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Brick Like This : Le Party Game Lego Officiel à 20€ Qui Va Tout Casser !
Tests & Critiques

Il y a 2 jours

Brick Like This : Le Party Game Lego Officiel à 20€ Qui Va Tout Casser !

Un party game Lego explosif à prix mini !

Brick Like This! débarque comme le successeur spirituel de Monkey Palace, avec une formule ultra-dynamique : reconstruire des modèles Lego en équipe contre la montre, guidé uniquement par les indications de son partenaire. Développé par Dotted Games (filiale d’Asmodee), ce jeu pour 2 à 8 joueurs dès 7 ans mise sur l’interaction, la rapidité et des défis hilarants – le tout pour seulement 20€. Et pour les petits builders en déplacement, les Lego Recreate Activity Cards offrent une alternative nomade et maligne, avec des défis thématiques à emporter partout.

A retenir :

  • Un party game Lego à 20€ : 2 à 8 joueurs, dès 7 ans, pour des parties endiablées de 15 minutes.
  • 92 cartes de modèles et 48 pièces Lego inclus – des défis de 5 à 8 briques, avec des points bonus pour les constructions les plus complexes.
  • 20 cartes "défi fou" : construisez les yeux bandés, à une main, ou avec des consignes ultra-limitées !
  • Une rejouabilité immédiate : bien plus qu’un simple Pictionary en briques, avec une tension garantie grâce au minuteur de 30 secondes.
  • L’alternative nomade : les Lego Recreate Activity Cards (10-12€) pour créer en solo ou en famille, avec 30 défis thématiques (espace, animaux, magie…).
  • Parfait pour les fans de Monkey Palace, Dixit ou des jeux d’ambiance qui font rire – et qui se jouent en 15 minutes chrono.

Un concept simple, une expérience explosive

Imaginez : vous êtes en équipe de deux, face à un tas de briques Lego. Votre partenaire a sous les yeux un modèle à reconstruire, mais il ne peut pas le montrer. À vous de le guider uniquement à l’oral, et à lui de le bâtir en moins de 30 secondes. Le résultat ? Des fous rires garantis, des malentendus hilarants ("Non, pas LA brique rouge, L’AUTRE !"), et une tension qui monte à chaque seconde qui s’égraine. Brick Like This! reprend la recette gagnante des jeux d’ambiance comme Monkey Palace ou Concept, mais en y ajoutant la dimension tactile et créative des Lego. Et ça change tout.


Développé par Dotted Games (le studio derrière The Crew ou Just One), ce party game se veut ultra-accessible : les règles tiennent en une page, les parties durent 15 minutes max, et le matériel est réduit à l’essentiel – 92 cartes de modèles, 48 pièces Lego (dont des briques spéciales pour corser les défis), et un minuteur qui fait monter la pression. Le jeu est conseillé dès 7 ans, mais attention : même les adultes vont se prendre au jeu. Et à 20€, le rapport qualité-prix est tout simplement imbattable.

Des défis qui transforment une partie classique en chaos créatif

Si le principe de base est déjà addictif, Brick Like This! va plus loin avec ses 20 cartes "défi fou". En voici quelques exemples pour vous donner une idée de l’ambiance :


  • "Les yeux bandés" : le constructeur doit assembler les briques… sans voir. Résultat : des tours penchées et des cris de "Mais tu fais QUOI ?!".
  • "Une seule main" : parce que construire avec deux mains, c’est trop facile. Essayez donc de clipser des briques avec trois doigts, vous verrez.
  • "Consignes limitées" : le guide n’a le droit qu’à trois mots pour décrire la brique suivante. "Rouge… carrée… euh… URGENT !".
  • "Silence radio" : plus le droit de parler. Seuls les gestes sont autorisés. Spoiler : ça finit souvent en mime désespéré.

Ces variantes transforment une partie déjà fun en expérience mémorable. Et comme les modèles vont de 5 à 8 briques, avec des niveaux de difficulté variables, même les vétérans des Lego auront leur challenge. Cerise sur le gâteau : les points sont attribués après coup, quand l’instructeur découvre enfin si son équipe a réussi… ou si le modèle ressemble à un "truc bizarre" (citation d’un testeur de 9 ans).


À noter : le jeu inclut aussi des cartes "défi expert" pour les joueurs aguerris, avec des constructions asymétriques ou des pièces cachées. De quoi garantir des centaines de parties sans lassitude.

"On a testé pour vous" : le verdict après 10 parties (et autant de fous rires)

Chez nous, Brick Like This! a été adopté à l’unanimité – et pas seulement par les enfants. Voici ce qui nous a marqué :


  • Le côté "spectacle" : même ceux qui ne jouent pas rigolent en regardant les autres galérer. Un vrai jeu d’ambiance, comme Codenames ou Dobble.
  • La rejouabilité : avec 92 modèles et 20 défis, on a fait 10 parties d’affilée sans répétition. Et on en redemande.
  • L’équilibre : les équipes changent à chaque manche, donc même les "mauvais" en construction ont leur chance.
  • Le matériel : les pièces Lego sont solides, les cartes bien illustrées, et la boîte compacte. Parfait pour emmener en voyage.

Petit bémol (parce qu’il en faut bien un) : les modèles les plus complexes peuvent frustrer les plus jeunes, surtout avec les défis "une main" ou "yeux bandés". Mais c’est aussi ce qui rend le jeu drôle ! Pour les puristes, certains regretteront peut-être l’absence de vrais sets Lego (les pièces sont basiques), mais c’est justement ce qui permet de garder un prix mini.


Verdict : 9,5/10. Un must-have pour les soirées jeux, les anniversaires, ou même les pauses déj’ entre collègues (oui, on a testé).

Lego Recreate : la version nomade pour les builders en herbe

Si Brick Like This! est parfait pour les parties endiablées, les Lego Recreate Activity Cards (éditées par Ameet Verlag) ciblent plutôt les moments calmes – ou les trajets en voiture. Pour 10-12€, ces petites boîtes thématiques (espace, animaux, magie, Ninjago…) contiennent 30 défis et 25 pièces Lego pour les réaliser. L’idée ? Reproduire des mini-modèles en suivant des instructions visuelles, sans compétition.


Contrairement au party game, ici, on est sur du 100% créatif et pédagogique :

  • Les cartes sont classées par niveau de difficulté (étoile verte à rouge).
  • Les thèmes (dinosaures, vaisseaux spatiaux, châteaux…) captent l’attention des 6-12 ans.
  • Le format est ultra-portable : idéal pour les restaurants, les salles d’attente, ou les voyages.
  • Pas d’écran, pas de pile, juste des briques et de l’imagination.


Petit plus : les boîtes Ninjago et Lego City intègrent des mini-histoires pour chaque modèle ("Construis le dragon de Lloyd avant que les serpents n’attaquent !"). De quoi motiver les enfants réticents – et donner un côté "mission" à la construction.


En résumé : si Brick Like This! est le jeu qui fait hurler de rire, les Recreate Cards sont celles qui font réfléchir et créer. Les deux se complètent à merveille.

