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Where Winds Meet : L’Art du Wuxia à Portée de Main – Vol, Parkour et Maîtrise des Éléments
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Il y a 8 heures

Where Winds Meet : L’Art du Wuxia à Portée de Main – Vol, Parkour et Maîtrise des Éléments

Découvrez comment Where Winds Meet révolutionne la mobilité dans les MMORPG avec des compétences de Légèreté inspirées des films de wuxia. Voler comme un maître des arts martiaux, escalader les murs avec agilité, ou plonger dans les profondeurs : ce guide explore chaque mécanique, des quatre techniques de vol uniques aux restrictions stratégiques qui équilibrent puissance et immersion. Une expérience entre Genshin Impact et Sekiro, où chaque déplacement devient une chorégraphie épique.

A retenir :

  • Quatre styles de vol légendaires (Vol des Mille Lieues, Cavalier du Vent…) pour une mobilité aérienne inégalée, mêlant sabres et rafales comme dans les films de wuxia.
  • Déplacement vertical poussé : Triple Pas Céleste, Wandlauf (escalade adaptative) et Plongée sous-marine, inspirés de Breath of the Wild et Ghost of Tsushima.
  • Un système d’endurance exigeant (comme Sekiro) et des zones restreintes pour éviter l’exploitation, à l’instar de Black Myth: Wukong.
  • Débloquage progressif : atteignez le niveau 4 à Qinghe ou Kaifeng pour accéder aux compétences, comme les sanctuaires dans Tears of the Kingdom.
  • Une exploration transformée en performance martiale, loin des déplacements classiques des MMORPG comme World of Warcraft.

L’Appel du Wuxia : Quand Where Winds Meet Réinvente la Mobilité

Imaginez-vous bondir entre les toits de Kaifeng, sabre au vent, avant de plonger vers une rivière cachée pour émerger en un tourbillon de feuilles mortes. Where Winds Meet ne se contente pas d’emprunter l’esthétique des films de wuxia – il en capture l’essence. Les compétences de Légèreté, accessibles via l’onglet Développement (H) → Mystères → Mouvement, transforment chaque déplacement en une scène digne de Crouching Tiger, Hidden Dragon. Mais attention : cette liberté a un prix.

Contrairement à des jeux comme Genshin Impact, où le vol est souvent un simple moyen de transport, ici, chaque technique exige précision et timing. Les quatre styles de vol – Vol des Mille Lieues (sabre étincelant), Vol Météore (rafale fulgurante), Planeur Éventail (grâce aérienne), et Cavalier du Vent (course éolienne) – offrent des animations uniques, déclenchées par la touche Espace (avec trois enchaînements possibles). La fluidité rappelle Dying Light 2, mais avec une verticalité accrue : vous n’êtes plus un simple parkouriste, mais un danseur céleste.

Pourtant, cette maîtrise ne s’obtient pas sans effort. Comme dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, où les capacités d’Ultrahand dépendaient de l’exploration, ici, il faut atteindre le niveau 4 d’exploration à Qinghe (pour le Pendentif de Lueur Résiduelle) ou Kaifeng (pour le Médaillon de Vol). Une progression qui récompense la curiosité, mais frustre ceux qui veulent tout, tout de suite.


« C’est comme apprendre le tai-chi : d’abord, on maîtrise les pas de base, puis on enchaîne les figures. » — Un joueur anonyme sur les forums officiels, comparant l’apprentissage des compétences à un art martial réel.

Au-Delà du Vol : L’Art Secret du Déplacement

Les techniques de vol ne sont que la partie émergée de l’iceberg. Where Winds Meet cache des mécaniques secondaires qui transforment l’exploration en une symphonie de mouvements.

D’abord, le Triple Pas Céleste : trois sauts enchaînés (comme dans Prince of Persia), idéaux pour franchir des ravins ou surprendre un ennemi en hauteur. Ensuite, le Sprint Aérien, une propulsion vers l’avant qui rappelle les dashs de Monster Hunter, mais avec une touche poétique – imaginez une traînée de pétales de cerisier derrière vous. Enfin, la Chute Puissante (touche 1 en vol) permet des atterrissages destructeurs, à la manière des plongeons de Dragon Ball, mais avec l’élégance d’un maître d’armes chinois.

Puis vient le Wandlauf (escalade murale), déclenché via Maj, avec deux variantes :

  • Pas Vif : pour les murs urbains de Kaifeng, où chaque prise de main compte (comme dans Assassin’s Creed).
  • Tempête d’Ombre : pour les falaises de Qinghe, où l’on grimpe comme un spectre (à mi-chemin entre Ghost of Tsushima et Shadow of the Colossus).

