Découvrez l'actualité des films et séries : Toute l'info en temps réel

**Paranormal Activity: Threshold** – Le trailer de gameplay dévoile un found-footage terrifiant et un **Haunt System** révolutionnaire
Actualité

Il y a 6 jours

**Paranormal Activity: Threshold** – Le trailer de gameplay dévoile un found-footage terrifiant et un **Haunt System** révolutionnaire

Un survival horror **found-footage** qui repousse les limites de la peur

DarkStone Digital, le studio derrière The Mortuary Assistant, s’attaque à l’adaptation vidéo-ludique de la saga culte Paranormal Activity. Le premier trailer de gameplay révèle un mélange glaçant d’enquête paranormale et de terreur procédurale, porté par un Haunt System inédit qui personnalise les frayeurs en temps réel. Entre archives cryptées, entités hostiles et ambiance sonore en audio binaural, le jeu promet une immersion plus profonde que les films… et bien plus effrayante que ses concurrents comme Phasmophobia ou Outlast.

A retenir :

  • Un Haunt System révolutionnaire : Les frayeurs s’adaptent à vos actions, rendant chaque partie unique et imprévisible.
  • Une fidélité cinématographique poussée : L’esthétique found-footage, les archives audio et les documents cachés étendent le lore de la saga.
  • Une immersion sonore inégalée : L’audio binaural et les bruits ambiants distordus créent une tension psychologique rare dans le genre.
  • Au-delà de Phasmophobia et Outlast : Des mécaniques procédurales et une narration non linéaire qui pourraient redéfinir le survival horror.
  • Une collaboration avec les créateurs des films : Des éléments inédits pour les fans, intégrés avec l’aval des réalisateurs de la franchise.

Quand le found-footage devient interactif : l’ambition folle de Paranormal Activity: Threshold

Imaginez : une caméra à l’épaule, des couloirs sombres, des bruits inexplicables… et cette fois, vous êtes au cœur de l’horreur. DarkStone Digital, le studio indépendant derrière le surprenant The Mortuary Assistant (2022), relève un défi audacieux : transposer l’ADN des films Paranormal Activity en une expérience vidéo-ludique sans jamais trahir leur essence. Le premier trailer de gameplay, dévoilé récemment, confirme une approche radicale : pas de jump-scares faciles, mais une terreur organique, construite sur des mécaniques procédurales et une immersion sensorielle poussée à l’extrême.

Contrairement à des adaptations ratées comme Alien: Colonial Marines ou The Evil Within (qui s’éloignaient de leur matière originale), Threshold mise tout sur la fidélité – et même au-delà. Les développeurs ont travaillé main dans la main avec Oren Peli (créateur de la saga) et Blumhouse Productions pour intégrer des éléments de lore jamais explorés dans les films. Des cassettes audio corrompues, des journaux intimes déchirés, des symboles occultes gravés dans les murs… Chaque détail semble conçu pour récompenser les fans tout en terrifiant les néophytes.


Mais la vraie révolution réside ailleurs : dans la façon dont le jeu vous observe. Et vous punit.

Le Haunt System : quand le jeu apprend à vous connaître… pour mieux vous faire peur

Oubliez les scripts de terreur prédéfinis de Resident Evil 7 ou les enchaînements linéaires d’Amnesia. Le Haunt System de Paranormal Activity: Threshold fonctionne comme un directeur de peur intelligent, analysant en temps réel vos réactions pour personnaliser l’horreur. Voici comment :

  • Comportement passif ? Le jeu intensifie les bruits ambiants (murmures, grattements) et les modifications de l’environnement (portes qui claquent, objets déplacés).
  • Trop confiant ? Attendez-vous à des apparitions soudaines dans votre champ de vision périphérique, ou à des entités qui imitent vos mouvements.
  • En quête d’indices ? Les archives se corrompent sous vos yeux, les voix sur les cassettes se distordent… comme si la maison résistait à votre investigation.

Brian Clarke, directeur du jeu, explique : "Nous voulions recréer cette sensation de 'quelque chose ne va pas' des films, mais en y ajoutant une couche de réactivité. Si vous avez peur des ombres, le jeu en générera davantage. Si vous paniquez face aux bruits, il les rendra plus insidieux." Une philosophie qui rappelle les expériences psychologiques de P.T. (la démo culte de Silent Hills), mais avec une échelle et une durée bien plus ambitieuses.

Résultat ? Aucune partie ne se ressemble. Là où Phasmophobia repose sur des fantômes aux comportements aléatoires, Threshold apprend de vous. Une approche qui divise déjà : certains testeurs saluent une immersion sans précédent, tandis que d’autres craignent un système trop intrusif (voire "cheap" si mal calibré). "Si le jeu détecte que je stresse en regardant un couloir, va-t-il en abuser ?", s’interroge un joueur sur Reddit. Réponse des développeurs : "Notre but n’est pas de frustrer, mais de créer une tension crédible. Comme dans les films, où la peur naît souvent de l’attente."

"On a entendu des choses…" : l’audio binaural, arme secrète de l’immersion

Si les images du trailer impressionnent (un mélange de found-footage granulaire et de séquences plus cinématographiques), c’est surtout le design sonore qui marque les esprits. Le jeu utilise une technologie d’audio binaural – une première dans le genre – pour recréer une spatialisation 3D des sons d’une précision chirurgicale.

Concrètement ? Si un murmure provient de derrière vous à gauche, votre cerveau l’interprétera comme tel, même avec un casque bas de gamme. Les développeurs ont collaboré avec des ingénieurs du son ayant travaillé sur Hellblade: Senua’s Sacrifice (célèbre pour son traitement des voix psychotiques) pour pousser le concept plus loin :

  • Des souffles qui semblent coller à votre nuque.
  • Des pas qui résonnent différemment selon la pièce où vous vous trouvez (bois, carrelage, moquette).
  • Des voix qui chuchotent votre prénom… alors que vous ne l’avez jamais entré dans le jeu.

"Le son est 50% de la peur dans Paranormal Activity", rappelle Oren Peli. "Dans les films, on entendait la respiration de Katie, le craquement des escaliers… Ces détails minuscules rendaient l’horreur intime. Avec le binaural, on recrée ça, mais en vous plaçant au centre." Une promesse qui rappelle l’impact de Alien: Isolation (et son IA du Xenomorph réagissant au bruit), mais avec une dimension psychologique bien plus prononcée.

Entre hommage et innovation : comment Threshold dépasse les films

Le plus surprenant ? Le jeu ne se contente pas de reproduire l’univers des films – il l’étend. Les développeurs ont eu accès à des notes de production inédites et à des scènes coupées pour enrichir le lore. Par exemple :

  • Un culte occulte mentionné brièvement dans Paranormal Activity 3 devient central dans le jeu, avec des rituels à décrypter.
  • La maison elle-même a une histoire, liée à des événements réels des années 1970 (inspirés de cas paranormaux documentés).
  • Les entités ne sont pas de simples fantômes, mais des manifestations liées aux traumatismes des précédents occupants.

Une approche qui tranche avec des jeux comme Outlast, où le lore reste souvent accessoire. Ici, comprendre l’histoire peut vous sauver… ou vous condamner. "Certains documents révèlent des faiblesses des entités, mais les lire à voix haute peut les attirer", tease Brian Clarke. Un mécanisme qui rappelle SOMA, où la narration influençait directement le gameplay.

Côté gameplay, le titre emprunte aussi aux escape games : énigmes environnementales, combinaisons de codes, et même des choix moraux (faut-il brûler un objet maudit pour vous protéger, au risque de libérer une entité plus puissante ?). Une hybridation qui pourrait séduire les fans de Visage ou The Dark Occult, tout en restant accessible.