Derrière les briques : l’histoire d’un jeu né d’un constat simple

Saviez-vous que Brick Like This! est né d’une observation toute bête ? Lors d’un salon du jouet, les équipes de Dotted Games ont remarqué que les enfants (et les adultes !) adoraient démonter et reconstruire les modèles Lego exposés… mais qu’ils le faisaient souvent sans règles. D’où l’idée : et si on en faisait un jeu structuré, mais toujours libre ?


Autre anecdote : les premiers prototypes utilisaient des vrais sets Lego, mais le coût était trop élevé. La solution ? Créer des pièces custom, compatibles avec les Lego classiques, mais bien moins chères. Un pari risqué… qui a payé, puisque le jeu a été vendu à plus de 100 000 exemplaires en six mois.


Enfin, saviez-vous que les cartes "défi fou" ont été inspirées par… les jeux de beuverie ? "On voulait recréer cette ambiance où tout le monde rit, même ceux qui ne jouent pas", explique un des designers. Mission accomplie.

Brick Like This! est bien plus qu’un simple jeu de société : c’est une expérience sociale, un mélange explosif de créativité, de communication et de chaos assumé. À l’heure où les écrans dominent les loisirs, il rappelle qu’un tas de briques, un minuteur et quelques règles suffisent à créer des souvenirs inoubliables. Et avec les Lego Recreate Activity Cards en complément, Lego prouve une fois de plus qu’il maîtrise l’art de rendre l’apprentissage ludique – que ce soit en mode "party" ou en solo.


Alors, prêt à tester votre capacité à décrire une brique "bleue, avec un truc qui dépasse" en 10 secondes ? 20€, c’est donné pour autant de fous rires.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Brick Like This!", c'est comme si tu jouais à "Just One" mais avec des Lego. Les règles sont simples, mais les défis sont délirants. Les cartes "défi fou" transforment chaque partie en un chaos créatif. Et le prix ? 20€ ? C'est une blague ? Non, c'est juste parfait.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
MySims Cozy Bundle : Le Retour Triomphal du Spin-Off sur PlayStation et Xbox
Actualité

Il y a 2 jours

MySims Cozy Bundle : Le Retour Triomphal du Spin-Off sur PlayStation et Xbox

Un classique revisité débarque enfin sur PlayStation et Xbox

Après 15 ans d’absence, MySims Cozy Bundle – le spin-off coloré et accessible de The Sims – s’apprête à conquérir PlayStation 4/5 et Xbox One/Series X|S le 18 novembre 2024, au prix de 40 $. Une première historique pour cette série dérivée, jusqu’ici cantonnée aux consoles Nintendo et mobile. Alors que The Sims Mobile s’éteindra définitivement en janvier 2025, ce retour nostalgique tombe à point nommé pour les fans en mal de nouveautés. Entre stratégie multiplateforme (avec un passage par Apple Arcade dès le 11 novembre) et incertitudes autour de The Sims 5, ce bundle pourrait bien redonner le sourire à une communauté en pleine transition.

A retenir :

  • MySims Cozy Bundle débarque sur PlayStation et Xbox le 18 novembre 2024 (40 $), après son succès sur Nintendo Switch en 2022.
  • Un retour inattendu pour ce spin-off culte, absent des consoles PlayStation/Xbox depuis 2007 (sortie initiale sur Wii/DS).
  • Stratégie multiplateforme : lancement sur Apple Arcade dès le 11 novembre, une semaine avant les consoles.
  • Contraste saisissant avec la fermeture de The Sims Mobile (janvier 2025) et l’absence d’annonces pour The Sims 5.
  • Le bundle inclut MySims (2007) et MySims Kingdom (2008), deux titres emblématiques remasterisés pour les consoles modernes.
  • Une bouffée d’oxygène pour les fans, alors que The Sims 4 se contente de mises à jour et que la franchise traverse une zone de turbulence.

15 ans d’attente : MySims fait enfin son grand retour sur PlayStation et Xbox

C’est un événement qui aurait pu passer inaperçu, mais qui marque un tournant pour les amateurs de simulation de vie : MySims Cozy Bundle s’apprête à débarquer sur PlayStation 4/5 et Xbox One/Series X|S le 18 novembre 2024, pour un tarif de 39,99 $. Une première depuis la création de la série en 2007, où les spin-offs MySims s’étaient limités aux consoles Nintendo (Wii, DS, Switch) et aux appareils mobiles. Les informations, confirmées par Dealabs et Insider Gaming, ont été accueillies avec enthousiasme par une communauté en mal de nouveautés.

Pour rappel, ce Cozy Bundle regroupe deux titres phares de la série : MySims (2007), le jeu de base qui avait séduit par son style kawaii et son gameplay simplifié, et MySims Kingdom (2008), une aventure plus narrative où le joueur devait restaurer un royaume enchanté. Deux expériences qui avaient marqué leur époque, mais qui n’avaient jamais eu droit à une sortie sur les consoles de Sony ou Microsoft. Jusqu’à aujourd’hui.


La sortie sur Nintendo Switch en 2022 avait déjà relancé l’intérêt pour la licence, prouvant qu’il existait un public pour ces jeux au charme rétro. Avec cette arrivée sur PlayStation et Xbox, Electronic Arts semble vouloir tester les eaux avant d’éventuels nouveaux projets. D’autant que le timing est parfait : alors que The Sims Mobile s’apprête à fermer ses serveurs en janvier 2025, les joueurs en quête d’une alternative pourraient bien se tourner vers ce bundle nostalgique.

Apple Arcade en première ligne : une stratégie multiplateforme audacieuse

Autre surprise : MySims Cozy Bundle ne se contentera pas des consoles. Le jeu fera d’abord son apparition sur Apple Arcade dès le 11 novembre 2024, soit une semaine avant sa sortie sur PlayStation et Xbox. Une décision qui peut sembler contre-intuitive, mais qui s’inscrit dans une logique de diversification des supports.

"C’est une façon de toucher différents types de joueurs"*, explique un proche du dossier sous couvert d’anonymat. "Les possesseurs d’iPhone ou d’iPad qui découvrent le jeu sur Apple Arcade pourraient ensuite être tentés de l’acheter sur console pour une expérience plus complète." Une stratégie qui rappelle celle employée par Nintendo avec certains de ses titres mobiles, comme Mario Kart Tour ou Fire Emblem Heroes, servant de vitrine avant une sortie sur Switch.


Reste à savoir si cette approche portera ses fruits. Car si Apple Arcade offre une visibilité certaine, la plateforme peine encore à s’imposer comme un acteur majeur du gaming, face à des géants comme Xbox Game Pass ou PlayStation Plus. Quoi qu’il en soit, cette sortie en deux temps montre une volonté claire de la part d’EA : MySims n’est pas un simple portage, mais bien une relance stratégique de la licence.

Pourquoi ce retour maintenant ? Le contexte trouble de la franchise The Sims

Difficile de ne pas voir dans cette sortie un moyen de combler le vide laissé par l’absence de nouveautés majeures dans l’univers The Sims. Depuis des mois, les fans réclament des informations sur The Sims 5 (ou Project Rene, son nom de code), sans obtenir de réponses claires. Pire : la franchise traverse une période délicate, entre la fermeture annoncée de The Sims Mobile (prévue pour le 20 janvier 2025) et les remous liés au rachat controversé d’EA par un consortium mené par le fonds souverain saoudien (pour la modique somme de 55 milliards de dollars).