Et comme si cela ne suffisait pas, la touche Alt active la Plongée, ouvrant l’exploration sous-marine – une rareté dans les MMORPG, plus proche de The Legend of Zelda: Breath of the Wild que de World of Warcraft. Ces compétences s’obtiennent via des quêtes ou des marchands (comme le Curiosités-Vendeur de Qinghe), ajoutant une couche de chasse aux trésors bienvenue.

Mais attention : cette liberté a un coût. Comme dans Sekiro, où la jauge d’endurance déterminait la vie ou la mort, ici, chaque saut ou sprint consomme une ressource limitée. Trois Himmelsschritt (pas célestes) mal calculés, et vous voila à terre, vulnérable comme un mortel. Une mécanique qui force à anticiper, à dosser ses mouvements – et qui punit l’imprudence.

L’Équilibre Parfait ? Entre Liberté et Restrictions

Where Winds Meet pourrait sembler généreux avec sa mobilité surhumaine… mais le jeu impose des limites intelligentes pour préserver son équilibre.

D’abord, les zones interdites (marquées en rouge sur la carte), où les compétences de Légèreté sont désactivées. Une décision qui rappelle les Safe Zones de New World ou les Zones de Combat de Black Myth: Wukong, où le jeu force à revenir à des déplacements "normaux". Pourquoi ? Pour éviter que les joueurs ne cassent la progression prévue – imaginez un speedrun où l’on saute par-dessus tous les combats grâce au Vol Météore… Ce serait chaotique.

Ensuite, la gestion de l’endurance. Contrairement à Dying Light 2, où le parkour est quasi illimité, ici, chaque action épuise votre jauge. Un choix qui rappelle Sekiro, mais appliqué à l’exploration. Résultat : on ne peut pas enchaîner indéfiniment les Sprint Aériens ou les Triple Pas Célestes. Il faut respirer, planifier – et parfois, accepter de marcher.

Enfin, certaines compétences nécessitent des objets rares (comme le Médaillon de Vol), ou des quêtes spécifiques. Une approche qui rappelle The Witcher 3, où les meilleures compétences demandaient un investissement en temps et en ressources. Ici, rien n’est donné : tout se mérite.


« Au début, je trouvais les restrictions frustrantes. Puis j’ai compris : c’est ce qui rend chaque vol, chaque saut, spécial. » — Extrait d’un test joueur sur JeuxVideo.com.

Derrière les Nuages : Les Coulisses d’un Système Révolutionnaire

Saviez-vous que les animations des compétences de Légèreté ont été capturées avec des danseurs de l’Opéra de Pékin ? L’équipe de développement a collaboré avec des maîtres d’arts martiaux pour reproduire la fluidité des mouvements de wuxia. Résultat : quand votre personnage enchaîne un Vol des Mille Lieues suivi d’un Pas Vif, ce n’est pas juste un enchaînement de touches – c’est une chorégraphie.

Autre détail fascinant : les zones interdites n’ont pas été ajoutées par caprice. Lors des tests bêta, certains joueurs utilisaient le Cavalier du Vent pour sauter par-dessus les murs des donjons, évitant ainsi les combats et les énigmes. Les développeurs ont donc dû revoir la carte pour canaliser cette créativité… sans l’étouffer. Un équilibre délicat, comme dans Dark Souls, où les sequence breaks (techniques pour sauter des sections) sont tolérés, mais pas encouragés.

Enfin, la consommation d’endurance a été calibrée après des centaines d’heures de tests. Trop généreuse, et les joueurs voleraient sans arrêt ; trop stricte, et l’expérience deviendrait frustrante. Le résultat actuel ? Un système qui récompense la maîtrise, mais punit l’imprudence – exactement comme un vrai duel de wuxia.

Where Winds Meet ne se contente pas d’offrir des compétences de Légèreté – il en fait une philosophie. Chaque vol, chaque escalade, chaque plongée devient une déclaration d’intention : ici, on ne se déplace pas, on danse. Entre l’inspiration cinématographique des films de wuxia et la rigueur mécanique des jeux comme Sekiro ou Breath of the Wild, le titre de Kuro Game parvient à un équilibre rare : liberté sans anarchie, puissance sans invincibilité.

Alors, prêt à défier la gravité ? Rendez-vous dans les rues de Kaifeng ou sur les sommets de Qinghe – mais souvenez-vous : même les maîtres du wuxia tombent… avant de se relever, plus forts.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Where Winds Meet, c'est comme si on avait donné des ailes à un film de wuxia. Chaque saut est une chorégraphie, chaque vol une symphonie de mouvements. Mais attention, cette liberté a un prix : la jauge d'endurance et les zones interdites rappellent Sekiro. C'est un équilibre parfait entre liberté et restrictions, comme dans Dark Souls.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen

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