Les limites du concept : entre scepticisme et attentes folles

Malgré l’enthousiasme, certains points interrogent. D’abord, la durée de vie : un jeu aussi procédural risque-t-il de devenir répétitif ? Les développeurs évoquent une campagne de 8 à 10 heures, avec un mode "Nightmare" débloquable et des easter eggs cachés pour encourager les replays. "Le Haunt System garantit que même en recommençant, vous ne vivrez pas la même expérience", assure Clarke.

Autre inquiétude : l’équilibre. Un système qui s’adapte à vos peurs peut-il éviter de frustrer ? "Si je suis phobique des araignées, vais-je me retrouver coincée dans une pièce remplie de toiles ?", s’inquiète une joueuse sur Twitter. La réponse des devs : "On évite les peurs traumatisantes (comme les arachnophobes), mais on joue sur des archétypes universels : l’obscurité, l’isolement, l’inconnu."

Enfin, la question du multijoueur. Contrairement à Phasmophobia, Threshold sera 100% solo – un choix assumé. "L’horreur est plus intense quand on est seul, explique Clarke. Mais on étudie des options pour un mode coop post-lancement, si la demande est forte."

"La peur la plus intense vient de ce qu’on ne voit pas" : la philosophie derrière le jeu

Pour comprendre Paranormal Activity: Threshold, il faut revenir à l’essence des films. Oren Peli le résume : "Le vrai génie de la saga, c’est de montrer juste assez pour que votre imagination fasse le reste. Un rideau qui bouge, une ombre qui passe… Votre cerveau comble les blancs, et c’est ça, la terreur."

Le jeu pousse cette idée plus loin avec :

  • Des caméras de surveillance à placer vous-même (comme dans les films), mais dont les feeds peuvent être piratés par les entités.
  • Un système de "sanité mentale" : plus vous paniquez, plus les hallucinations deviennent réelles (inspiré de Eternal Darkness).
  • Des fins multiples, dépendant de vos choix… et de ce que vous avez osé regarder.

Une approche qui divise déjà les puristes. Certains regrettent l’absence de jump-scares "classiques" (comme la célèbre scène du ventilateur dans Paranormal Activity 3), tandis que d’autres saluent une maturité rare dans le genre. "Si vous voulez des frissons faciles, allez jouer à Five Nights at Freddy’s, lance un testeur. Ici, on vous demande de ressentir la peur, pas juste de sursauter."

Paranormal Activity: Threshold pourrait bien marquer un tournant pour les jeux d’horreur. En combinant l’ADN found-footage des films, un Haunt System révolutionnaire et une immersion sonore inégalée, DarkStone Digital ne se contente pas d’adapter une licence – il la réinvente. Reste à voir si le système de terreur dynamique tiendra ses promesses sans tomber dans l’excès, et si les joueurs accepteront une peur aussi personnalisée qu’intrusive.

Une chose est sûre : avec son mélange d’énigmes occultes, de narration non linéaire et de technologies innovantes, le jeu a tout pour devenir la référence du survival horror psychologique. À condition de ne pas succomber soi-même à la folie en cours de route…

Sortie prévue en 2025 sur PC et consoles. D’ici là, peut-être vaudrait-il mieux ne pas jouer seul dans le noir.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Imaginez : une caméra à l’épaule, des couloirs sombres, des bruits inexplicables… et cette fois, vous êtes au cœur de l’horreur. DarkStone Digital, le studio indépendant derrière le surprenant The Mortuary Assistant (2022), relève un défi audacieux : transposer l’ADN des films Paranormal Activity en une expérience vidéo-ludique sans jamais trahir leur essence. Le premier trailer de gameplay, dévoilé récemment, confirme une approche radicale : pas de jump-scares faciles, mais une terreur organique, construite sur des mécaniques procédurales et une immersion sensorielle poussée à l’extrême.

Contrairement à des adaptations ratées comme Alien: Colonial Marines ou The Evil Within (qui s’éloignaient de leur matière originale), Threshold mise tout sur la fidélité , et même au-delà. Les développeurs ont travaillé main dans la main avec Oren Peli (créateur de la saga) et Blumhouse Productions pour intégrer des éléments de lore jamais explorés dans les films. Des cassettes audio corrompues, des journaux intimes déchirés, des symboles occultes gravés dans les murs… Chaque détail semble conçu pour récompenser les fans tout en terrifiant les néophytes.

Mais la vraie révolution réside ailleurs : dans la façon dont le jeu vous observe. Et vous punit.

Oubliez les scripts de terreur prédéfinis de Resident Evil 7 ou les enchaînements linéaires d’Amnesia. Le Haunt System de Paranormal Activity: Threshold fonctionne comme un directeur de peur intelligent, analysant en temps réel vos réactions pour personnaliser l’horreur. Voici comment :

  • Comportement passif ? Le jeu intensifie les bruits ambiants (murmures, grattements) et les modifications de l’environnement (portes qui claquent, objets déplacés).
  • Trop confiant ? Attendez-vous à des apparitions soudaines dans votre champ de vision périphérique, ou à des entités qui imitent vos mouvements.
  • En quête d’indices ? Les archives se corrompent sous vos yeux, les voix sur les cassettes se distordent… comme si la maison résistait à votre investigation.

Brian Clarke, directeur du jeu, explique : "Nous voulions recréer cette sensation de 'quelque chose ne va pas' des films, mais en y ajoutant une couche de réactivité. Si vous avez peur des ombres, le jeu en générera davantage. Si vous paniquez face aux bruits, il les rendra plus insidieux." Une philosophie qui rappelle les expériences psychologiques de P.T. (la démo culte de Silent Hills), mais avec une échelle et une durée bien plus ambitieuses.

Résultat ? Aucune partie ne se ressemble. Là où Phasmophobia repose sur des fantômes aux comportements aléatoires, Threshold apprend de vous. Une approche qui divise déjà : certains testeurs saluent une immersion sans précédent, tandis que d’autres craignent un système trop intrusif (voire "cheap" si mal calibré). "Si le jeu détecte que je stresse en regardant un couloir, va-t-il en abuser ?", s’interroge un joueur sur Reddit. Réponse des développeurs : "Notre but n’est pas de frustrer, mais de créer une tension crédible. Comme dans les films, où la peur naît souvent de l’attente."

Si les images du trailer impressionnent (un mélange de found-footage granulaire et de séquences plus cinématographiques), c’est surtout le design sonore qui marque les esprits. Le jeu utilise une technologie d’audio binaural , une première dans le genre , pour recréer une spatialisation 3D des sons d’une précision chirurgicale.

Concrètement ? Si un murmure provient de derrière vous à gauche, votre cerveau l’interprétera comme tel, même avec un casque bas de gamme. Les développeurs ont collaboré avec des ingénieurs du son ayant travaillé sur Hellblade: Senua’s Sacrifice (célèbre pour son traitement des voix psychotiques) pour pousser le concept plus loin :

  • Des souffles qui semblent coller à votre nuque.
  • Des pas qui résonnent différemment selon la pièce où vous vous trouvez (bois, carrelage, moquette).
  • Des voix qui chuchotent votre prénom… alors que vous ne l’avez jamais entré dans le jeu.

"Le son est 50% de la peur dans Paranormal Activity", rappelle Oren Peli. "Dans les films, on entendait la respiration de Katie, le craquement des escaliers… Ces détails minuscules rendaient l’horreur intime. Avec le binaural, on recrée ça, mais en vous plaçant au centre." Une promesse qui rappelle l’impact de Alien: Isolation (et son IA du Xenomorph réagissant au bruit), mais avec une dimension psychologique bien plus prononcée.