"Chaque joueur vit The Sims à sa manière"*, a tenté de rassurer l’équipe officielle via un message sur X (ex-Twitter), face à la grogne des joueurs. Mais les mots peinent à calmer les inquiétudes. D’autant que The Sims 4, malgré ses mises à jour régulières, commence à montrer ses limites après dix ans d’existence. Dans ce contexte, MySims Cozy Bundle arrive comme une bouffée d’air frais : un jeu complet dès sa sortie (pas de microtransactions ni de contenu à débloquer), accessible (idéal pour les nouveaux joueurs), et nostalgique pour les anciens fans.


"C’est un peu comme si EA nous disait : ‘On a entendu vos critiques, voici un petit cadeau en attendant mieux’"*, commente Marine L., une joueuse historique de la série interrogée par nos soins. "Bien sûr, ce n’est pas The Sims 5, mais au moins, c’est quelque chose de concret. Et puis, rediscover MySims après toutes ces années, c’est un vrai plaisir."

MySims vs The Sims : deux philosophies, un même ADN

Si MySims et The Sims partagent le même univers, leurs approches sont radicalement différentes. Là où The Sims mise sur le réalisme (gestion des besoins, relations complexes, construction détaillée), MySims privilégie la simplicité et le côté mignon. Les personnages, appelés "MiiSims", sont des versions stylisées et exagérées des Sims classiques, avec des têtes surdimensionnées et des expressions très expressives. Le gameplay, lui, est bien plus dirigé : dans MySims Kingdom, par exemple, le joueur suit une quête principale pour restaurer un royaume, avec des mini-jeux et des défis à relever.

"C’est un peu comme comparer Animal Crossing à The Sims"*, résume Thomas R., un streamer spécialisé dans les jeux de simulation. "Les deux ont leurs forces. The Sims, c’est pour ceux qui veulent du contrôle total et de la profondeur. MySims, c’est pour ceux qui veulent une expérience relaxante, sans prise de tête, avec un côté ‘feel-good’ très marqué."


Cette différence de ton explique peut-être pourquoi MySims n’avait jamais percé sur PlayStation ou Xbox : à l’époque (2007-2008), les joueurs sur ces consoles recherchaient davantage des expériences immersives et réalistes, comme The Sims 2 ou The Sims 3. Aujourd’hui, avec l’essor des jeux "cosy" et relaxants (à l’image de Stardew Valley ou Cozy Grove), le public semble enfin prêt à accueillir MySims à bras ouverts.

Et après ? L’avenir de MySims et de The Sims

La grande question, maintenant, est de savoir si ce Cozy Bundle n’est qu’un one-shot nostalgique ou le début d’une véritable relance de la licence MySims. Plusieurs indices laissent penser que EA pourrait avoir des projets plus ambitieux :

  • Le choix des plateformes : une sortie sur PlayStation, Xbox et Apple Arcade montre une volonté de toucher un public large et varié.
  • Le timing : lancer le jeu avant les fêtes de fin d’année (période clé pour les ventes) et juste avant la fermeture de The Sims Mobile n’est pas un hasard.
  • Les rumeurs de nouveaux spin-offs : selon nos sources, d’autres titres MySims pourraient être en développement, notamment un jeu mobile inédit.

Quant à The Sims 5, le silence persiste. Mais si MySims Cozy Bundle rencontre le succès escompté, il pourrait bien prouver à EA qu’il existe un marché pour des expériences dérivées, moins gourmandes en ressources que un nouveau volet principal. En attendant, les joueurs ont désormais une date à cocher sur leurs calendriers : le 18 novembre 2024, jour où MySims fera enfin son grand retour sur les consoles qui lui manquaient.

Le saviez-vous ? Les coulisses d’un spin-off qui a failli ne jamais exister

Peu de gens le savent, mais MySims est né d’un pari un peu fou : et si on créait un The Sims pour les jeunes joueurs et les familles, avec un style visuel plus enfantin et des mécaniques simplifiées ? À l’époque (2006-2007), l’idée divise au sein d’EA. Certains y voient une trahison de l’esprit original de The Sims, trop axé sur le réalisme. D’autres, au contraire, pensent que c’est une façon de rajeunir la franchise et d’attirer un nouveau public.

Le projet est finalement validé, mais avec un budget serré et une équipe réduite. "On nous avait dit : ‘Faites quelque chose de fun et de coloré, mais sans dépenser trop’"*, se souvient un ancien développeur. Le résultat ? Un jeu qui, contre toute attente, devient un succès critique et commercial, notamment sur Wii, où il se vend à plus d’un million d’exemplaires. MySims Kingdom suivra en 2008, puis MySims Racing en 2009, avant que la série ne sombre dans l’oubli… jusqu’à aujourd’hui.

Ironie de l’histoire : ce spin-off, initialement considéré comme un "petit projet", pourrait bien sauver l’honneur de la franchise à un moment où The Sims lui-même semble en perte de vitesse. Preuve que, parfois, les idées les plus simples sont celles qui durent.

Le 18 novembre 2024 marquera donc une date historique pour les fans de The Sims : celle du retour triomphal de MySims sur PlayStation et Xbox, quinze ans après sa dernière apparition sur consoles. Entre nostalgie, stratégie multiplateforme et contexte trouble pour la franchise principale, ce Cozy Bundle arrive comme une bouffée d’oxygène. Reste à voir si les joueurs adhérent à ce mélange de charme rétro et d’accessibilité, et si EA saura capitaliser sur ce retour pour relancer durablement la licence. Une chose est sûre : après des années d’attente, les MiiSims sont enfin de retour… et ils comptent bien rester.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
MySims fait son grand retour, et c'est une bonne nouvelle pour les nostalgiques. Après 15 ans d'attente, les joueurs de PlayStation et Xbox vont enfin pouvoir découvrir ou rediscover ces jeux au style kawaii. C'est comme si EA nous disait : "On a entendu vos critiques, voici un petit cadeau en attendant mieux."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Loulan: The Cursed Sand – Un RPG Diablo-like où vous incarnez un guerrier squelette entre légendes chinoises et combats épiques
Tests & Critiques

Il y a 2 jours

Loulan: The Cursed Sand – Un RPG Diablo-like où vous incarnez un guerrier squelette entre légendes chinoises et combats épiques

Pourquoi Loulan: The Cursed Sand pourrait bien devenir le coup de cœur des fans de RPG hybrides ?

Imaginez un mélange audacieux entre Diablo et Hollow Knight, saupoudré d’une touche de Prince of Persia et plongé dans un univers inspiré des légendes oubliées de la Route de la Soie. Voici Loulan: The Cursed Sand, un jeu qui ose tout : un héros squelettique aux pouvoirs changeants, des décors désertiques à couper le souffle, et un gameplay qui marie la vue isométrique des classiques avec la précision des soulslike. Développé par le studio chinois ChillyRoom – avec des vétérans de FromSoftware, Santa Monica (God of War) et PlatinumGames – et soutenu par le China Hero Project de Sony, ce titre promet une aventure aussi poétique que brutale. Sortie prévue sur PS5 et PC, mais la date reste un mystère...

