les "hardcore gamers" (contre 600€ en 2015). "On nous vend des écosystèmes, mais en réalité, on nous force à acheter plusieurs fois le même jeu via des abonnements ou des rééditions"*, s’agace Marine, 28 ans, possesseuse d’une PS5, une Switch et un PC gaming.

Switch 2 (2025) : Le dernier bastion de l’écosystème fermé ?

La Nintendo Switch 2, attendue pour mars 2025 (selon Nikkei), cristallise ces tensions. Les rumeurs évoquent une puce NVIDIA Tegra T239 (équivalente à une PS4 Pro), un écran OLED 8 pouces, et surtout… le maintien des cartouches propriétaires. Un choix qui semble anachronique à l’ère du dématérialisé et du cloud.


Pourtant, Nintendo n’a pas le choix. Son modèle repose sur trois piliers :

  • Les licences historiques (Mario, Zelda, Pokémon) qui génèrent 70% de ses profits (rapport annuel 2023).
  • L’hybridation : la Switch est à la fois une console de salon et portable, un créneau que ni Sony ni Microsoft n’ont su investir.
  • Le contrôle total sur le hardware et le software, évitant les problèmes de compatibilité (contrairement au PC ou aux smartphones).


Mais cette stratégie a un prix. En 2023, only 20% of Switch owners ont acheté Zelda: Tears of the Kingdom (source : NPD Group). Les autres ? Soit ils n’aiment pas la licence, soit ils attendent une baisse de prix… soit ils ont déjà une PS5 ou un Xbox Series X et ne veulent pas investir dans une troisième machine. "Nintendo est victime de son succès : la Switch a séduit des casual gamers qui ne renouvelleront pas l’expérience sans une révolution"*, explique Dr. Serkan Toto, analyste chez Kantar Worldpanel.


Face à cela, les alternatives existent. Microsoft mise sur le Game Pass (25 millions d’abonnés) et le cloud gaming pour contourner le hardware. Sony tente des exclusivités temporaires (Final Fantasy XVI sur PS5 pendant 6 mois, puis PC). Même Nintendo a cédé sur certains points : Super Mario Bros. Wonder est disponible en dématérialisé dès le lancement, une première pour la firme.


Mais ces efforts restent marginaux. "Les constructeurs parlent d’ouverture comme un alcoolique parle de sobriété : c’est toujours pour demain"*, ironise Jim Sterling, youtubeur spécialisé. Preuve en est : en 2024, seulement 12% des jeux AAA sont multiplateformes dès leur sortie (contre 3% en 2015). Une progression… mais insuffisante pour briser le plafond des 250 millions.

Et si la solution venait d’ailleurs ?

Paradoxalement, les exemples les plus convaincants d’ouverture ne viennent pas des constructeurs traditionnels. Fortnite (Epic Games) a imposé le cross-play et le cross-progression sur toutes les plateformes, y compris mobiles. Minecraft (Microsoft) est jouable du PC à la Switch en passant par les smartphones. Même Genshin Impact (miHoYo) synchronise les sauvegardes entre PS5, PC et mobile.


Alors, pourquoi pas un "Netflix du jeu vidéo" où les exclusivités seraient disponibles après 12 ou 24 mois sur toutes les plateformes ? Phil Spencer (CEO de Xbox) a évoqué l’idée en 2021 : "À long terme, les joueurs ne devraient pas avoir à choisir entre une console et une autre pour accéder à un jeu."* Mais en pratique, Microsoft garde Starfield et Forza Motorsport exclusifs… et Sony a racheté Bungie (studio derrière Destiny) pour 3,6 milliards de dollars en 2022, précisément pour verrouiller des contenus.


Autre piste : les partenariats technologiques. En 2020, NVIDIA a proposé à Sony et Microsoft d’intégrer sa technologie DLSS (amélioration des performances par IA) dans leurs consoles. Résultat ? PS5 et Xbox Series X ont refusé, préférant développer leurs propres solutions (FSR chez AMD). "C’est comme si Toyota et BMW refusaient d’utiliser les mêmes pneus par orgueil"*, compare un ingénieur de NVIDIA sous couvert d’anonymat.


Enfin, il y a la question des régulateurs. En 2023, la FTC américaine a bloqué l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, craignant un monopole sur des licences comme Call of Duty. En Europe, la Commission européenne a imposé à Sony d’ouvrir certains titres à la concurrence. "Les gouvernements pourraient forcer une collaboration que les constructeurs refusent"*, prédit Joost van Dreunen, économiste chez SuperData.

Le vrai perdant : le joueur

Au final, le débat VHS vs Betamax masque une réalité plus cruelle : dans les années 1980, les consommateurs pouvaient au moins louer des cassettes VHS dans n’importe quel vidéo-club. Aujourd’hui, un joueur qui veut jouer à Zelda, God of War et Halo doit :

  • Acheter trois consoles (soit 1 500€ minimum).
  • Souscrire à trois abonnements (PS Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Switch Online), soit 300€/an.
  • Accepter que ses sauvegardes et ses achats soient verrouillés à chaque écosystème.


"On nous dit que c’est pour notre bien, que chaque console a ses 'expériences uniques'. Mais en vrai, c’est juste une façon de nous faire payer trois fois pour le même contenu"*, résume Thomas, 35 ans, qui a calculé avoir dépensé 2 400€ en 5 ans pour jouer à tous les exclusifs des trois constructeurs.


Et demain ? Avec la Switch 2, la PS5 Pro (prévue fin 2024) et les rumeurs d’une Xbox "sans disque" en 2025, la fragmentation ne fera qu’empirer. À moins que… Shawn Layden ait raison. Après tout, en 1988, personne ne croyait que le VHS dominerait encore en 2005. Jusqu’à ce que le DVD – un format unifié – arrive et balaye tout sur son passage.

La leçon de Shawn Layden est claire : sans collaboration, l’industrie des consoles risque de s’enliser dans une guerre d’usure, où seuls les joueurs trinquent. Pourtant, les constructeurs ont trop à perdre pour lâcher prise. Nintendo ne renoncera pas à Mario, Sony ne partagera pas God of War, et Microsoft gardera Halo sous clé. Le vrai changement viendra peut-être d’ailleurs : des régulateurs, des GAFAM (comme Amazon avec son cloud gaming), ou d’une startup audacieuse qui osera proposer un "Netflix des jeux" sans exclusivités.


En attendant, les joueurs n’ont qu’une solution : voter avec leur portefeuille. Et si les ventes de la Switch 2 en 2025 déçoivent, peut-être que Kyoto, Redmond et Tokyo comprendront enfin que le Betamax, aussi beau soit-il, ne gagne jamais.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Ah, le VHS vs Betamax, mais en version gaming : Sony avec son Betamax PS5 ultra-puissant, et Microsoft/Nintendo qui proposent des VHS à 20 balles avec Call of Duty et Mario partout. Le problème ? Sony a oublié que les joueurs, comme les gens en 1988, préfèrent un truc qui marche et qu’ils peuvent se payer sans vendre leur âme. La Switch 2, avec ses cartouches, c’est comme si Sony avait sorti un Betamax en 2024 en disant "attendez, mais c’est nostalgique !". Spoiler : les gens veulent juste jouer à Tears of the Kingdom sans se ruiner.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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