Le plus surprenant ? Le jeu ne se contente pas de reproduire l’univers des films , il l’étend. Les développeurs ont eu accès à des notes de production inédites et à des scènes coupées pour enrichir le lore. Par exemple :

  • Un culte occulte mentionné brièvement dans Paranormal Activity 3 devient central dans le jeu, avec des rituels à décrypter.
  • La maison elle-même a une histoire, liée à des événements réels des années 1970 (inspirés de cas paranormaux documentés).
  • Les entités ne sont pas de simples fantômes, mais des manifestations liées aux traumatismes des précédents occupants.

Une approche qui tranche avec des jeux comme Outlast, où le lore reste souvent accessoire. Ici, comprendre l’histoire peut vous sauver… ou vous condamner. "Certains documents révèlent des faiblesses des entités, mais les lire à voix haute peut les attirer", tease Brian Clarke. Un mécanisme qui rappelle SOMA, où la narration influençait directement le gameplay.

Côté gameplay, le titre emprunte aussi aux escape games : énigmes environnementales, combinaisons de codes, et même des choix moraux (faut-il brûler un objet maudit pour vous protéger, au risque de libérer une entité plus puissante ?). Une hybridation qui pourrait séduire les fans de Visage ou The Dark Occult, tout en restant accessible.

Malgré l’enthousiasme, certains points interrogent. D’abord, la durée de vie : un jeu aussi procédural risque-t-il de devenir répétitif ? Les développeurs évoquent une campagne de 8 à 10 heures, avec un mode "Nightmare" débloquable et des easter eggs cachés pour encourager les replays. "Le Haunt System garantit que même en recommençant, vous ne vivrez pas la même expérience", assure Clarke.

Autre inquiétude : l’équilibre. Un système qui s’adapte à vos peurs peut-il éviter de frustrer ? "Si je suis phobique des araignées, vais-je me retrouver coincée dans une pièce remplie de toiles ?", s’inquiète une joueuse sur Twitter. La réponse des devs : "On évite les peurs traumatisantes (comme les arachnophobes), mais on joue sur des archétypes universels : l’obscurité, l’isolement, l’inconnu."

Enfin, la question du multijoueur. Contrairement à Phasmophobia, Threshold sera 100% solo , un choix assumé. "L’horreur est plus intense quand on est seul, explique Clarke. Mais on étudie des options pour un mode coop post-lancement, si la demande est forte."

Pour comprendre Paranormal Activity: Threshold, il faut revenir à l’essence des films. Oren Peli le résume : "Le vrai génie de la saga, c’est de montrer juste assez pour que votre imagination fasse le reste. Un rideau qui bouge, une ombre qui passe… Votre cerveau comble les blancs, et c’est ça, la terreur."

Le jeu pousse cette idée plus loin avec :

  • Des caméras de surveillance à placer vous-même (comme dans les films), mais dont les feeds peuvent être piratés par les entités.
  • Un système de "sanité mentale" : plus vous paniquez, plus les hallucinations deviennent réelles (inspiré de Eternal Darkness).
  • Des fins multiples, dépendant de vos choix… et de ce que vous avez osé regarder.

Une approche qui divise déjà les puristes. Certains regrettent l’absence de jump-scares "classiques" (comme la célèbre scène du ventilateur dans Paranormal Activity 3), tandis que d’autres saluent une maturité rare dans le genre. "Si vous voulez des frissons faciles, allez jouer à Five Nights at Freddy’s, lance un testeur. Ici, on vous demande de ressentir la peur, pas juste de sursauter."

Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
**The Boys : un jeu vidéo en approche, mais pas celui que vous imaginez**
Actualité

Il y a 7 jours

**The Boys : un jeu vidéo en approche, mais pas celui que vous imaginez**

Un jeu The Boys se prépare, mais pas sur console… du moins pas encore. Eric Kripke, le créateur de la série culte, a confirmé des projets vidéo-ludiques, laissant planer le mystère sur le support. Entre cloud gaming via Amazon Luna, exclusivité Prime Video, ou même un RPG narratif inspiré de Vought Rising, les possibilités sont vastes. Avec Sony et Amazon en coulisses, l’attente s’annonce longue : la saison 5 de The Boys, prévue en 2026, pourrait lever le voile.

A retenir :

  • Eric Kripke confirme un jeu The Boys, mais pas sur console pour l’instant – priorité au cloud gaming ou au mobile ?
  • Après les caméos dans Call of Duty et Mortal Kombat 1, un titre dédié pourrait exploiter l’univers étendu (Gen V, Vought Rising).
  • Amazon (Luna) et Sony (expertise en adaptations) en pole position pour une exclusivité – modèle service game (Fortnite) ou expérience solo ?
  • Rendez-vous en 2026 (saison 5) pour des précisions, mais les rumeurs évoquent déjà un RPG narratif rétro ou un jeu d’action satirique.

**Un jeu vidéo "The Boys" est bien en route… mais sur quel support ?**

Les fans de The Boys peuvent enfin espérer : un jeu vidéo inspiré de la série satirique et ultra-violente est bel et bien en développement. Lors d’un entretien avec Variety, Eric Kripke, le showrunner, a levé un coin du voile… sans tout révéler. « Il y a une volonté claire d’adapter l’univers en jeu, mais rien n’est encore acté pour une sortie console », a-t-il déclaré, laissant entendre que d’autres formats pourraient être privilégiés. Une annonce qui surprend, surtout après les apparitions remarquées d’Homelander et Black Noir dans Call of Duty: Warzone (2023) et Mortal Kombat 1 (2023) – des collaborations qui avaient déjà prouvé le potentiel ludique de ces anti-héros.

Mais pourquoi éviter les consoles PlayStation et Xbox ? Kripke reste évasif, mais une piste se dessine : Amazon, producteur de la série via Prime Video, mise depuis des années sur le cloud gaming avec sa plateforme Luna. Une exclusivité sur ce service, à l’instar de Lost Ark ou New World, permettrait à la firme de Jeff Bezos de capitaliser sur son écosystème. Autre hypothèse : un jeu mobile, format en pleine expansion (voir le succès de Genshin Impact ou Diablo Immortal). Quid de Nintendo ? Peu probable, le ton adulte de The Boys collant mal à l’image familiale de la Switch.


**Un univers riche, mais quel genre de jeu ?**

L’univers de The Boys regorge de possibilités pour un jeu vidéo. Entre super-héros corrompus, complots politiques et violence graphique, les développeurs ont l’embarras du choix. Plusieurs pistes émergent :

  • Un RPG narratif façon "L.A. Noire" : Avec Vought Rising, la préquelle annoncée plongeant dans les années 1950, un jeu d’enquête rétro semble idéal. Imaginez incarner un jeune Soldier Boy dans une Amérique en pleine guerre froide, avec des choix moraux impactant l’histoire.
  • Un beat’ them all satirique : À mi-chemin entre Marvel’s Spider-Man et South Park: The Fractured But Whole, un titre mettant en scène les Seven dans des combats déjantés, avec des mécaniques de corruption (ex. : utiliser ses pouvoirs pour intimider des civils).
  • Un jeu de stratégie/tactique : Gérer Vought International, recruter des supers, et étouffer des scandales… un "XCOM meets Suits" qui exploiterait l’aspect politique de la série.

Amazon Games, studio derrière des titres comme New World, aurait les ressources pour un projet ambitieux. Mais attention : leurs précédents jeux (Crucible, abandonné en 2020) rappellent que l’expérience du géant du e-commerce en AAA reste limitée. Une collaboration avec Sony (maître des adaptations avec The Last of Us) ou NetherRealm Studios (les créateurs de Mortal Kombat) serait un gage de qualité.