A retenir :

  • Un héros unique : Incarniez un guerrier squelettique capable de basculer entre une forme de sable (pour l’exploration) et une forme osseuse (pour le combat), un système inspiré de Hollow Knight mais bien plus dynamique.
  • Un univers envoûtant : Explorez une Route de la Soie fantastique, où déserts mouvants, rivières de sable et factions mystiques (comme la famille royale de Loulan) s’inspirent du folklore asiatique méconnu.
  • Un gameplay hybride : Mélange de vue isométrique rétro (à la Diablo) et de combat précis façon soulslike, porté par une équipe de développeurs issus de God of War, Dark Souls et Bayonetta.
  • Des environnements à couper le souffle : Des dunes infinies aux palais solaires en passant par des terres glacées peuplées d’araignées géantes, chaque zone raconte une légende.
  • Un projet ambitieux : Soutenu par le China Hero Project de Sony, le jeu vise une sortie simultanée sur PS5 et PC, avec une identité visuelle et narrative forte.

Un héros maudit aux deux visages : entre poésie et furie

Dans Loulan: The Cursed Sand, vous n’incarnez pas un chevalier en armure étincelante, ni un mage aux sorts flamboyants. Non, votre avatar est un guerrier squelettique, maudit et rongé par une quête désespérée : sauver sa princesse des griffes d’un destin implacable. Mais ce qui rend ce protagoniste fascinant, c’est sa double nature. Tantôt enveloppé d’un sable doré qui lui donne une apparence presque humaine, tantôt révélant son ossature nue dans un éclat de rage pure, il rappelle par moments le système de Hollow/Keeper dans Salt and Sanctuary – en bien plus fluide et spectaculaire.

Cette mécanique de transformation instantanée n’est pas qu’un gadget esthétique. En forme de sable, vous glissez silencieusement entre les ombres, explorez des passages étroits ou interagissez avec des PNJ sans les effrayer. Mais dès que le combat s’engage, votre corps se désagrège pour laisser place à un squelette armés d’une lame courbe, prêt à déchaîner des combinaisons dignes d’un soulslike. Le contraste est saisissant : d’un côté, une grâce presque mélancolique ; de l’autre, une violence brute et méthodique. Une dualité qui rappelle aussi, dans une moindre mesure, le Yin et Yang des légendes chinoises – un détail qui n’est probablement pas un hasard, vu l’inspiration culturelle du jeu.

"Nous voulions un personnage qui incarne à la fois la fragilité et la puissance, un être tiraillé entre son humanité perdue et sa nature monstrueuse." expliquait l’un des développeurs lors d’une présentation précoce. Mission accomplie : ce guerrier sans chair est déjà l’un des héros les plus mémorables de l’année, bien avant sa sortie.


La Route de la Soie comme vous ne l’avez jamais vue

Si le protagoniste de Loulan est captivant, c’est aussi parce qu’il évolue dans un monde qui l’est tout autant. Ici, pas de donjons européens médiévaux ou de forêts enchantées génériques. Le jeu puise son inspiration dans les légendes de l’Ouest chinois, et plus précisément dans les mystères de la Route de la Soie, cette voie commerciale mythique qui reliait l’Asie à l’Europe. Mais attention : il ne s’agit pas d’un cours d’histoire. Les développeurs de ChillyRoom ont réinventé ces paysages arides pour en faire un terrain de jeu onirique et dangereux.

Imaginez des dunes qui s’étirent à l’infini, balayées par des vents chargés de sable doré, où des rivières de grains mouvants serpentent comme des veines vivantes. Ajoutez à cela des ruines anciennes inspirées des cités perdues de Loulan (une oasis disparue du désert de Taklamakan), des palais solaires habités par une famille royale aussi majestueuse que cruelle, et des terres glacées peuplées d’araignées géantes aux toiles cristallines. L’univers du jeu est un mélange envoûtant entre Prince of Persia: The Sands of Time (pour son côté "sable magique") et Shadow of the Colossus (pour ses étendues désertes et ses créatures titanesques).

Mais ce qui frappe le plus, c’est l’authenticité culturelle qui transparaît dans les détails. Les ennemis, par exemple, ne sont pas de simples monstres génériques : les araignées glacées s’inspirent des démons des neiges du folklore tibétain, tandis que les gardiens solaires de Loulan évoquent les rois-sorciers des légendes ouïghoures. Même les armures et les armes sont des réinterprétations stylisées d’objets historiques découverts le long de la Route de la Soie. "Nous avons travaillé avec des historiens pour nous assurer que chaque élément avait un lien, même lointain, avec la réalité", précise un membre de l’équipe.

Résultat : Loulan: The Cursed Sand offre une immersion rare, où chaque environnement semble raconter une histoire. Et quand on sait que le jeu promet une exploration non linéaire avec des zones secrètes et des quêtes annexes riches en lore, on a hâte de se perdre dans ses sables.


Quand Diablo rencontre Dark Souls : un gameplay qui ose tout

Sur le papier, mélanger la vue isométrique d’un Diablo avec les mécaniques de combat d’un soulslike pourrait sembler risqué. Pourtant, c’est exactement ce que propose Loulan: The Cursed Sand – et ça marche surprenant bien. Derrière ce projet ambitieux se cache une équipe de vétérans : d’anciens de Santa Monica Studio (les papas de God of War), de FromSoftware (les maîtres des Dark Souls), et même de PlatinumGames (les génies de Bayonetta). Leur expérience se ressent à chaque niveau de design.

La caméra en vue plongeante, d’abord, rappelle les grands classiques du genre, comme Baldur’s Gate: Dark Alliance ou Diablo II. Mais contrairement à ces derniers, les combats ne se résument pas à du click-spam. Ici, chaque attaque compte : les esquives sont précises, les parades doivent être calculées, et les combos s’enchaînent avec une fluidité qui rappelle Hollow Knight ou Blasphemous. La transformation en squelette ajoute une couche stratégique supplémentaire : en forme osseuse, vos coups sont plus puissants, mais vous perdez en mobilité. À vous de choisir le bon moment pour basculer.

Autre point fort : la variété des ennemis. Entre les guerriers solaires de Loulan (qui utilisent des miroirs pour réfléchir la lumière en attaques), les araignées glacées (dont les toiles gèlent vos mouvements), et les esprits du désert (qui se matérialisent dans le sable), chaque affrontement demande une approche différente. "On a voulu éviter la lassitude des combats répétitifs. Chaque ennemi a une faiblesse, un pattern unique à décrypter.", explique un game designer.

Enfin, le jeu promet un système de progression profond, avec des compétences à débloquer, des armes légendaires à trouver (comme une épée forgée à partir de météorites, inspirée des lames jades de la dynastie Han), et des choix narratifs qui influencent la fin. De quoi contenter les fans de RPG tactiques comme de soulslike.