**Spin-offs et extensions : un terreau fertile pour les développeurs**

Avec Gen V (dont la saison 2 vient de s’achever) et The Boys: Mexico en préparation, l’univers s’étend – et avec lui, les opportunités ludiques. Vought Rising, la série préquelle annoncée pour 2025, pourrait servir de base à un jeu historique explorant les origines de Vought et du Compound V. Un cadre parfait pour un jeu d’aventure en monde ouvert, où le joueur découvrirait les premiers supers et leurs dérives.

Autre angle : un jeu épique multi-joueurs inspiré de Fortnite ou Destiny, où équipes de héros et de "boys" s’affrontent dans des arènes détruites. Amazon a déjà expérimenté ce modèle avec New World (MMO) et Lost Ark (ARPG en ligne). Reste à savoir si le studio osera un battle pass avec des skins d’Homelander ou de Butcher

« Un jeu The Boys doit capturer l’esprit subversif de la série. Si c’est juste un clone de Marvel, ça ne marchera pas. »Un développeur anonyme (source : Bloomberg, 2024).


**2026 : l’année de tous les espoirs (ou des désillusions ?)**

Les fans devront prendre leur mal en patience : Eric Kripke a laissé entendre que des annonces concrètes n’arriveraient pas avant 2026, année prévue pour la saison 5 de The Boys. Une stratégie risquée, alors que l’engouement pour la série pourrait s’essouffler d’ici là. D’autant que la concurrence est féroce : Marvel et DC dominent toujours le marché des jeux de super-héros, avec des titres comme Marvel’s Spider-Man 2 (2023) ou le prochain Suicide Squad: Kill the Justice League (2024).

Pourtant, The Boys a un atout majeur : son ton unique. Là où Marvel mise sur l’héroïsme, la série d’Amazon explore la corruption, la paranoïa et la violence extrême. Un jeu qui oserait pousser ces thèmes (avec des mécaniques de choix moraux ambigus, par exemple) pourrait se démarquer. À condition qu’Amazon ne céde pas à la tentation du service game asphyxiant, où le contenu est dilué dans des mises à jour infinies.

Le saviez-vous ? En 2021, un jeu mobile The Boys avait été évoqué par le studio Tilting Point, avant d’être abandonné. Preuve que le projet actuel n’est pas le premier… et qu’il devra éviter les écueils du passé.


**Derrière l’écran : les coulisses d’une adaptation périlleuse**

Adapter The Boys en jeu vidéo n’est pas une mince affaire. D’abord parce que les droits sont partagés entre Amazon (série), Sony Pictures (co-production) et Dynamite Entertainment (comics originaux). Ensuite parce que le ton de la série – entre gore, sexplicite et satire politique – est difficile à transposer sans censure. Eric Kripke lui-même a admis en off : « On ne veut pas d’un jeu qui soit juste un film interactif. Il faut que les joueurs ressentent la folie de cet univers. »

Autre défi : l’équilibre gameplay/narratif. Un jeu trop linéaire (comme The Quarry) risquerait de décevoir, tandis qu’un open-world ambitieux coûterait des dizaines de millions. Amazon a les moyens, mais voudra-t-il investir autant dans un projet aussi niche ? Les rumeurs évoquent un budget entre 50 et 80 millions de dollars – bien loin des 200 millions d’un Star Citizen, mais suffisant pour un titre AAA.

Enfin, la question des voix se pose. Antony Starr (Homelander) et Karl Urban (Butcher) sont-ils prêts à reprendre leurs rôles ? Leur participation serait un argument marketing majeur, mais leur cachet pourrait exploser le budget. À moins qu’Amazon ne mise sur des doublures… au risque de décevoir les puristes.

Entre cloud gaming, RPG narratif et jeu de stratégie, le projet vidéo-ludique de The Boys pourrait prendre bien des formes. Une chose est sûre : avec Amazon et Sony dans la course, les attentes sont immenses. Mais gare à la déception – dans un marché saturé de jeux de super-héros, The Boys devra frapper fort pour se démarquer. En attendant 2026, une question persiste : et si le vrai jeu, c’était déjà la série ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Un jeu vidéo "The Boys" est bien en route… mais sur quel support ? Eric Kripke, le showrunner, a laissé entendre que les consoles PlayStation et Xbox pourraient être mises de côté. Une exclusivité sur Amazon Luna ou un jeu mobile pourrait être la solution. Une collaboration avec Sony ou NetherRealm Studios serait un gage de qualité. L'univers de "The Boys" regorge de possibilités : RPG narratif, beat them all satirique, ou jeu de stratégie/tactique. Amazon Games a les ressources, mais leur expérience en AAA reste limitée. Les fans devront prendre leur mal en patience jusqu'en 2026.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Netflix transforme **Catan** en série : comment adapter un jeu de société culte sans trahir son âme ?
Actualité

Il y a 8 jours

Netflix transforme **Catan** en série : comment adapter un jeu de société culte sans trahir son âme ?

Netflix relève un défi inédit : transposer Catan, le jeu de société aux 45 millions d’exemplaires vendus, en une série à la hauteur de son héritage. Entre fidélité à la mécanique originale et invention narrative, le projet mise sur un budget colossal (à la hauteur d’Arcane ou The Witcher) et l’expertise des fils du créateur, Guido et Benjamin Teuber. Mais comment transformer des règles abstraites en drame captivant ? Entre intrigues politiques façon Game of Thrones et collaborations stratégiques, l’adaptation promet d’être aussi ambitieuse que risquée.

A retenir :

  • Catan, jeu de société culte (45M de ventes), sera adapté par Netflix en séries scénarisées et contenus documentaires, supervisés par les fils de son créateur, Klaus Teuber.
  • Un budget comparable à des blockbusters comme Arcane (100M$) ou The Witcher, pour un pari créatif : transformer des mécaniques de jeu (ressources, négociation) en narration immersive.
  • Inspirations possibles : les expansions Les Chevaliers et les Citadelles (conquête) ou Les Explorateurs et Pirates (aventure), pour des arcs narratifs riches en conflits et alliances.
  • Défi majeur : séduire à la fois les 45 millions de joueurs et un public néophyte, comme The Queen’s Gambit l’a fait pour les échecs.
  • Précédents encourageants : Exploding Kittens (série animée saluée) et Castlevania prouvent que les adaptations de jeux peuvent briller à l’écran.

Quand Netflix mise sur un empire bâti sur du bois et des moutons

Imaginez un monde où chaque décision compte, où une mauvaise négociation peut vous coûter une victoire, et où les ressources se monnayent aussi bien par la ruse que par la force. Bienvenue dans Catan, le jeu de société phénomène qui, depuis 1995, a conquis 45 millions de joueurs à travers le globe. Aujourd’hui, Netflix s’apprête à franchir une nouvelle frontière : adapter cet univers abstrait, où les dés et les cartes définissent des destins, en une série capable de captiver les écrans. Un projet titanesque, annoncé en partenariat avec Asmodee et Catan Studio, qui soulève une question brûlante : comment transposer l’essence d’un jeu de plateau en une narration visuelle sans perdre son âme ?

Contrairement aux adaptations de jeux vidéo comme The Last of Us ou Fallout, où l’histoire et les personnages préexistent, Catan repose sur une mécanique pure : gérer des ressources (bois, blé, moutons…), négocier avec ses adversaires, et étendre son territoire. Pas de héros désigné, pas de quête linéaire… juste une stratégie en perpétuel mouvement. Pour Netflix, le défi est donc double : inventer une intrigue captivante tout en respectant l’esprit collaboratif et compétitif qui fait le sel du jeu. Une gageure que peu de studios auraient osé relever.

"On ne trahira pas l’héritage de notre père" : les Teuber aux commandes

Si quelqu’un peut garantir la fidélité de l’adaptation, ce sont bien Guido et Benjamin Teuber, les fils du créateur original, Klaus Teuber. Les deux frères superviseront l’ensemble des projets, qu’ils soient scénarisés (séries, films) ou non fictionnels (documentaires, making-of). Une implication directe qui rappelle celle de Hideo Kojima sur la série Death Stranding, ou de Shigeru Miyamoto pour le film Super Mario Bros..

Dans une interview accordée à BoardGameWire, Guido Teuber a confié : 〈〈 Notre priorité est de conserver l’équilibre entre compétition et coopération qui fait la magie de Catan. Les joueurs savent que chaque partie est une histoire unique – nous voulons recréer cette sensation à l’écran. 〉〉 Une approche qui évoque celle d’Exploding Kittens, dont la série animée (2023) a su préserver l’humour absurde et les mécaniques du jeu original, tout en ajoutant une couche narrative hilarante. Preuve que, quand les créateurs sont aux commandes, les adaptations peuvent dépasser les attentes.

Un budget à la hauteur d’Arcane… mais pour raconter quoi, au juste ?

Les rumeurs évoquent un budget 〈〈 comparable à celui d’Arcane (100M$ pour la saison 1) ou de The Witcher 〉〉, selon une source proche du projet. Une enveloppe colossale qui laisse présager une production ambitieuse, avec des décors somptueux et des effets visuels à la hauteur des univers fantasy de Netflix. Mais l’argent ne suffit pas : encore faut-il trouver l’histoire qui saura incarné l’esprit de Catan.

Plusieurs pistes se dessinent :
Une intrigue politique façon Game of Thrones : les clans de Catan (représentés par les couleurs des joueurs) pourraient s’affronter pour le contrôle de l’île, avec des alliances fragiles et des trahisons. Les expansions comme Les Chevaliers et les Citadelles (2006) offrent même un système de conquête militaire, parfait pour des batailles épiques.
Un récit d’aventure inspiré des Explorateurs et Pirates (2013) : des colons partant à la découverte de nouvelles terres, avec des enjeux de commerce et de survie. Un cadre idéal pour une série à la Vikings, mais avec une touche de stratégie.
Un format anthologique : chaque épisode (ou saison) pourrait explorer une mécanique différente du jeu, comme le fait Black Mirror avec la technologie. Une approche risquée, mais qui permettrait de varier les plaisirs.

Netflix a déjà prouvé sa capacité à rendre captivants des univers complexes : The Queen’s Gambit a transformé les échecs en un drame addictif (62M de foyers en 28 jours), et Bridgerton a modernisé les romans historiques avec brio. Mais Catan représente un défi unique : 〈〈 C’est comme adapter un puzzle en roman 〉>, résume Laura De Luca, critique chez Screen Rant. 〈〈 Soit ils inventent une histoire géniale, soit ils ratent complètement la cible. 〉>

Le risque : décevoir les fans… ou ennuyer les autres

Avec 45 millions de joueurs dans le monde, la pression est immense. Les fans de Catan sont exigeants : ils connaissent chaque règle, chaque extension, chaque subtileté du jeu. Une adaptation trop éloignée risquerait de les aliéner – à l’inverse d’Exploding Kittens, qui a su ravir sa communauté sans sacrifier son identité.

À l’inverse, un scénario trop 〈〈 technique 〉〉 (centré sur les ressources, les dés, les échanges) pourrait perdre les spectateurs non initiés. 〈〈 Le piège serait de faire un truc trop niche 〉>, avertit Thomas Veillet, rédacteur en chef de JeuxActu. 〈〈 Il faut que ce soit accessible, comme The Big Bang Theory l’a fait pour la science : divertissant d’abord, éducatif ensuite. 〉>

Un équilibre délicat, que Netflix tentera peut-être de trouver en misant sur :
Des personnages charismatiques : un héros (ou une héroïne) dont le parcours incarne les valeurs de Catan (stratégie, adaptabilité).
Un mélange de genres : aventure, politique, et humour, comme dans Good Omens.
Des clins d’œil aux joueurs : des répliques cultes (〈〈 Échange bois contre blé ? 〉〉), des situations reconnaissables (le fameux 〈〈 blocage de route 〉〉).

Et si Catan devenait le nouveau Squid Game ?

À l’ère des adaptations de jeux en série (The Last of Us, Fallout, Five Nights at Freddy’s), Catan pourrait bien devenir le prochain phénomène. Son univers, à la fois simple et profond, offre un terrain de jeu infini pour les scénaristes. Et si Netflix parvient à capturer cette alchimie unique entre stratégie, hasard et négociation, la série pourrait dépasser le cadre des joueurs pour toucher un public bien plus large.

〈〈 Ce qui fait la force de Catan, c’est qu’il parle de nous 〉>, analyse Sophie Geoffroy, sociologue des jeux. 〈〈 C’est une métaphore de la société : on gère des ressources limitées, on collabore ou on rivalise, on s’adapte aux aléas. En plein crise écologique et géopolitique, ce thème résonne fortement. 〉>

Reste une question : Netflix osera-t-il une série aussi ambitieuse que Arcane, ou préférera-t-il jouer la carte de la sécurité avec un format plus classique ? Une chose est sûre : avec Catan, le géant du streaming ne mise pas sur un coup de dés… mais sur une stratégie bien calculée.

Entre l’héritage d’un jeu mythique et les attentes d’un public toujours plus exigeant, l’adaptation de Catan par Netflix s’annonce comme l’un des projets les plus audacieux de ces dernières années. Avec les fils de Klaus Teuber aux commandes et un budget digne des plus grandes productions, la série a tous les atouts pour marquer l’histoire – à condition de trouver le juste équilibre entre fidélité et innovation. Une chose est certaine : quand les dés tomberont, ce ne sera pas seulement les fans de Catan qui regarderont, mais bien l’ensemble du paysage audiovisuel. Prêts à parier vos moutons sur ce pari ?
L'Avis de la rédaction
Par Celtic
"Netflix mise gros sur Catan, mais attention à ne pas transformer l'essai en un fiasco stratégique. Si les Teuber réussissent à capturer l'âme du jeu, on pourrait bien avoir un nouveau Squid Game. Sinon, c'est la catastrophe, et les fans de Catan risquent de se sentir trahis. Un pari risqué, mais qui pourrait bien payer."
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Netflix pourrait racheter Warner Bros. Discovery : l'avenir de Mortal Kombat, Hogwarts Legacy et Batman en jeu
Actualité

Il y a 8 jours

Netflix pourrait racheter Warner Bros. Discovery : l'avenir de Mortal Kombat, Hogwarts Legacy et Batman en jeu

Netflix et Comcast en lice pour racheter Warner Bros. Discovery, géant derrière Mortal Kombat, Hogwarts Legacy et l’univers DC. Une opération qui pourrait redéfinir le paysage du divertissement, alors que le groupe annonce une hausse de 10% de son action et une réorganisation majeure de ses studios de jeux vidéo. Entre ambitions stratégiques et incertitudes financières, l’avenir des licences phares comme Batman ou Harry Potter se joue en coulisses.

A retenir :

  • Netflix et Comcast parmi les prétendants pour racheter Warner Bros. Discovery, selon des sources proches du dossier.
  • Hogwarts Legacy, succès surprise de 2023 avec 22 millions de copies vendues, prouve la valeur des franchises jeux vidéo du groupe.
  • Rocksteady (Batman: Arkham) et Avalanche Software (Hogwarts Legacy) en développement sur des suites très attendues.
  • Fermetures de studios (Monolith, Player First Games) et recentrage sur les licences "core" comme Mortal Kombat ou Game of Thrones.
  • 2025 : date clé pour le retour à la rentabilité de la division jeux vidéo, avec des projets comme Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (2026).