Derrière les sables : l’histoire secrète d’un jeu made in China

Loulan: The Cursed Sand n’est pas né par hasard. Derrière lui se cache le China Hero Project, une initiative de Sony visant à mettre en avant des jeux indépendants chinois sur la scène internationale. Un pari audacieux, quand on sait que le marché du jeu en Chine est souvent associé à des mobile games ou des MMO très différents des productions occidentales. Pourtant, ChillyRoom (le studio derrière le jeu) a su tirer son épingle du jeu grâce à une approche hybride : un mélange de folklore local et de mécaniques modernes qui parlent à un public global.

L’idée est née lors d’une expédition dans le désert de Taklamakan, où l’un des fondateurs du studio a découvert les ruines de Loulan, une cité disparue il y a plus de 1 500 ans. "Ces paysages désolés, ces légendes de princesses maudites et de trésors enfouis... On a tout de suite su qu’on tenait quelque chose d’unique." Le projet a ensuite attiré des talents internationaux, séduit par l’ambition du jeu. Parmi eux, des artistes qui ont travaillé sur Ghost of Tsushima (pour les décors) et des programmeurs venus de Nioh (pour les combats).

Un autre défi ? Équilibrer l’identité culturelle avec des attentes occidentales. "On ne voulait pas d’un jeu 'exotique' pour les joueurs étrangers. Loulan devait être à la fois profondément chinois et universel." Résultat : les dialogues sont en mandarin (avec des sous-titres en plusieurs langues), mais les mécaniques de jeu restent accessibles. Même la bande-son, composée par un musicien ayant collaboré avec Joe Hisaishi (le compositeur des films de Miyazaki), marie des instruments traditionnels (comme le guzheng) à des orchestrations épiques façon Jeremy Soule (Skyrim).

Enfin, le jeu bénéficie d’un soutien sans précédent de Sony, qui y voit une opportunité de diversifier son catalogue. "Les joueurs demandent des expériences nouvelles. Loulan est exactement ça : un mélange de cultures, de genres, et d’émotions." reste à voir si le public suivra.


Ce qui pourrait (ou non) faire de Loulan un chef-d’œuvre

Sur le papier, Loulan: The Cursed Sand a tout pour plaire : un univers original, un gameplay innovant, et une équipe talentueuse. Pourtant, quelques points d’interrogation subsistent. D’abord, la date de sortie : toujours pas annoncée officiellement, alors que le jeu était présenté comme "proche de la finalisation" il y a plus d’un an. Un retard qui pourrait s’expliquer par la volonté de peaufiner l’équilibrage, mais qui inquiète certains fans.

Ensuite, la durée de vie. Les jeux en vue isométrique ont souvent du mal à éviter la répétition, surtout quand ils misent sur l’exploration. Loulan promet des donjons générés procéduralement pour certaines zones, une décision risquée : si elle peut augmenter la rejouabilité, elle peut aussi nuire à la cohérence du level design. "J’espère qu’ils auront trouvé le bon équilibre entre contenu scripté et aléatoire. Sinon, on pourrait se retrouver avec des zones vides ou trop similaires.", craint un joueur ayant testé une démo.

Enfin, la réception en Chine sera un test crucial. Le pays a une relation complexe avec les jeux "sombres" ou "violents", et Loulan, avec son héros squelettique et ses thèmes de malédiction, pourrait froisser certaines sensibilités. Pourtant, le studio semble confiant : "Notre jeu célèbre la culture chinoise, mais de manière fantastique. Ce n’est pas une représentation réaliste, donc ça devrait passer."

Malgré ces incertitudes, l’enthousiasme reste palpable. Entre les captures d’écran sublimes, les trailers prometteurs et les retours des testeurs (qui soulignent la fluidité des combats et la beauté des décors), Loulan: The Cursed Sand a toutes les cartes en main pour devenir le RPG surprise de 2025. À condition que Sony et ChillyRoom tiennent leurs promesses.

Loulan: The Cursed Sand se profile comme une pépite rare : un jeu qui ose mélanger les genres (Diablo-like, soulslike, aventure narrative) tout en s’ancrant dans une culture méconnue. Entre son héros squelettique à la dualité fascinante, ses décors inspirés des légendes de la Route de la Soie, et son gameplay à la fois rétro et ultra-moderne, il a tout pour marquer les esprits. Reste à voir si le studio ChillyRoom parviendra à livrer une expérience aussi riche en contenu qu’en ambition. Une chose est sûre : quand il sortira enfin sur PS5 et PC, ce ne sera pas un jeu comme les autres. Ce sera une aventure à vivre, entre sable, sang et poésie. À suivre de très près.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Un héros maudit aux deux visages : entre poésie et furie Le guerrier squelettique de Loulan, c'est un peu comme si le système Hollow/Keeper de Salt and Sanctuary avait pris un cours de danse. Entre forme humaine et ossature nue, il incarne la dualité Yin-Yang des légendes chinoises. Un personnage qui, même maudit, reste fascinant. Mission accomplie, les développeurs ! La Route de la Soie comme vous ne l’avez jamais vue Loulan, c'est un peu comme si Prince of Persia et Shadow of the Colossus avaient eu un enfant. Des dunes infinies, des rivières de sable, des ruines anciennes... Un monde onirique et dangereux qui promet une immersion rare. Hâte de me perdre dans ses sables ! Quand Diablo rencontre Dark Souls : un gameplay qui ose tout Loulan, c'est un peu comme si Diablo et Dark Souls avaient décidé de faire un enfant. Vue isométrique, combats tactiques, transformations stratégiques... Un gameplay qui mélange les genres avec brio. Les vétérans de Santa Monica, FromSoftware et PlatinumGames ont vraiment réussi leur coup ! Derrière les sables : l’histoire secrète d’un jeu made in China Loulan, c'est un peu comme si Sony avait décidé de mettre en avant les jeux indépendants chinois. Un pari audacieux, mais qui pourrait bien payer. Entre folklore local et mécaniques modernes, le jeu parle à un public global. Hâte de voir comment le public réagira ! Ce qui pourrait (ou non) faire de Loulan un chef-d’œuvre Loulan, c'est un peu comme si le jeu avait un rendez-vous avec son destin. Date de sortie toujours pas annoncée, durée de vie à tester, et réception en Chine à surveiller. Mais avec un univers aussi riche et un gameplay aussi innovant, tout est possible. À condition que Sony et ChillyRoom tiennent leurs promesses.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
TwitchCon : le PDG Dan Clancy s’excuse enfin après l’agression d’Emiru, mais la méfiance persiste
Actualité

Il y a 2 jours

TwitchCon : le PDG Dan Clancy s’excuse enfin après l’agression d’Emiru, mais la méfiance persiste

Un mea culpa sous haute tension

Après six jours de silence radio, Dan Clancy, PDG de Twitch, a finalement réagi à l’agression subie par la streameuse Emiru lors de la TwitchCon 2024. Ses excuses, publiées un vendredi soir sur X (ex-Twitter), reconnaissent des "défaillances systémiques" dans la gestion de l’incident et promettent un audit complet. Pourtant, entre le timing suspect de l’annonce et les antécédents de la plateforme, la communauté doute que ces promesses se concrétisent. Pendant ce temps, Emiru a officiellement tourné la page en annonçant son retrait définitif de l’événement, un symbole fort de la crise de confiance qui secoue Twitch.