Un géant à vendre : pourquoi Warner Bros. Discovery attire les convoitises

Le 7 mai 2024, Warner Bros. Discovery (WBD) a officiellement confirmé ce que les rumeurs laissaient présager depuis des mois : le groupe est en vente, que ce soit en totalité ou par morceaux. Une annonce qui a immédiatement fait bondir son action de plus de 10%, signe que les investisseurs y voient une opportunité majeure. Parmi les prétendants cités par CNBC et Bloomberg, deux noms ressortent : Netflix, déjà engagé dans le gaming avec des acquisitions comme Night School Studio (Oxenfree), et Comcast, propriétaire de NBCUniversal et de la plateforme Peacock. Paramount aurait quant à lui proposé une offre de 20$ par action, rejetée par WBD.

Cette mise en vente s’inscrit dans un contexte de restructuration profonde pour le groupe, né en 2022 de la fusion entre WarnerMedia (AT&T) et Discovery. Depuis, les résultats financiers ont été mitigés, avec une dette colossale de 43 milliards de dollars et des performances en deçà des attentes pour des blockbusters comme The Flash (2023) ou Black Adam (2022). Pourtant, WBD possède un catalogue de licences enviable : DC Comics (Batman, Superman, Wonder Woman), Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat, ou encore Looney Tunes. Des actifs qui, bien exploités, pourraient générer des milliards.

Pour David Zaslav, PDG de WBD, l’objectif est clair : "Débloquer la pleine valeur de nos actifs". Une phrase qui résume la stratégie du groupe, partagé entre la volonté de scinder l’entreprise en deux entités distinctes (une dédiée au divertissement, l’autre aux sports et aux news) et la recherche d’un repreneur capable d’injecter des liquidités. "Nous croyons que notre plan de séparation créera une valeur compelling, mais nous devons aussi explorer d’autres options pour maximiser le retour pour nos actionnaires", a déclaré Samuel A. Di Piazza Jr., président du conseil d’administration.


Cette incertitude stratégique intervient alors que WBD vient d’annoncer une nouvelle hausse des tarifs d’HBO Max (la troisième en trois ans), une décision risquée dans un marché de plus en plus concurrentiel. Pourtant, les analystes de Wedbush Securities estiment que le groupe pourrait valoir jusqu’à 50 milliards de dollars en cas de vente, soit bien plus que sa capitalisation boursière actuelle (environ 22 milliards).

Jeux vidéo : entre succès éclatants et fermetures brutales

Si le cinéma et les séries attirent l’attention, c’est bien la division jeux vidéo qui pourrait faire pencher la balance. En 2023, Hogwarts Legacy (Avalanche Software) a réalisé un exploit rare : 22 millions de copies vendues en quelques mois, devenant le jeu solo le plus rentable de l’histoire de WBD. Un succès qui a redonné confiance au groupe, comme l’a souligné un porte-parole : "Nous avons prouvé que nous pouvons créer des expériences AAA engageantes sur le long terme".

Pourtant, cette performance contraste avec une série de fermetures de studios en 2023-2024 :

  • Monolith Productions (Middle-earth: Shadow of Mordor, annulé : un jeu Wonder Woman en développement depuis 2021).
  • Player First Games (studio multiplayer fondé en 2020, fermé sans avoir sorti un seul jeu).
  • WB Games San Diego (spécialisé dans les jeux mobiles, comme Game of Thrones: Conquest).

Cette stratégie de recentrage sur les franchises "core" se traduit par des projets ambitieux en développement :

  • Rocksteady (Batman: Arkham) travaille sur un nouveau jeu Batman solo, probablement lié à l’univers de The Batman (film de Matt Reeves, 2022).
  • Avalanche Software prépare une suite à Hogwarts Legacy, avec une équipe élargie et un budget accru.
  • WB Games Montreal pitch un jeu Game of Thrones (après l’échec de Game of Thrones: Beyond the Wall en 2021).
  • NetherRealm continue la saga Mortal Kombat, avec un nouveau titre attendu après Mortal Kombat 1 (2023).

Pour James Gunn, co-PDG de DC Studios, les jeux vidéo sont "une priorité absolue". Pourtant, les joueurs devront patienter : les projets annoncés (comme Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, prévu pour 2026) restent rares, et les studios sous pression pour livrer des titres rentables rapidement. "Nous ne pouvons plus nous permettre des échecs comme Wonder Woman. Chaque dollar compte", confie une source interne sous couvert d’anonymat.

Netflix : un acheteur crédible, mais risqué

Si Netflix s’intéresse à WBD, ce n’est pas un hasard. La plateforme a déjà investi plus de 1 milliard de dollars dans le gaming depuis 2021, avec des acquisitions comme Night School Studio (Oxenfree), Boss Fight Entertainment (Dungeon Boss), ou Next Games (Stranger Things: Puzzle Tales). Pourtant, ses résultats restent mitigés : ses jeux mobiles peinent à percer face à des géants comme Tencent ou Supercell, et son catalogue console/PC est quasi inexistant.

Le rachat de WBD lui offrirait :

  • Un catalogue de licences inégalé (DC, Harry Potter, Looney Tunes).
  • Des studios expérimentés (Rocksteady, NetherRealm, Avalanche).
  • Une présence immédiate dans le marché AAA, avec des franchises comme Mortal Kombat ou Batman.

Mais les défis seraient immenses. "Netflix n’a aucune expérience dans la gestion de studios AAA. Intégrer des équipes comme Rocksteady ou NetherRealm serait un casse-tête", estime Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners. De plus, WBD a une dette abyssale, et ses studios jeux vidéo, bien que talentueux, ont une histoire de retards et de dépassements budgétaires (ex. : Hogwarts Legacy, développé en 5 ans avec un budget estimé à 150 millions de dollars).

Pour Comcast, l’enjeu serait différent. Le groupe possède déjà Universal Pictures et DreamWorks, et une fusion avec WBD créerait un mégaconglomérat du divertissement, capable de rivaliser avec Disney. Mais les régulateurs pourraient bloquer l’opération pour monopole, comme ce fut le cas pour la tentative de fusion entre AT&T et Time Warner en 2018.

L’impact sur les franchises : ce qui pourrait changer pour les fans

Pour les joueurs et les fans de cinéma, un rachat de WBD par Netflix ou Comcast aurait des conséquences majeures :

  • Exclusivités : Si Netflix acquiert WBD, des licences comme Batman ou Mortal Kombat pourraient devenir exclusives à sa plateforme, comme ce fut le cas pour Stranger Things avec ses jeux mobiles.
  • Stratégie mobile : Netflix pourrait accélérer le développement de jeux free-to-play basés sur les licences WBD, à l’image de Diablo Immortal (Blizzard).
  • Cinéma vs. Jeux : Comcast pourrait privilégier les adaptations cinématographiques (ex. : un film Hogwarts Legacy), tandis que Netflix miserait sur des séries interactives (comme Black Mirror: Bandersnatch).
  • Annulations de projets : Des jeux en développement comme le Game of Thrones de WB Montreal pourraient être annulés si le repreneur juge leur rentabilité insuffisante.

Les joueurs de Mortal Kombat ont de quoi s’inquiéter : la licence, bien que rentable, a connu des retards récurrents (ex. : Mortal Kombat 1 sorti avec 6 mois de retard en 2023). "Si Netflix prend le contrôle, ils pourraient exiger des jeux plus 'service' et moins narratifs, ce qui tuerait l’âme de la série", craint Maximilian Dood, streamer et expert en jeux de combat.

Côté DC Comics, la situation est tout aussi incertaine. James Gunn a promis des "projets vraiment intéressants", mais sans préciser si ces annonces concernaient les jeux ou les films. Un rachat pourrait geler ces projets le temps de la transition, comme ce fut le cas pour Suicide Squad: Kill the Justice League (Rocksteady), repoussé à 2024 après des années de développement chaotique.

2025-2026 : les échéances qui tout changer

WBD a fixé deux dates clés :

  • 2025 : Retour à la rentabilité de la division jeux vidéo, avec des titres comme la suite de Hogwarts Legacy ou le nouveau Batman de Rocksteady.
  • Mi-2026 : Achèvement (ou abandon) du plan de scission initial, si aucun rachat n’a abouti.

Entre-temps, plusieurs projets pourraient faire la différence :

  • Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (2026, Traveller’s Tales) : Un jeu familial qui pourrait relancer la licence Lego DC.
  • Mortal Kombat: Legacy Kollection (30 octobre 2024, Atari) : Une compilation qui testera l’appétit des fans pour la licence.
  • Le jeu Game of Thrones de WB Montreal : Un pari risqué après l’échec de Beyond the Wall.

Pour les observateurs, le vrai test sera la capacité de WBD (ou de son futur propriétaire) à gérer la transition sans perdre ses talents. "Les studios comme Rocksteady ou Avalanche ont des équipes très soudées. Si Netflix ou Comcast imposent des restrictions créatives, on pourrait voir des départs massifs", avertit Jeff Grubb, journaliste chez GamesBeat.

Enfin, la question des licences tierces se pose. Par exemple, Hogwarts Legacy utilise l’univers de Harry Potter, mais les droits sont partagés avec J.K. Rowling et Pottermore. Un changement de propriétaire pourrait compliquer les négociations, comme ce fut le cas pour Middle-earth: Shadow of Mordor après la vente des droits du Seigneur des Anneaux à Embracer Group.

Le destin de Warner Bros. Discovery se joue en ce moment même, entre offres de rachat et réorganisation interne. Pour les fans de Batman, Mortal Kombat ou Hogwarts Legacy, l’enjeu est de taille : un changement de propriétaire pourrait accélérer le développement de nouvelles aventures… ou les enterrer pour des années. Avec des prétendants comme Netflix ou Comcast, deux visions s’affrontent : celle d’un géant du streaming avide de contenus exclusifs, et celle d’un conglomérat médiatique cherchant à dominer Hollywood.

Une chose est sûre : les prochains mois seront décisifs. Entre la sortie de Mortal Kombat: Legacy Kollection en octobre 2024, les rumeurs autour du nouveau jeu Batman, et la date butoir de 2026 pour la scission, WBD n’a plus le droit à l’erreur. "Soit ils trouvent un repreneur qui croit en leurs licences, soit ils prouvent qu’ils peuvent se relever seuls. Dans les deux cas, les joueurs et les actionnaires seront les juges", résume Michael Pachter, analyste chez Wedbush.

Reste une question : et si, finalement, personne ne voulait de WBD ? Dans ce cas, le groupe devra se résoudre à vendre ses joyaux un par un – un scénario qui, selon les experts, serait le pire pour les fans, car il disperserait des franchises comme DC ou Harry Potter entre différents propriétaires. Une chose est certaine : l’industrie du divertissement retient son souffle.

L'Avis de la rédaction
Par Celtic
Warner Bros. Discovery est un géant à vendre, et les investisseurs sont en délire. Netflix et Comcast se battent pour le contrôle, mais la question est : qui va réussir à dompter ce mastodonte sans le faire exploser ? Les licences de DC, Harry Potter, et Looney Tunes sont des atouts de taille, mais la gestion des studios et la dette colossale sont des défis de taille. Pour les fans, c'est un jeu de patience et d'incertitude. Qui sait, peut-être que Netflix va transformer WBD en une plateforme de jeux AAA, ou peut-être que Comcast va créer un empire du divertissement. Une chose est sûre, les prochaines années seront cruciales pour le futur de ce géant du divertissement.
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Celtic
Predator : Dan Trachtenberg rêve d’un jeu open-world à la hauteur d’Assassin’s Creed ou Uncharted
Actualité

Il y a 14 jours

Predator : Dan Trachtenberg rêve d’un jeu open-world à la hauteur d’Assassin’s Creed ou Uncharted

Et si Predator devenait enfin le jeu qu’il mérite ?

Dan Trachtenberg, réalisateur de Prey et du prochain Predator: Badlands, imagine un jeu open-world inspiré des plus grands titres comme Assassin’s Creed ou Uncharted. Après des décennies d’adaptations décevantes, dont Concrete Jungle (2005) et Hunting Grounds (2020), la licence semble prête pour une renaissance. Mais quel studio osera relever le défi ?

A retenir :

  • Dan Trachtenberg, réalisateur de Predator: Badlands, plaide pour un jeu open-world ambitieux, mêlant infiltration et chasse extraterrestre, inspiré par Assassin’s Creed et Uncharted.
  • Les adaptations passées, comme Concrete Jungle (2005) ou Hunting Grounds (2020), ont échoué à exploiter le potentiel narratif et ludique de la licence.
  • Avec seulement 62/100 sur Metacritic et des ventes inférieures à 500 000 unités, Hunting Grounds confirme que Predator mérite mieux qu’un simple multijoueur asymétrique.
  • Trachtenberg cite Shadow of the Colossus, Half-Life 2 et Prince of Persia comme références pour un futur jeu plus immersif et cinématographique.
  • Un monde ouvert dynamique, où chaque environnement deviendrait un terrain de chasse, pourrait enfin offrir l’expérience ultime de Predator.

Un rêve partagé : Predator en open-world, enfin ?

Imaginez un instant : une jungle dense, baignée par une lumière lunaire bleutée, où chaque craquement de branche pourrait trahir votre présence. Soudain, un clic métallique résonne dans les hauteurs. Vous levez les yeux, et là, entre les feuilles, trois points rouges s’allument, fixés sur vous. Predator n’est plus seulement un film culte – il pourrait devenir une expérience vidéo-ludique inoubliable. C’est en tout cas le vœu de Dan Trachtenberg, réalisateur de Prey (2022) et du très attendu Predator: Badlands (2025), qui n’hésite pas à partager sa vision : un jeu en monde ouvert, aussi ambitieux qu’Assassin’s Creed ou Uncharted.

Pourtant, la route a été longue – et semée d’embûches. Depuis Predator: Concrete Jungle en 2005, un titre culte mais technologiquement dépassé, la licence a peiné à trouver sa place dans l’industrie du jeu vidéo. Hunting Grounds (2020), malgré son portage next-gen en 2023, n’a pas su convaincre, avec un score Metacritic de 62/100 et des ventes estimées à moins de 500 000 exemplaires. Un échec relatif qui soulève une question : pourquoi une franchise aussi riche en potentiel narratif et esthétique échoue-t-elle à s’imposer dans le paysage vidéoludique ?


Trachtenberg, lui-même gameur passionné – il avoue avoir conçu un niveau inspiré de Contra pour un concours de GamePro dans sa jeunesse –, semble avoir la réponse. Pour lui, Predator mérite un traitement à la hauteur de ses ambitions cinématographiques : un monde ouvert où l’infiltration, la chasse et la survie se mêleraient dans une tension permanente. Une vision qui, si elle se concrétisait, pourrait bien redéfinir ce que signifie "jouer à Predator".