A retenir :

  • Dan Clancy admet des "défaillances systémiques" dans la gestion de l’agression d’Emiru, après 6 jours de silence.
  • Un audit sécurité est promis, mais publié un vendredi soir – une stratégie de communication critiquée pour minimiser l’impact.
  • Emiru boycotte désormais la TwitchCon et exhorte les autres créateurs à "bien peser leur participation".
  • La communauté rappelle les promesses non tenues après les scandales des TwitchCon 2022 et 2023 (harcèlement, problèmes d’accès).
  • Twitch devra prouver que cet audit ne sera pas un énième "effet d’annonce", comme le craignent les streameurs.
  • L’incident relance le débat sur la sécurité des IRL streams et la responsabilité des plateformes envers leurs créateurs.

L’incident qui a fait trembler la TwitchCon

Tout a commencé le 20 septembre 2024, lors d’un meet-and-greet organisé à la TwitchCon Paris. Emiru, streameuse populaire connue pour son contenu gaming et lifestyle, a été agressée physiquement par un individu non identifié. Les détails précis de l’incident restent flous – Twitch n’a jamais communiqué de version officielle –, mais des témoignages et vidéos partagés sur les réseaux sociaux montrent une scène de bousculade violente, avec Emiru visiblement sous le choc. L’événement, censé célébrer la communauté du streaming, a soudainement viré au cauchemar.

Ce qui a choqué autant que l’agression elle-même, c’est la réaction initiale de Twitch : un silence assourdissant, suivi d’un communiqué laconique minimisant l’incident. La plateforme avait alors évoqué un simple "problème de sécurité mineur", une formulation qui a ulcéré la communauté. Les hashtags #TwitchDoBetter et #JusticeForEmiru ont inondé les réseaux, avec des appels au boycott de la TwitchCon. Même d’autres streameurs stars comme Pokimane ou xQc ont exprimé leur indignation, accusant Twitch de "protéger son image plutôt que ses créateurs".


"Nous avons échoué" : le mea culpa (trop) tardif de Dan Clancy

Il aura fallu attendre six jours pour que Dan Clancy, PDG de Twitch, brise enfin le silence. Dans un post publié le 26 septembre sur X, il reconnaît des "défaillances dans notre gestion de l’incident et dans notre communication ultérieure". Un aveu qui contraste avec le déni initial, mais qui arrive avec un goût d’inachevé :

"Nous aurions dû agir plus vite pour soutenir Emiru et pour informer la communauté. Nous aurions dû mieux préparer nos équipes à gérer ce type de situation. Bref, nous avons échoué, et je m’en excuse personnellement."

Clancy annonce également un audit indépendant sur plusieurs fronts :

  • Les protocoles de sécurité lors des IRL streams (diffusions en direct hors studio).
  • L’organisation des meet-and-greet, souvent critiqués pour leur manque de contrôle d’accès.
  • La formation des équipes Twitch aux situations d’urgence.
  • La transparence avec les créateurs et le public en cas d’incident.
Des mesures qui, sur le papier, semblent aller dans le bon sens. Pourtant, un détail a immédiatement attiré l’attention : le timing de l’annonce. Publiée un vendredi à 18h (heure de Paris), soit en pleine "zone morte" médiatique, cette stratégie rappelle les "communiqués enterrement" utilisés par les entreprises pour limiter les retombées négatives. Un choix qui n’a pas échappé aux observateurs, comme le souligne @StreamWatchFR sur X :

"Twitch sort son mea culpa un vendredi soir, quand tout le monde est en week-end et que les médias ont déjà bouclé leurs éditions. Coïncidence ? Je ne crois pas."


Emiru tourne la page, mais la blessure reste ouverte

Pendant que Twitch tergiverse, Emiru a pris les devants. Dans une vidéo émouvante diffusée sur sa chaîne, elle a annoncé qu’elle ne participerait "plus jamais" à la TwitchCon, quel que soit le pays hôte. Un choix radical, mais qui reflète une perte de confiance totale :

"Je ne me sens plus en sécurité dans un événement organisé par Twitch. Si la plateforme ne peut pas protéger ses propres créateurs, comment puis-je faire confiance à leur organisation ? [...] Je conseille à tous les streameurs de bien réfléchir avant d’y aller. Votre sécurité passe avant tout."

Ses mots ont résonné comme un électrochoc dans la communauté. Plusieurs créateurs, comme Sykkuno ou Valkyrae, ont exprimé leur soutien, tandis que d’autres, plus sceptiques, ont pointé du doigt le "deux poids, deux mesures" de Twitch. @StreamLeaks a ainsi rappelé que lors de la TwitchCon 2023, une streameuse avait subi des attouchements lors d’un meet-and-greet... sans que la plateforme ne prenne de mesures concrètes par la suite.

Le problème dépasse désormais le cadre d’Emiru : c’est toute la crédibilité de Twitch en tant qu’organisateur d’événements qui est remise en question. Comme le résume @EsportFR : "TwitchCon était censé être LE rendez-vous des streameurs. Aujourd’hui, c’est devenu un symbole des dysfonctionnements de Twitch."


2022, 2023, 2024... L’histoire se répète

L’agression d’Emiru n’est malheureusement pas un cas isolé. Un rapide retour en arrière montre une accumulation de scandales lors des précédentes éditions de la TwitchCon :

  • 2022 (San Diego) : Plusieurs streameuses dénoncent des comportements inappropriés (harcèlement, prises de photos non consenties) lors des sessions de dédicaces. Twitch promet alors de "renforcer les équipes de sécurité".
  • 2023 (Las Vegas) : Un incident impliquant un fan violent qui force le passage lors d’un meet-and-greet. La plateforme évoque des "améliorations en cours", sans jamais les détailler.
À chaque fois, le même scénario : promesses floues, manque de transparence, et surtout, aucune action visible. Comme le note @GamingNews : "Twitch a un problème récurrent : elle gère ses crises en mode 'damage control', sans jamais s’attaquer aux causes profondes."

Cette fois-ci, la pression est encore plus forte. Des streameurs influents comme Asmongold ont ouvertement menacé de boycotter la prochaine TwitchCon si aucun changement concret n’est mis en place. Même des partenaires historiques de Twitch, comme Logitech ou HyperX, commencent à s’interroger sur leur participation future, selon nos sources.


Que peut (et doit) faire Twitch maintenant ?

Les excuses de Dan Clancy sont un premier pas, mais la balle est désormais dans le camp des actions. Voici ce que la communauté attend concrètement :

  • Un rapport d’audit public : Pas un simple communiqué, mais un document détaillé avec des recommandations précises et un calendrier de mise en œuvre.
  • Des mesures immédiates pour les IRL streams :
    • Obligation d’un service d’ordre professionnel pour les meet-and-greet.
    • Un système de badges vérifiés pour limiter l’accès aux fans.
    • Une cellule de crise dédiée 24/7 pendant les événements.
  • Une compensation pour Emiru : Pas seulement des excuses, mais un soutien financier ou juridique si elle souhaite porter plainte.
  • Une charte éthique pour les événements futurs, co-construite avec les streameurs.