L’Ombre des Géants : Quand Trachtenberg s’inspire des chefs-d’œuvre

Si Predator: Badlands promet déjà de puiser dans une esthétique proche de Shadow of the Colossus, avec ses décors grandioses et son atmosphère envoûtante, Dan Trachtenberg va plus loin. Il évoque sans détour les influences qui, selon lui, pourraient élever un futur jeu Predator au rang de référence :

  • Half-Life 2 (2004) pour sa narration immersive et son monde cohérent, où chaque détail contribue à l’histoire.
  • Prince of Persia : Les Sables du Temps (2003) pour ses séquences d’agilité fluides, essentielles pour incarner un chasseur aussi athlétique qu’un Yautja.
  • Uncharted (depuis 2007) pour son rythme haletant et ses scènes d’action cinématographiques, qui colleraient parfaitement à l’intensité d’un affrontement contre un Predator.

Une combinaison qui, sur le papier, semble idéale. Mais comment transposer cela dans un jeu ? Trachtenberg imagine un titre où le joueur alterne entre rôle de la proie (un soldat humain désespérément en quête de survie) et rôle du prédateur (un Yautja utilisant son arsenal high-tech pour traquer ses cibles). Un système de gameplay asymétrique, mais bien plus narratif et immersif que ce qu’a proposé Hunting Grounds.

Et si l’on ajoute à cela des environnements dynamiques – jungles, villes en ruine, bases militaires abandonnées –, où chaque élément (la végétation, la météo, les cycles jour/nuit) influencerait les stratégies de chasse, on obtient une recette qui ferait saliver plus d’un studio. Ubisoft, avec son expertise des open-worlds, ou Naughty Dog, maître de l’aventure narrative, seraient-ils les mieux placés pour relever le défi ?

Hunting Grounds (2020) : L’échec qui a tout révélé

Sorti en avril 2020 sous la houlette du studio IllFonic (connu pour Friday the 13th: The Game), Predator: Hunting Grounds avait suscité un certain espoir. Le concept était simple : 4 humains contre 1 Predator dans une arène inspirée des films, avec des mécaniques d’infiltration et de survie. Sur le papier, l’idée était séduisante. Dans les faits, le résultat a été bien en deçà des attentes.

Les critiques ont été unanimes : malgré quelques moments de tension réussis, le jeu souffrait de problèmes techniques récurrents (bugs, déséquilibres), d’une jouabilité répétitive et d’un manque flagrant de contenu solo. Avec une note moyenne de 62/100 sur Metacritic et des ventes décevantes (moins de 500 000 unités, selon les estimations), Hunting Grounds a rapidement été relégué au rang de "jeu de niche", loin des espérances des fans.

Pire encore : le portage next-gen en 2023, censé relancer l’intérêt pour le titre, n’a guères changé la donne. Les joueurs ont boudé, préférant se tourner vers des expériences asymétriques plus abouties, comme Dead by Daylight ou Evil Dead: The Game. Un constat amer, mais qui a eu le mérite de révéler une vérité : Predator mérite mieux qu’un simple "slasher en ligne".

Dan Trachtenberg, lui, semble avoir tiré les leçons de cet échec. Dans une interview récente, il a souligné l’importance de ne pas se contenter d’un multijoueur, mais d’offrir une expérience solo riche, où le joueur pourrait incarner à la fois le chasseur et la proie, dans un monde persistant et évolutif. Une approche qui, si elle était adoptée par un studio ambitieux, pourrait enfin donner à Predator le jeu qu’il mérite depuis des décennies.

Le Yautja et le Game Designer : Une histoire de passion inassouvie

Dan Trachtenberg n’est pas un réalisateur comme les autres. Avant de se lancer dans le cinéma, il était game designer, et son amour pour les jeux vidéo transparaît dans chacun de ses projets. Une passion qui remonte à l’enfance, comme il le raconte avec nostalgie :

"J’ai grandi avec les jeux Contra et Metroid. Un jour, GamePro a lancé un concours pour créer un niveau inspiré de Contra. J’y ai passé des semaines. Je n’ai pas gagné, mais cette expérience m’a appris une chose : le game design, c’est raconter une histoire à travers des mécaniques. Et Predator, c’est l’une des meilleures histoires à raconter."

Cette fascination pour le média ne s’est jamais éteinte. Lorsqu’il a été approché pour réaliser Predator: Badlands, Trachtenberg a vu l’opportunité de réconcilier deux de ses passions : le cinéma et le jeu vidéo. Le film, annoncé pour 2025, promet déjà une esthétique visuelle proche de Shadow of the Colossus, avec des décors grandioses et une atmosphère à la fois épique et intimiste.

Mais pour lui, le vrai Graal reste bel et bien un jeu vidéo. Dans ses interviews, il évoque souvent Alien: Isolation (2014) comme exemple à suivre – un titre qui a su capturer l’essence d’une licence cinématographique tout en offrant une expérience ludique unique et terrifiante. Pourquoi Predator ne pourrait-il pas faire de même ?

La réponse pourrait bien venir des studios. 2K Games, qui détient actuellement les droits des jeux Predator, a récemment laissé entendre qu’un nouveau projet était "en discussion". IllFonic, malgré l’échec de Hunting Grounds, n’a pas dit son dernier mot. Et puis, il y a les rumeurs persistantes autour d’un possible Predator RPG, développé par un studio européen spécialisé dans les mondes ouverts...

Une chose est sûre : avec des réalisateurs comme Trachtenberg pour porter la vision, et des joueurs toujours aussi avides de nouveautés, Predator n’a peut-être jamais été aussi proche de devenir le jeu qu’il mérite.

Et si le futur de Predator passait par le rétro ?

Paradoxalement, alors que Trachtenberg rêve d’un jeu next-gen, une partie de la communauté, elle, se tourne vers le passé. Les moddeurs, en particulier, ont pris les choses en main. Des projets comme Predator: The Last Hunt (un mod pour Crysis) ou Predator: Concrete Jungle Remastered (un fan-remake en Unreal Engine 5) prouvent que l’engouement pour la licence est toujours bien vivant.

Ces initiatives, bien que non officielles, montrent une chose : les fans de Predator ne veulent pas seulement d’un jeu techniquement impressionnant – ils veulent une expérience fidèle à l’esprit des films. Une ambiance sombre, tactile, où la peur et l’adrénaline se mêlent à chaque instant.

Et si la clé résidait justement dans ce mélange entre modernité et nostalgie ? Un jeu qui reprendrait les mécaniques épurées de Concrete Jungle (infiltration, chasse méthodique), tout en les transposant dans un open-world dynamique, avec une narration digne d’Uncharted et des combats aussi intenses que dans Doom Eternal.

Dan Trachtenberg, lui, semble ouvert à toutes les possibilités. Quand on lui demande quel studio serait idéal pour développer un tel projet, il sourit et répond :

"Celui qui comprendra que Predator, ce n’est pas qu’une question de muscles et de lasers. C’est une question d’honneur, de stratégie, et de peur. Le jour où un studio captera ça, on aura enfin notre jeu."

Entre les rêves de Dan Trachtenberg et les échecs passés, une certitude émerge : Predator mérite mieux que des adaptations bâclées. La licence a tout pour devenir un jeu incontournable – un monde ouvert immersif, des mécaniques de chasse innovantes, et une narration à la hauteur de son héritage cinématographique. Reste à savoir quel studio osera relever le défi.

En attendant, les fans peuvent se consoler avec Predator: Badlands, qui promet déjà de redonner ses lettres de noblesse à la saga. Et qui sait ? Peut-être qu’un jour, en allumant leur console, ils entendront ce clic caractéristique… et sauront que cette fois, la chasse est enfin ouverte.

L'Avis de la rédaction
Par Nakmen
Imaginez un instant : un Predator en open-world, c'est comme si Terminator avait décidé de faire un Assassin’s Creed. Dan Trachtenberg a raison, Predator mérite mieux qu'un simple "slasher en ligne".
Article rédigé par SkimAI
Révisé et complété par Nakmen