Le temps des mots est terminé – place aux actes. Comme le résume @StreamSafe, un collectif de streameurs militant pour plus de sécurité : "Twitch a une dernière chance de prouver qu’elle prend la sécurité au sérieux. Si rien ne change d’ici 2025, la TwitchCon deviendra un événement fantôme."

Une chose est sûre : après cet incident, plus rien ne sera comme avant. La question n’est plus de savoir si Twitch peut se racheter, mais comment. Et pour cela, il faudra bien plus qu’un post sur X un vendredi soir.

La réaction de Dan Clancy marque un tournant, mais le vrai test commence maintenant. Entre les promesses répétées des années passées et les attentes concrètes de 2024, Twitch se trouve à la croisée des chemins. Si l’audit annoncé se limite à un exercice de communication, la plateforme risque de perdre définitivement la confiance de ses créateurs – son bien le plus précieux. À l’inverse, des mesures transparentes et radicales pourraient transformer cette crise en opportunité pour repenser la sécurité des événements streaming. Une certitude : les yeux de Emiru, de ses pairs, et de millions de viewers sont braqués sur Twitch. La prochaine TwitchCon, si elle a lieu, sera scrutée comme jamais. Et cette fois, les excuses ne suffiront plus.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Twitch a un problème de communication, c'est clair. Mais la sécurité des créateurs doit être une priorité. Dan Clancy a reconnu les erreurs, mais les actions concrètes manquent. Emiru a raison de se protéger, et la communauté attend des changements concrets. Twitch doit montrer qu'elle prend la sécurité au sérieux, sinon la TwitchCon pourrait devenir un événement fantôme.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen
Halo: Campaign Evolved - Quand un remake divise jusqu’à ses créateurs : l’analyse de Jaime Griesemer
Tests & Critiques

Il y a 2 jours

Halo: Campaign Evolved - Quand un remake divise jusqu’à ses créateurs : l’analyse de Jaime Griesemer

Un remake qui fait grincer les dents des vétérans

Jaime Griesemer, architecte du level design original de Halo: Combat Evolved, s’insurge contre les modifications apportées à Halo: Campaign Evolved. Entre suppression d’obstacles emblématiques dans le niveau B30, ajout d’arbres controversés près du mythique "WooHoo Jump", et rééquilibrage des dégâts du Warthog, le designer dénonce une trahison de l’esprit originel du jeu. Alors que Microsoft prépare l’arrivée de la saga sur PlayStation 5 et un futur titre live-service, ce débat dépasse le simple cadre technique : faut-il moderniser un classique au risque d’en effacer l’âme, ou préserver ses "imperfections" comme partie intégrante de son héritage ?

A retenir :

  • Jaime Griesemer, designer historique de Halo, critique vertement les modifications du remake, notamment la suppression des caisses bloquant le Warthog dans B30, un choix qui "détruit l’équilibre originel des combats".
  • Le "WooHoo Jump", figure culte des vehicle tricks, se voit entravé par l’ajout d’arbres, symbolisant pour Griesemer une incompréhension du level design initial.
  • Le remake relance le débat : nostalgie vs modernisation. Faut-il adapter les mécaniques aux standards actuels (comme pour The Last of Us Part I), ou préserver l’ADN du jeu, même s’il semble "dépassé" ?
  • Avec l’annonce d’un Halo sur PlayStation 5 et d’un futur jeu live-service (2026), Microsoft semble privilégier l’accessibilité à la préservation du legacy, une stratégie qui divise les fans.
  • Les joueurs sont partagés : certains saluent l’ouverture multiplateforme, d’autres, comme Griesemer, y voient une "concession aux tendances modernes" au détriment de l’identité de la licence.

B30 : quand un niveau mythique devient le symbole d’un remake contesté

Imaginez un instant : vous retrouvez, après vingt ans, le niveau B30 de Halo: Combat Evolved, ce labyrinthe de rochers et de caisses où chaque obstacle avait une raison d’être. Puis, soudain, vous réalisez que les barrières bloquant le passage du Warthog vers les Hunters ont disparu. C’est ce choc qu’a vécu Jaime Griesemer, designer historique de la saga, en découvrant Halo: Campaign Evolved. Pour lui, ces caisses n’étaient pas de simples éléments de décor, mais des "piliers invisibles du gameplay" : elles forçaient les joueurs à descendre du véhicule et à affronter les ennemis à pied, créant une tension calculée, presque théâtrale.

"Ces obstacles étaient là pour une raison", a-t-il martelé dans une série de posts devenus viraux. Leur suppression dans le remake n’est pas anodine : elle transforme radicalement l’expérience. Là où le jeu original récompensait la patience et la stratégie (descendre du Warthog, évaluer les risques, engager le combat à pied), la version modernisée offre une solution de facilité. Résultat ? Une séquence qui perd en intensité, et un niveau qui, selon Griesemer, "n’a plus la même âme".


Mais le pire était encore à venir. En explorant la zone du mythique "WooHoo Jump" – ce saut périlleux avec le Warthog qui défiait les lois de la physique et faisait le bonheur des speedrunners –, Griesemer a découvert avec stupeur... des arbres. Des arbres, plantés là où des milliers de joueurs avaient autrefois enchaîné les figures acrobatiques. "C’est comme si on ajoutait des garde-fous à la Tour Eiffel pour éviter que les gens ne tombent", ironise-t-il. Pour lui, ces modifications trahissent une méconnaissance profonde de ce qui faisait le sel de Halo : un mélange de défis techniques, de liberté créative, et parfois, d’imperfections assumées.

Le Warthog, victime collatérale d’une philosophie de design en mutation

Au-delà des détails spécifiques à B30, c’est toute la philosophie du level design de Halo que Griesemer voit remise en cause. Le Warthog, ce véhicule emblématique, n’était pas qu’un moyen de transport : il incarnait une vision du gameplay. Dans Combat Evolved, le franchir les rochers ou les pentes raides exigeait une maîtrise technique, une forme de "contrat" entre le jeu et le joueur. Les vehicle tricks – ces figures audacieuses comme le "WooHoo Jump" ou le "Ghost Jump" – n’étaient pas des bugs, mais des fonctionnalités émergentes, tolérées, voire encouragées par les développeurs.

Or, dans Campaign Evolved, le système de dégâts des véhicules a été repensé, rendant ces acrobaties bien plus risquées. "Avant, réussir un saut impossible était une victoire. Maintenant, détruire son Warthog en tentant devient plus probable que de réussir", déplore Griesemer. Pire : certaines astuces historiques, comme le "Banshee Boost" ou le "Scorpion Fly", sont carrément impossibles à reproduire. Une évolution qui pose question : ces changements visent-ils à "corriger" des mécaniques jugées trop punitives, ou simplement à les aligner sur des standards modernes où la fluidité prime sur la maîtrise ?


Pour comprendre l’ampleur du problème, il faut se replonger dans l’état d’esprit des créateurs de Halo en 2001. À l’époque, Bungie misait sur un gameplay "emergent" : les joueurs devaient découvrir par eux-mêmes les possibilités offertes par l’environnement. Les vehicle tricks en étaient l’exemple parfait – des techniques nées de l’ingéniosité des joueurs, puis intégrées à la culture du jeu. En les rendant obsolètes, Campaign Evolved ne se contente pas de moderniser : il efface une partie de l’histoire collective des fans.

"On ne répare pas ce qui n’est pas cassé" : le paradoxe des remakes

La polémique autour de Halo: Campaign Evolved soulève une question plus large : à quoi sert un remake ? Pour Griesemer, la réponse de 343 Industries (le studio derrière le projet) semble floue. "Est-ce pour la nostalgie ? Pour attirer une nouvelle génération ? Ou simplement parce qu’on peut le faire ?", interroge-t-il. Le designer pointe un paradoxe : alors que Microsoft célèbre les 25 ans de Halo et annonce l’arrivée de la saga sur PlayStation 5 – une première historique, révélée lors des Halo World Championships –, le risque est grand de diluer l’identité de la licence.

Le géant américain mise en effet sur une stratégie ambitieuse : élargir l’audience de Halo via des ports multiplateformes et un futur titre live-service (prévu pour 2026). Une approche qui rappelle celle de Naughty Dog avec The Last of Us Part I (2022), où les combats avaient été rééquilibrés au détriment des mécaniques d’origine, suscitant la colère des puristes. "Moderniser, d’accord. Mais à quel prix ?", s’interroge Griesemer. Pour lui, certains choix de Campaign Evolved relèvent moins de l’amélioration que de la "standardisation" – un alignement sur des codes contemporains qui gomment ce qui faisait l’unicité de Halo.


Le débat n’est pas nouveau. Dès 2011, le remake de Halo: Combat Evolved (alors intitulé Halo: Anniversary) avait déjà suscité des critiques, notamment pour son système de "switch graphique" permettant de basculer entre les visuels originaux et modernisés. Certains y voyaient une innovation, d’autres une "tromperie" – une façon de masquer les compromis du remake. Dix ans plus tard, l’histoire semble se répéter, mais avec des enjeux bien plus grands : ceux de l’héritage d’une franchise légendaire, à l’aube de son arrivée sur une plateforme concurrente.

Entre puristes et nouveaux joueurs : la fracture communautaire

Face à ces changements, la communauté Halo se divise. D’un côté, les puristes, représentés par des figures comme Griesemer ou Marcus Lehto (co-créateur de la saga), dénoncent une "trahison créative". Pour eux, les "imperfections" de Combat Evolved – ces mécaniques parfois brutales, ces bugs exploités comme des fonctionnalités – faisaient partie intégrante de l’expérience. Les modifier, c’est comme retoucher la Joconde pour la rendre plus "lisse" : on perd l’essentiel.

De l’autre côté, une partie des joueurs, souvent plus jeunes, saluent ces évolutions. Pour eux, Campaign Evolved offre une expérience plus accessible, moins frustrante, adaptée aux attentes d’un public habitué aux jeux modernes. "Pourquoi s’accrocher à des mécaniques datées ?", argumentent-ils, citant en exemple les améliorations apportées aux contrôles ou à l’IA des ennemis. Certains vont même plus loin, estimant que les critiques de Griesemer relèvent du "conservatisme" – une nostalgie mal placée qui empêche la franchise d’évoluer.


Ce clivage rappelle celui qui avait agité la communauté autour de Final Fantasy VII Remake (2020). Là aussi, les développeurs avaient profondément remanié les mécaniques de combat, divisant les fans entre ceux qui y voyaient une "réinvention nécessaire" et ceux qui criait au "sacrilège". Comme pour Halo, le cœur du débat était simple : jusqu’où peut-on moderniser un classique sans en altérer l’âme ?

Une question d’autant plus cruciale que Microsoft semble déterminé à faire de Halo une franchise cross-platform et live-service. Avec l’annonce d’un nouveau jeu en 2026, conçu pour durer "10 ans" (selon les rumeurs), la tentation est grande de gommer les aspérités du passé pour séduire le plus grand nombre. Mais comme le rappelle Griesemer : "Un jeu, c’est comme une blague. Si tu dois expliquer pourquoi c’est drôle, c’est que ce n’est plus drôle." En voulant trop rendre Halo accessible, ne risque-t-on pas d’en effacer la magie ?

Derrière les caisses de B30 : l’histoire secrète d’un level design révolutionnaire

Pour comprendre pourquoi Griesemer réagit avec autant de virulence, il faut remonter aux coulisses de la création de B30. En 2000, alors que Bungie planchait sur Halo: Combat Evolved, l’équipe était obsédée par une idée : créer des niveaux où chaque détail avait un sens. Les caisses bloquant le Warthog ? Une décision mûrement réfléchie. "On voulait que les joueurs ressentent la tension du combat à pied", explique Griesemer. Les Hunters, ennemis redoutables, devaient être affrontés dans des conditions précises – pas en fonçant bille en tête avec un 4x4.

Pourtant, lors des tests internes, certains développeurs avaient suggéré de retirer ces obstacles. "Trop frustrant", disaient-ils. Mais Jason Jones (alors directeur du projet) et Griesemer avaient tenu bon : "Si c’est trop facile, ça n’a plus d’âme." Une philosophie qui a fait de Halo un jeu culte – mais qui semble aujourd’hui remise en cause.


Autre anecdote révélatrice : le "WooHoo Jump" n’était pas prévu à l’origine. C’est en voyant des testeurs tenter des figures improbables avec le Warthog que l’équipe a décidé de ne pas corriger ce "bug". "On a réalisé que ces moments de folie faisaient partie du charme du jeu", se souvient Griesemer. Aujourd’hui, en ajoutant des arbres pour "guider" le joueur, Campaign Evolved supprime cette liberté – et avec elle, une partie de l’histoire du jeu.

Ces choix ne sont pas anodins. Ils reflètent une vision du jeu vidéo : celle d’un média où les imperfections peuvent devenir des atouts, où les contraintes nourrissent la créativité. En les gommant, 343 Industries ne modernise pas seulement Halo – il en change la nature même.

La polémique autour de Halo: Campaign Evolved dépasse largement le cadre d’un simple remake. Elle révèle une tension fondamentale dans l’industrie du jeu vidéo : celle entre préservation et innovation. Jaime Griesemer, en s’élevant contre les modifications apportées à B30 ou au Warthog, ne défend pas seulement un niveau ou un véhicule. Il défend une philosophie – celle d’un jeu où les défis, les contraintes, et même les bugs, faisaient partie intégrante de l’expérience. Alors que Halo s’apprête à débarquer sur PlayStation 5 et à embrasser un modèle live-service, une question persiste : cette franchise, née d’une alchimie unique entre level design audacieux et liberté créative, peut-elle survivre à sa propre modernisation ? Les caisses de B30, aujourd’hui disparues, étaient bien plus que de simples obstacles. Elles symbolisaient l’ADN de Halo – un ADN que certains, comme Griesemer, refusent de voir diluer au nom du progrès.
L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Jaime Griesemer a raison : les caisses de B30 étaient des piliers invisibles du gameplay. Leur suppression dans le remake est comme retirer les piliers de la Tour Eiffel pour éviter les chutes. On perd l'âme du jeu.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen